2017年11月25日星期六

課金遊戲的危機?談隨機性帶來的規管風險及遊戲服務化造成的競爭兩難


遊戲業界已經永遠改變了。

隨著高速網絡的普及化,以及近年滲透至生活每一個部份的智能手機,遊戲作為娛樂產品與約10年大家認識的遊戲業已經變得非常不同。一隻遊戲,曾經對很多人來說,就是指包裝在盒中的光碟或盒帶,遊戲的長度不一,但遊戲的長度一般有限,玩家以往為自己完成了多少隻遊戲而自傲。

新類型的遊戲完成不同。

新遊戲講求永遠玩不完,它們需要網路連線,把資料儲存在營運的服務器,活動存在時間性,需要玩家長期投入。相對地,營運會不斷更新內容吸引玩家繼續留在遊戲。玩家不會再自誇已完成遊戲,而是說自己「完成這次活動」、「拿到最新的裝備」、「抽到最新的五星角色」、「活動拿到高排名」等等。

永遠玩不完的遊戲
也可能是永遠享受的遊戲

這當然就是在說外國近來最流行的業界用語「Games as a service」,簡稱「GaaS」。遊戲從以往的商品(product)轉化為服務(service),影響是深遠而難以逆轉的,現在所有大型主機遊戲廠商,以及所有手機課金遊戲的開發商,都是在吃這塊大餅,

遊戲服務化令開發遊戲的銷售凈利率上升,但同時亦衍生出各種問題。遊戲業依賴類賭博機制(課金)來支撐利潤,帶來的是前所有未有的政府規管風險,遊戲業界是否準備好這種衝擊?同時,遊戲服務化帶來龐大利潤的同時,長期來說對業界是否有利?這是這篇文章打算探討的問題。


課金隨機性帶來的規管風險

寫這篇文章其中一個主要原因,當然是近月在歐美國家引起注意的《Star Wars Battlefront II》課金機制事件

隨機抽獎的課金機制在外國遇上了挑戰

如果你像團長一樣有留意主機遊戲,又或者是星戰迷,一定已經聽過這次事件,不過這裡也簡單地介紹一下來龍去脈。

簡單來說,《Star Wars Battlefront II》是一隻以《星球大戰》為主題的第3身射擊遊戲,放棄了前作單純以遊戲時間換取新裝備的系統,引入了隨機的課金機制,重課金玩家可以在遊戲中獲得絕對的優勢,導致大量玩家不滿,由於《星球大戰》在外國被視為老少咸宜的作品,新遊戲引起了連鎖反應。

大量玩家發起杯葛,銷量受到影響。團長本來也打算玩這遊戲,但也被課金系統嚇退。更嚴重的問題不是消費者的反應,而是政府和政治家的反應。