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2016年11月9日星期三

Aqours 為手機遊戲重新注入動力,開發商KLab決定進軍飲食業

Aqours 成功扭轉了《School Idol Festival》的收入!

在競爭激烈的手機遊戲業界,一旦遊戲的收入下跌,就很難再有增長,不過偶像遊戲或許是其中一個例外,由KLab開發的《LoveLive! School Idol Festival》的收入在Aqours參戰後回升,不過開發者卻決定把資金投入拉麵店事業。


少有的逆轉

上年的時候,我們為大家報導了KLab的業績,當時由於《School Idol Festival》的收入下跌,KLab的營運情況並不理想。快轉至2016年的第三季,KLab公佈業績,表示業績較第二季上升(40億日圓上升至57億日圓),原因基本上可歸功於Aqours。

Aqours參戰令不少人重新投入遊戲

KLab在公佈中說明Aqours 在7月5日的大型更新正式參加後,因電視動畫連動的活動,全球玩家人數突破3,000萬的促銷,銷售額有所增加。

這次更新不但令一些本來放棄了遊戲的人再次重新投入,也成功吸引了一批新玩家,這些玩家不少是Aqours的支持者,也有開始逐漸接受Aqours的人,不少是為了聽到喜歡的聲優(例如小林愛香和伊波杏樹)的歌曲和故事而來。

促銷手法成功增加了玩家的課金

因動畫播放帶動遊戲銷售成績或許不是太令人驚訝,但遊戲收入顯著增加仍然是少有的情況。要注意的是一隻遊戲的銷售竟然能夠直接影響整間企業的收入,證明KLab仍然極為依賴《School Idol Festival》,沒有開發更多廣受歡迎遊戲仍然是企業的顯著風險。

要注意的是2016年第三季的銷售比較2015年同期的銷售成績(61億日圓)仍然有所下跌,代表Aqours帶來的新收入仍然無法完全彌補之前的玩家流失。


Aqours吸引的新舊玩家
仍未能完全彌補之前的玩家流失


KLab 成立合資公司,進軍飲食業

相信KLab也理解到風險集中的問題,所以積極進軍其他事業,不過最令人奇怪的是KLab竟然宣佈成立合資公司,與 Food Marketing Asia 合組 KLab Food&Culture,進軍拉麵店事業,並會在上海開店。

KLab的拉麵店與核心業務毫無關連
(圖為世嘉的《LoveLive! Sunshine!!》 Cafe)

雖然日本企業進軍與核心業務無關的行業時有發生,但那通常發生在大型企業身上,這些企業有充足現金流進行投資,相對之下,KLab 進軍拉麵事業實在令人想不到有任何優勢(還是說他們打算賣Aqours拉麵?),如果KLab的分散投資方法是開發漫畫、小說等內容事業,還比較容易與手機遊戲開發形成協同效應。

最令人擔心的是,究竟KLab真的把公司的未來放在手機遊戲嗎?還是說他們已經準備好轉營飲食業?

Aqours 為 KLab 提供了第二次機會,希望他們能夠把握機會,繼續做好遊戲事業,而不是把從《LoveLive!》支持者賺來的資金投放在毫不相關的事業之上。手機音樂遊戲的競爭已愈來愈激烈,如果沒有好好營運,很容易就會流失玩家。



(感謝SOS BLOG AzuMiakzZz、Ripper 及網友BlackBomb提供本文部份圖片)


4 則留言:

  1. 對於KLAB我是有種矛盾的理解,靠著SIF於當年建下十分輝煌的業績,其豐厚的利潤可以讓他們投資在開發其他不同的手機遊戲。然而,看來也是因為SIF太成功,感覺上令我覺得他們小看了手遊市場實際上競爭是十分激烈,而他們所開發的其他遊戲始終無法與SIF相提並論,某程度上算是投資失利。

    這是我的估計,非常不幸地他們把SIF照辨煮碗地起發業務系列時,爆出μ's FL並退場的消息,相信KLAB並不是早期得知這消息的一群。這一刻他們才認真的看待SIF,搞比賽、聲優活動、NICO生放,都是在15年中才陸續推出。

    還好他是有認真處理這危機,一連串的活動、更新改版,確實保留了部份客戶。在μ's正式退場後,可以承受得住客戶的流失,並且有空間再吸納Aqours的支持者,甚至讓舊玩家從新回歸。這是值得讚許的。

    言而在Aqours正式登場後,抽卡的POOL μ's是和Aqours是分開的,除了盡操作考慮之外,我想的是利潤分成的比率Aqours跟μ's可能是不同的。

    我Aqours的分成估計是上升的,而且宣傳量及遊戲內容更新都有增加,可能意味成本相對於μ's的時候上升了,沒能像當時那樣輕鬆的賺錢。所以KLAB這麼努力地尋求其他投資/發展方向,當然我還是無法理解為何是拉面店。

    作為上市企業,為投資者賺取更多的利潤是必須要的義務,但其方向給人不重視核心業務的印象。感覺上比專心搞手遊而沒有好成績更糟糕,如果手上持有KLAB股份就真的要好好考慮是否應該讓你的資金投向不相關的項目上。

    PS 夜羽大人會看到小惡魔的支持的wwwwww

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    1. KLab真的很幸運,SIF出場時手遊的音樂遊戲市場才剛起步,於是SIF取得了極好的成績,可是現在的音遊市場已經飽和,所以才有玩家流失的情況。相對之下,KLab的其他遊戲需要與更多手遊競爭,所以一直無法脫穎而出。

      SIF後來的營運有改善,我想這是大部份玩家都能認同的,至於能夠堅持又是另一個問題了,會不會因為Aqours帶來的改善令他們再次慢下腳步?

      現在跑去開拉麵店是否代表KLab也對自己的遊戲事業長遠發展失去信心而選擇轉營?這是個人擔心的事。

      >夜羽大人會看到小惡魔的支持的wwwwww
      昨晚寫文章時真的沒有想太多就貼圖了,原來這麼明顯啊orz

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  2. 進軍其它產業如果能讓遊戲爬起來故然是好事,只是要逆轉I@MCG我個人認為依然有點難度,個人認為能學習IM的3D模式增加玩家遊玩的新鮮度跟熱情,必竟2DCG玩久了會膩的,但好的3DCG舞蹈還有變化的話,這一點真的是有點硬傷,誰不想看到偶像動起來阿

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    1. 相信3d cg是有幫助的,不過個人認為最重要的還是營運的誠意,現在給人的感覺,就是Klab把大家的課金拿到別的行業

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