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2017年11月25日星期六

課金遊戲的危機?談隨機性帶來的規管風險及遊戲服務化造成的競爭兩難


遊戲業界已經永遠改變了。

隨著高速網絡的普及化,以及近年滲透至生活每一個部份的智能手機,遊戲作為娛樂產品與約10年大家認識的遊戲業已經變得非常不同。一隻遊戲,曾經對很多人來說,就是指包裝在盒中的光碟或盒帶,遊戲的長度不一,但遊戲的長度一般有限,玩家以往為自己完成了多少隻遊戲而自傲。

新類型的遊戲完成不同。

新遊戲講求永遠玩不完,它們需要網路連線,把資料儲存在營運的服務器,活動存在時間性,需要玩家長期投入。相對地,營運會不斷更新內容吸引玩家繼續留在遊戲。玩家不會再自誇已完成遊戲,而是說自己「完成這次活動」、「拿到最新的裝備」、「抽到最新的五星角色」、「活動拿到高排名」等等。

永遠玩不完的遊戲
也可能是永遠享受的遊戲

這當然就是在說外國近來最流行的業界用語「Games as a service」,簡稱「GaaS」。遊戲從以往的商品(product)轉化為服務(service),影響是深遠而難以逆轉的,現在所有大型主機遊戲廠商,以及所有手機課金遊戲的開發商,都是在吃這塊大餅,

遊戲服務化令開發遊戲的銷售凈利率上升,但同時亦衍生出各種問題。遊戲業依賴類賭博機制(課金)來支撐利潤,帶來的是前所有未有的政府規管風險,遊戲業界是否準備好這種衝擊?同時,遊戲服務化帶來龐大利潤的同時,長期來說對業界是否有利?這是這篇文章打算探討的問題。


課金隨機性帶來的規管風險

寫這篇文章其中一個主要原因,當然是近月在歐美國家引起注意的《Star Wars Battlefront II》課金機制事件

隨機抽獎的課金機制在外國遇上了挑戰

如果你像團長一樣有留意主機遊戲,又或者是星戰迷,一定已經聽過這次事件,不過這裡也簡單地介紹一下來龍去脈。

簡單來說,《Star Wars Battlefront II》是一隻以《星球大戰》為主題的第3身射擊遊戲,放棄了前作單純以遊戲時間換取新裝備的系統,引入了隨機的課金機制,重課金玩家可以在遊戲中獲得絕對的優勢,導致大量玩家不滿,由於《星球大戰》在外國被視為老少咸宜的作品,新遊戲引起了連鎖反應。

大量玩家發起杯葛,銷量受到影響。團長本來也打算玩這遊戲,但也被課金系統嚇退。更嚴重的問題不是消費者的反應,而是政府和政治家的反應。

隨機開箱得到獎勵?
手機遊戲玩家應該很熟悉!

遊戲推出後不久,比利時政府斷定該遊戲的課金機制涉及賭博美國夏威夷的政治家要求禁止遊戲課金系統以保護兒童,澳洲維多利亞洲亦認為該遊戲的機制符合賭博的定義,法國議員入信要求規管課金機制

很多遊戲開發者賴以為生的課金機制,突然面對很大的規管風險。

世界各地的政府和議員,
突然開始醒覺隨機課金機制的問題

《Star Wars Battlefront II》的課金系統,對很多人來說應該完全不陌生,這基本上就是現代手機遊戲常用的課金系統。對於手遊玩家來說,重課金有優勢不是新事物,甚至可以說理所當然。

幸運地(或對於某些人來說是不幸地),主機遊戲的玩家對遊戲仍然保留著一定要求,他們反抗了,而由於《星球大戰》在歐美國家實在太經典,太多人接觸,不少人終於醒覺遊戲的隨機開箱系統其實是類賭博機制,於是出現了政府規管的聲音。

其實遊戲業界早收過警告了。

課金大國 — 日本早在2012年,就由於完整收集轉蛋的問題,引起了日本消費廳對課金的注意,事件也是日本遊戲業界的轉捩點。本來業務蒸蒸日上的手遊平台GREE在事件發生後業務開始出現問題,雖然GREE的衰退有很多理由,包括國際投資失利智能手機移植緩慢,但規管的效用也被認為是原因之一。

曾經聲稱可以打倒任天堂的GREE,
在2012年的事件後開始走向下坡

無論法律的定義如何,從一般人的角度看來,課金隨機得到角色或裝備就是類似賭博的機制,因此,任何嚴重的社會事件,都會引發公眾關注,而每一次事件,都增加了政府介入規管的風險。

在歐美國家,一場圍繞課金遊戲的規管風暴似乎已經開始,我們無法得知最後的結果(畢竟遊戲廠商有其政治力量),但差不多可以肯定隨機開箱的機制會在外國消費者心中形成不良的印象,要求政府規管的聲音也會愈來愈高。

引起這件事件的Electronic Arts一直被認為是遊戲出版商的壞榜樣,這次由他們引爆風暴,也可算是另類報應。


遊戲業界準備好了嗎?

課金遊戲引來的規管風險,更大的問題是一眾遊戲廠商準備好了嗎?或許有很多人不清楚,但賭博行業在世界各處都受到嚴重規管。有些地方會直接禁止賭博,容許賭博的地方會對行業抽重稅,另外所有賭博相關的產品,也必須要經過政府認可才可發售。

遊戲業界準備好接受賭博業的重稅和監管嗎?

本來美國的遊戲業界為了避開政府規管,組成了ESRB這個業界自治組織,可是一旦政府認為ESRB無法有效保障消費者,進而決定自行規管,則遊戲業界以後會面對各種因規管而帶來的成本,例如需要確保機率標示準確(不能黑箱作業)、需要嚴格的保障未成年人士不能購買、需要向政府定期提交報告確保沒有違規,所有遊戲必須經政府批准才可發售等。

這是遊戲業從未面對的規管,遊戲出版商、開發者,你們準備好了嗎?


遊戲服務化造成的競爭兩難

說完了課金對遊戲業界的風險,現在要討論的是相關但不相同的另一個議題,即遊戲服務化 (GaaS)帶來的利潤與風險。

遊戲服務化本身並不是新的事物,多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),就是擁有長久支持的遊戲類型,《魔獸世界》的成功也令很多人發現了網上世界的潛力,可是近年的傾向是把所有類型的遊戲服務化。

如果你看看歐美和日本的成功例子 ,你會很容易理解現在所有主要廠商都在追逐這個利潤的原因。

最多長期玩家的遊戲就是服務型遊戲

多人線上競技場(MOBA):《英雄聯盟》、《DOTA2》;
大逃殺類型:《PlayerUnknown's Battlegrounds》
多人線上射擊:《Destiny》、《Overwatch》;
音樂遊戲:《灰姑娘女孩》、《Bang Dream Girls Band Party》;
卡牌類遊戲:《Hearthstone》、《Shadowverse》;

例子還有很多。

無論是最多人玩的射擊遊戲,到最受歡迎的電子競技、到課金數目長期佔據App Store前列的遊戲,遊戲服務化為成功的遊戲帶來難以想像的利潤。要知道,實體商品每件尚有製作成本,遊戲的新卡或新角色造型的開發成本相對低,而且完成後基本上沒有生產費用。對追逐利潤的人來說,這是天堂。

隨機開箱是遊戲廠商用來支援長期服務的機制之一,但絕不是唯一的機制,其他方法還有月費(例如《魔獸世界》)、定期推出新擴充版(例如《Destiny》)、售賣角色造型(例如《英雄聯盟》)、售賣經驗值加速(例如《戰艦世界》)等等。很多遊戲廠商選擇隨機的課金機制,純粹是因為其帶來的利潤更高。

也就是說,即使課金隨機抽獎的機制受到規管,遊戲服務化的趨勢並不會改變,課金的元素很可能只會轉變為對玩家較為友善的課金方式。


遊戲作為商品與遊戲作為服務的最大分別

遊戲向什麼方向發展,當然是遊戲廠商的選擇,追求最大利潤也是商業機構的目標,可是,似乎有很多人並不理解傳統遊戲作為消費性商品,與現在的遊戲服務化的最大分別:也就是對玩家注意力的需求。

遊戲是娛樂媒介,所以也與其他所有形式的娛樂活動在競爭使用者的空閒時間。舉例說,看一套電影需要約兩小時,讀一本書可能需要8小時。至於一隻遊戲使用的時間?在遊戲作為商品的年代,主流遊戲的平均時間視乎遊戲類型有所分別,第一身射擊遊戲可能只需10多小時就能完成,角色扮演類遊戲時間則可能需要50至100小時不等。

角色扮演類遊戲需時,
但相對服務型遊戲只是很少的時間

這與遊戲作為服務的分別是什麼?就是 GaaS 要求玩家不斷的投放時間和注意力在一個作品之上。50小時投放在一隻單人遊戲上,會被認為是比較多的時間,但同樣的時間放在服務型遊戲,卻只是極少時間。

你只需要問任何較為認真的《英雄聯盟》玩家在遊戲上所花費的時間,就會知道50小時甚至100小時的玩家仍然只是新手,花費數以千計小時的大有人在。近年的《Call of Duty》的單人模式只需6小時左右就能完成,而《Destiny》及其續作卻吸引了數以百萬計的玩家日以繼夜地遊玩,在《Destiny》相關的論壇,熱心討論的玩家有300小時以上的遊玩時間差不多是常識。

這還不計算在遊戲外進行與作品相關活動的時間。


服務型遊戲的生態系統

服務型遊戲為了吸引玩家長期遊玩,所以遊戲十分重視玩家的「進度」,這可能是指角色等級、裝備強度、技能配點、而至一些只有該遊戲玩家才會明白的複雜系統。例如《艦隊收藏》的「刷閃」,就是一個只有提督才會明白的概念,多人線上競技場的 last hitting,音樂遊戲玩家對full combo的重視,也是只有該類型作品玩家才會理解的行為。

玩家為了追求更快進度、更高技術,於是需要花費大量「遊戲外時間」進行研究。如果你是在玩單人遊戲,大多情況下進行遊戲就是指花費在遊戲上的時間,但服務型遊戲需要玩家到論壇參與討論,要求玩家經常看wiki或資訊網站得知最新動向。

服務型遊戲需要玩家花費大量時間和心力

在單人遊戲,一件武器增加3%爆擊機率還是10%爆擊機率大概沒有什麼人會在意,但在服務型遊戲,任何1%的增加對高端玩家來說都是極為重要的。在競技遊戲,技能冷卻時間差了1秒可能就是勝負關鍵,在卡牌遊戲,抽多一張牌就是有絕對優勢,任何細節都不能錯過,任何增強(buff)、減弱(nerf)、新增資料(patching)都會影響所有玩家的遊戲體驗。

這代表了服務型遊戲與商品型遊戲在「要求玩家注意」方面有很大分別。從前,玩家可以分心在不同的遊戲之上,因為每個遊戲可能只需要10多小時的空閒時間,也就是學生的一個周末或上班族的兩個星期,在完成遊戲後,這些玩家會再次成為市場上有力的潛在玩家,因為他們的嗜好需要得到滿足。

"服務型遊戲的本質是排斥性的,把空閒時間全程投入的玩家,很難再花時間在另一個服務型遊戲。"

喜歡冒險遊戲的人,很可能會再次購買其他冒險遊戲,喜歡養成遊戲的人,很可能會考慮其他養成類作品,所以商品型遊戲是競爭者的同時,也有互補的作用,玩家在完成手上的遊戲後,就會尋找類似的替代品,舊的遊戲已被「消費」了。

服務型遊戲卻鼓勵玩家全程投入,愈花多時間在遊戲內和遊戲外的玩家,會得到顯著的優勢,也就是說服務型遊戲的本質是排斥性的,把空閒時間全程投入在一個服務型遊戲的玩家,很難再花同樣多的時間在另一個服務型遊戲,因為人的時間和精神力有限。

服務型遊戲玩家追求新鮮感,
但同時對遊戲的任何改變都非常敏感。

同時,服務型遊戲有勝者全取的傾向,由於時間有限,玩家自然希望把時間花在「最好的遊戲」之上,服務型遊戲的玩家也未必有時間和精力留意其他作品。

還記得在《魔獸世界》成功後,遊戲廠商一窩蜂追逐MMORPG市場的熱潮嗎?熱潮過後,那個時候開發的很多線上遊戲都未能長期營運。又或者是《英雄聯盟》帶來的MOBA熱潮,如果連Blizzard開發的《Heroes of the Storm》也只能取得有限成功,你就看到服務型遊戲的風險,特別是打進已開發市場的難度。

當服務型遊戲愈來愈多,飽和的情況是無可避免的。這不是指課金消費力的問題(雖然這也有影響),而是即使有消費力,也沒有足夠時間參與多個最少需要過百小時的服務型遊戲。玩家疲倦也是另一問題,商品型遊戲通常有足夠分別令玩家感到新鮮,而服務型遊戲需要在現有的遊戲架構中不斷開發新內容令玩家有新鮮感,否則玩家會「棄坑」。

現時市場或許仍處於上升趨勢,但當服務型遊戲愈來愈多,同類型的遊戲競爭愈來愈激烈,飽和的現象開始出現的時候,大家會不會再次想起單機遊戲的樂趣?

大量遊戲在爭奪同一批玩家的寶貴時間

我們看到的是遊戲勝利者的龐大利潤,但同時有大量失敗的例子,這些遊戲無法吸引玩家長期參與,最後遊戲倒閉,永遠消失在虛擬的空間之中,連遊戲本體也沒法保留下來,因為它們並不存在實體。

從單機遊戲轉移至長期營運的服務型遊戲的趨勢似乎愈趨猛烈,究竟這真的是遊戲廠商想像的天堂?還是說單機遊戲仍有未來?這是喜歡單機遊戲玩家最關注的問題,也是我們必須要繼續留意的發展。

你喜歡單機遊戲還是服務型遊戲(GaaS)?你覺得遊戲業界的未來趨勢是什麼?你支持遊戲以課金換取長期發展嗎?歡迎留言分享你的感想!

38 則留言:

  1. 近期經常這話題。今天從他人聽到一個新的觀點。那就是抽箱削減了遊戲性。以往的稀有物品大多是透過完成任務,達成成就等取得。現在都變成抽箱取得,不但少了取得時的成就感,也減少了遊戲的可玩性。試想像如果將會發售的魔物獵人告訴你可以用錢抽裝備,那還有玩的意義嗎?

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    1. 幸好Capcom已確認了《魔物獵人》不會有這種情況,所以還是可以期待一下!

      削減遊戲性這點當然是正確的,本來課金在一定程度抓住了上班族想以金錢換取時間的心態,但當遊戲變得不好玩,玩家是感受到的,所以個人感覺是單機遊戲永遠有一定的市場。

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    2. 某程度上跟團長上一篇的結論差不多:正如艦C不能完全取代東方一樣,服務型遊戲也沒可能完全淘汰單機遊戲。畢竟不能整個社會都只有賭場嘛w

      期待海外各國的抑制轉蛋機制能逆流到日本

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    3. 個人是希望日本遊戲能多學外國算賣skin也能維生的情況啦,其實做得好的遊戲大家是看得到,而且也願意支持的!

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  2. "大量遊戲在爭奪同一批玩家的寶貴時間"
    這句話真是深得我心,手機遊戲來來去去裝了又刪,也只有FGO跟CGSS保留了下來,前者沒有玩家間的競爭機制(曬卡的精神嘲諷不算),後者我基本上已經放棄活動,純粹當成不用投錢的街機。

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    1. 團長也是面對這問題所以才有這麼深的體驗orz

      有很多遊戲想玩啊!想玩LOL啊!想玩Destiny2啊!想玩CGSS啊!想玩艦啊!etc...

      可是沒有時間啊!

      這時候就會覺得Uncharted這種玩得完的遊戲超溫柔的。

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    2. 個人就是因為艦C的坑太深而放棄了不少入坑機會,尤其是音Game系的……

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    3. 現在轉玩其他遊戲還不遲(喂

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    4. 艦C二期在即,而且又怎捨得50+婚艦(艸)

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    5. 艦C其實課金量頗淺, 初手玩家最值得課金就是鎮守府的泊位
      但這都是你自己玩到第2次event的時間才需要
      之後就是不同的渠位
      再來就是結婚指環, 艦娘突破lv99至lv 150, 但這是可做任務取第一個
      其他就不需要
      其實艦C最需要就是時間培養及跑遠征

      我也有玩PAD, 但由2012年玩到現在, 一元課金都未課過

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    6. 艦C課金大宗是消耗品,像補強增設、改修資材、(懶刷閃時用的)間宮伊良湖,戒指船位反而有限數......

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    7. 艦C課金是還好,反而是時間方面真的很吃緊

      話說pad 5年無課也真夠忍耐力

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  3. 不過現在課金遊戲的大宗 手機遊戲也已進入飽和紅海走下坡的階段了
    畢竟手機遊戲的大小有限 能裝入的東西非常有限 比起主機實在弱太多了
    當重度玩家回歸主機遊戲 輕度非主流玩家很難期待能繼續維持收入的現在 除了那些異軍突起的強大遊戲 其他遊戲都會在賺錢之前就退出市場 事實上現在比起之前全盛時期 手機遊戲新作量明顯下降許多

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    1. 近來的手遊畫面做得愈來愈精美了,看得出開發成本的上升,手機遊戲已不是那個用舊模組和網頁遊戲模式就能生存的年代,對玩家也是好事。

      看向任天堂和GREE現在的處景,會發現數年前大家都在說「主機已死,手遊是未來」(console is dead, the future is mobile)完全是錯估形勢。

      不過最近主機遊戲愈來愈多加入手遊機制......那些還是玩家已經付費購買的遊戲!

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    2. 感覺任天堂還是太依賴手上那幾個大IP,當然新主機因此開門紅能產生第三廠加入達成正循環是好事,但機率好像依然維持在50%(一部行一部不行)……

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    3. 幸好任天堂資本多,即使有一次失敗,還是能夠東山再起!

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  4. 太用心了,謝謝茄子
    現在只玩cgss和MLTD

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    1. 謝謝支持!
      好遊戲當然可以長期玩!

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  5. 說起來這幾年愈發火熱的電子競技也是建立在強調競技的服務型遊戲,電競跟服務型遊戲的相互關係跟成長應該也是促成遊戲型態轉型的因素之一吧?
    感覺又可以寫一篇文章了( ̄∇ ̄)

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    1. 有關係但究竟是服務型遊戲影響電競,還是電競影響服務型遊戲,就有點難說了

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  6. 手游/網游的遊戲性超低,課金和耗時超高...
    雖然說那些單機遊戲也有開始變成遊戲內付費的機制...
    但整體而言遊戲性還是高於手游和網游的說。

    對不斷要求每日任務,每月活動,每天幾點到幾點有限時活動的遊戲厭倦了...
    寧可在steam買沙盤遊戲慢慢玩還比較有趣...

    別被遊戲玩了各位,享受遊戲吧~ :D

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    1. 同意要享受遊戲而不是被遊戲玩

      單機遊戲這點真的很優勢!

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  7. 有D好奇團長玩緊幾多隻遊戲?
    我自己只係玩艦C和MLTD就已經無乜時間剩……

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    1. 團長為讀者找推介,所以會比較試多的遊戲,但真的花很多時間玩的不多,CGSS是其中一隻

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  8. 追求劇情的我
    手機上長期玩的除了崩壞3rd 其他都放著沒怎動....
    連之前買回來的魔女之泉2和3 破完之後都沒點開了 雖然還沒刪掉....
    追求好劇情有錯嗎?!!!
    我當初因為仙四而通宵有錯嗎?!!!!

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    1. 追劇情沒錯啊,只是廠商賺不到那麼多錢罷了w

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  9. bbs.ngacn.cc/read.php?tid=12932431&_ff=-447601&rand=647 搬运[古典部系列] 米泽穗信访谈:十五年后,我终于能写进她的内心-----A:你会写完古典部系列吗?
    米泽穗信:是的,那是我的未来计划。

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    1. https://www.reddit.com/r/hyouka/comments/764q8m/excepts_from_recent_interview_with_yonezawa/

      原串

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    2. 話說那訪問最令人注意的是

      —Does Houtarou like Eru? He does, right?
      Y: Hm, who knows...?

      作者你不能這樣逃避責任啊......

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    3. >>Y: Hm, who knows...?

      很多人的著眼點都在於小千大小姐和奉太郎,作者不知道,奉太郎就真的不知道了==

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    4. 作者大概只是不想說,應該是心中有答案的

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  10. 我更喜歡完全單機的遊戲,因為不用刻意追逐的新内容,單機遊戲有時間就玩,無時間可以放一邊.而一個Gaas game 更加似未完成的 game, 但係一完成(不再更新)就意味無得再玩,Gaas game D event有 time limit 但單機可以隨時玩.而且 Gaas game 開始好玩唔代表之後都好玩.
    例如 PAD 由以往大家傾向食石復活到依家各種bug寵横行,唔抽蛋都玩不到各種新式地下珹.雖然舊時代美好,但結果仍是變質了.
    單機game 通常注重於整體平衡,小品遊戲也能十分有趣,不怕遊戲因版本更新而失去平衡(因為無/較少大更新),所以我更喜歡完全單機.

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    1. 所有GaaS都有倒閉的一天,然後玩家就不能再玩那遊戲了,在這方面單機遊戲有壓倒性優勢

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    2. 單機遊戲也有主機汰換的問題,總不能靠模擬器解決吧……

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    3. 主機好太多了,例如說現在我仍然可以拿舊的主機出來玩遊戲,也有店鋪支援修理舊主機。模擬器是另一個方法,最少比較線上遊戲的徹底消失好多了

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  11. 課金してガチャを回す 課金とガチャシステムについて
    https://www.youtube.com/watch?v=FNjJkYFv7QQ&feature=youtu.be
    「大課金時代」

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