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2016年5月11日星期三

日本課金遊戲新指引對業界的影響:不完美的解決方法

遊戲業界提出的指引是重要的一步,
但並不是最好的解決方法

日本遊戲業界於2016年4月底提出了業界自律的課金守則,隨即被不少遊戲迷抨擊為紙老虎,原因是指引並沒有明確為課金設立上限,也沒有規管機率,亦迴避了未成年課金的問題。

可是,這次的指引真的沒有效果嗎?細心分析的話會發現指示是遊戲業界的一大進步,部份條款明顯是在妥協下的結果,但相信仍然是對消費者有利的改善。

指引的出現,也代表手機遊戲行業開始步入成熟期。


究竟這是怎樣的指引?

在說明指引之前,首先要理解發出指引的是什麼組織。

CESA(Computer Entertainment Supplier's Association)是日本遊戲業界的協會,成員包括:

  • Square Enix
  • Konami
  • SEGA
  • Bandai Namco
  • 角川
  • GREE
  • DeNA
  • Cygames
  • Capcom等

協會可以說是大型遊戲廠商的集合。

這個協會與之前曾經發佈另一個課金遊戲指引的JOGA(日本線上遊戲協會,成員包括GungHo、KLab等)的成員有重疊但不盡相同。CESA 的成員比較多傳統遊戲廠商,而JOGA 的成員傾向新興企業。

同時包括GREE、DeNA 兩大遊戲平台在內的 CESA,對日本課金業界有一定影響力。


同時包括兩大手機遊戲平台的協會,
決定規管課金形式!

這樣的一個協會,選擇在4月底公佈最新的營運指引,稱為《網絡遊戲隨機型物品提供方式營運指引》(日文原文:ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン,下稱《營運指引》)。

明眼人一看,就知道這是針對課金遊戲的抽卡而來。



為什麼現在進行規管?

為什麼業界突然決定進行規管?原因當然與本年年初的《Granblue Fantasy》課金炎上事件有關。由 Cygames營運的《Granblue Fantasy》被指操作機率,令部份玩家花費大量金錢後,仍然沒有辦法取得想要的角色(Agunisu)。

0.007%的機率,看到這個數字,
你還有課金的意欲嗎?

事件過後,Cygames為了平息事件而謝罪,並且公開所有卡牌的機率,可是之後出現的0.007%仍然飽受抨擊。

在這樣的環境下,包括Cygames在內的CESA決定推出《營運指引》,也就不難理解了。因為《Granblue Fantasy》事件引來媒體的注意,政府也被迫回應。

日本的消費者廳已要求「業界應首先自主解決問題」。簡單來說,如果業界不自律,再鬧出甚麼大事,那政府就會干預。


沒有天井,但有推薦機率

《營運指引》提出的條款不少都是針對現在常見的問題。例如:

  • 得到罕有物品的預計金額(即期待值)的上限,應該為每課金一次的100倍金額或以內。如果超出上限,應該在抽卡頁面表示預計金額或機率。

這一條,就是為了防止營運把機率訂得太低。平均抽卡的次數,應該約在100次,也就是1%的機率。

又例如:

  • 取得罕有物品的預計金額的上限,應該在50,000日圓或以內,超過上限者,應該在抽卡項面提供預計金額。

這一條款與大家要求的天井類似,但沒有明確要求,只要說超過上限的營運要有明顯提示,這也是遊戲玩家抨擊的原因。

如果是強制的上限,
相信不少玩家會接受5萬日圓的水平。


最重要的獨立監管?

雖然大家認為都把重點放在課金上限,可是SOS BLOG認為,《營運指引》最重要的一點,其實是第6段:
  • 透過設立獨立於營運的部門,對付費抽卡的運作進行檢證
  • 發現任何不適切或故障情況的時候,應盡快報告,並實施改善和防止方法

在眾多的課金遊戲問題,最嚴重的問題是什麼?其實是玩家對營運的不信任。


不少玩家都懷疑,營運會調整機率引誘課金

一直以來,都有報導指出遊戲營運使用各種方法操作機率,包括把重課金玩家的中獎機率降低、又有抽卡出現故障的情況、更有報導指出南韓的課金遊戲出現 0%機率的現象

《營運指引》針對的就是這種對消費者完全不公平的行為。

要知道,公平的交易最重要的一點,就是買賣雙方都知道交易的條款,機率操作完全破壞了消費者的信心。

因此,設立獨立部門監管課金的運作是非常有必要的,正如所有企業都需要會計師審計帳目。即使是網上博彩,有些企業也會特意找第三方顧問進行審計,確保所有賭局的機率與標示的一樣。

由同一企業的不同部門作出監管並不是最好的選擇。

我們都知道,當企業把盈利與操守放在天坪上的時候,不少企業都會選擇盈利。如果監管部門的行動影響了企業的收益,管理層會容許這種事發生嗎?

消費者最需要的是獨立的第三方監管機構,這個監管機構應有權取得所有課金相關資料,調查所有疑似違規行為,《營運指引》並沒有提供這個可能性。

"消費者最需要的是設立獨立監管機構,定期抽查課金機率。"

當然我們需要理解的是《營運指引》是業界自發的守則,並沒有法定效力,而且CESA也需要平衡協會成員的利益,所以指引留有餘地是可以理解。

《營運指引》是不完美的解決方法,但最少是業界的進步。例如要求成員標示「預期金額」是一大進步。部份玩家看到機率,未必理解背後代表的意思,可是相信所有人都會明白金錢的重要性。另外,明確指出抽卡應該約在100次抽中也是一種自律。

《營運指引》發佈後,多間大型廠商隨即發聲明表示會遵守指引,包括大家熟悉的DeNA、SEGA、Bandai Namco、Konami、Square Enix等。

也就是說,這些廠商的遊戲最少會嘗試保護消費者。

這也是團長認為指引是進步的原因。因為發聲明承諾會遵守指引,對企業有一定的約束力。

事件也證明手機課金遊戲業界開始進入成熟期,因為業界開始自律是成熟的證明。在未來,相信我們仍然會有機會看到各種不公平的課金營運出現,政府到了某階段也可能被迫介入。

可是在這種情況發生之前,《營運指引》對部份消費者最少提供了一定保障。

最少有一些遊戲是可以安心遊玩的!


相關連結:



相關文章:
為什麼課金手機遊戲只會愈來愈受歡迎?

手機遊戲如何使玩家掉入課金陷阱?解構技術遊戲的迷思

手機轉蛋遊戲如何成為日本社會問題?





24 則留言:

  1. 團長 這麼棒的制度怎台灣都不學學??

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    1. 社會和法律都是不斷進步的,
      即將卸任的行政院長張善政,在卸任前通過了apple pay的施行條例,
      我是蠻肯定的,畢竟新政府接手後,對這法案應該還需要更多時間來了解,
      有意義的新科技等政策又要延宕,
      對於課金議題目前台灣媒體報導仍太少,也尚未釀成重大社會事件,
      但相信納入規範也只是遲早的事

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    2. 張善政院長是Google人
      我相信他明白一些事情的

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    3. 也就是日本的制度比較成熟吧,而且畢竟很多課金遊戲都是源自日本的,自然更有迫切性推出指引。

      個人是相信台灣以及其他地方也會逐步開始監管這個行業,特別是歐洲。

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  2. 長知識了!看完了有點感觸。

    儘管未明確訂定了上限,但起碼有開始著手,而且還是廠商們有組織的"自律"行為,在台灣大概事情鬧到大家都非常不滿,產業內才會自律處理吧(望向某年的食品添加物危機)。

    至於課金這塊,我看還是慢慢等政府的來處理。這類有如自帶金箍圈的自律舉措,就算發生類似GF的事件,我看也很難瞧得見~

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    1. 理論上,如果業界能夠自重,那就可以減少政府插手的機會,反而是好事。

      可是實際上,遲早會出現害群之馬,個人認為政府管制課金是時間問題,可是怎樣的管制才有效?這又是另一個問題。

      另外即使有管制,業界自律在很多行業還是很重要的。

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    2. >>業界自律在很多行業還是很重要的。

      印象中,非營利組織可以負擔起部份社會功能,補足政府不足之處。而從消費者獲利,甚至享受政府補助的廠商們,更該幫助政府承擔部份社會管理責任。(不過就如但團長所言,理論上是一回事,但實際上又是一回事。有些害群之馬幫不上忙,卻反倒製造麻煩)

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    3. 今天CGSS課金活動是怎麼回事!雖然SSR必中,但是只有一次的選擇的機會阿!!

      去年我可以毫不猶豫的選卯月,現在覺得奈緒也很不錯阿!!Orz

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    4. 奈緒一擇?嘛,團長是選了另一位就是了ww
      這次送SSR太好了!

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  3. 團長 有考慮介紹戰鬥女子學園
    這款遊戲ㄇ0.0?

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    1. 那部聲優不錯...不過最近玩太多不同的課金遊戲了orz

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  4. 每次看到抽角 都在想 這些企劃想像力是不是很貧乏? 記得有款手遊 他的營收貢獻不全是靠轉蛋 而是有一定的日常消耗品

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    1. 其實不少營運都很依賴消耗品,不過這與抽角色沒有衝突

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    2. 該不會是我玩的少 感覺很多都只有抽卡 而消耗性實在沒課的欲望xd

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    3. 嘖嘖 我想到怎麼繞開了xd 改為販賣門票 門票要課金 然後進去打怪 打怪掉寶 機率還是0.007% xddddd

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    4. 日常消耗的不好設計 老實說

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    5. PaD就是收入來自道具多於抽卡的例子之一。

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    6. >門票要課金
      BANDAI NAMCO(CC2)的NEW WORLD(其實即是新.hack)已經是近似了...
      要打刷exp卡/金錢卡的"key quest"要靠"幸運之鍵"開,一次開一小時,而幸運之鍵只可以一星期取1條
      另一個方法就是直接用石開關卡,都是一小時限制
      然後打出來的EXP卡基本上會一場就爆倉,要即時食
      然而食卡時主卡lv越高越要花多錢,即是推薦要儲起一堆高級EXP卡一次過食,然而倉庫根本不夠位,沒位就又出不了任,會浪費了時間
      形成不課金就會十分痛苦的惡性循環

      就是食相很難看...

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  5. >>0.007%仍然飽受抨擊
    有嗎?
    會玩轉蛋的人都知道
    除非永遠都是限定轉蛋不然一直放東西下去比率絕對都是這樣吧w

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    1. 這點個人是理解的,但當時日本的網上特別是2ch仍然有大量聲討,文章因此說明了網民的意見。

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  6. 我認為有3種方法可以共同使用

    第一是應該要設定最低的機率,例如是1%。

    第二是可以設定每抽某一個次數,例如50次,就一定抽到珍貴度較高的物品,而該物品不能是實際上沒那珍貴度的價值。

    第三是可以設有直賣,例如直賣的價格是100次抽卡的價格,與第二點不同之處是第二點還是要在某數量的大獎中抽出,而第三點則是直接買自己心儀的。

    不過,我認為最有效還是由政府規管,而且是所有遊戲也一樣,始終課金這一行為就是消費的一種,其他的消費模式也有保障消費者的法規,課金應該也同樣受到保障。

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    1. 最低機率(如由政府規管)也是一個可行的方法,只是團長認為最重要的就是有第三方機構確保機率沒有被人手操作,而所有機率必須公開。

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  7. 因為這法例,SEGA的PSO2在最近一次更新之下,都將其課金抽蛋(衣服、飾品、髮型、CV票、追加大廳動作、裝備強化Buff item)都標明了機率,但除了一件強化用item有9%之外,新物品的機率都只有0.3到0.6%,反而再版的item有1.3%.......

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    1. 嘛,讓大家看到機率,最少是個課金前三思的機會,所以還是有一定效果的

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