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2016年3月3日星期四

為什麼課金手機遊戲只會愈來愈受歡迎?

家用機和電腦遊戲不會消失,
可是未來絕對是手機遊戲的世界

「手機遊戲都是鼓勵玩家課金的工具,不是真正的遊戲。」

如果你認識一些電子遊戲迷,又或者有留意網上討論家用機遊戲的網站,相信都會有機會聽到這類意見。這看法在外國的家用機論壇上特別常見。

對不少核心玩家來說,手機遊戲總是缺少了什麼,例如缺乏公平的競爭(課金玩家有很大優勢)、遊戲時間常有限制(指體力制遊戲)、遊戲隨時會消失(失敗的課金遊戲很快會停止服務)。於是這些核心玩家認定手機遊戲,特別是那些需要課金遊戲,一定會消失於市場上。

不過現實就是,手機遊戲的市場繼續增長。根據市場調查機構Digi-Capital的預測,手機遊戲的市場整體收入會從2015年的290億美元,增長至2018年的450億美元,平均每年增加15%。

手機遊戲收益正以每年15%的速度快速增長。

悠閒玩家的上升固然是市場增長的原因,可是手機遊戲也漸漸吸引了不少核心玩家。

然後,一些數據顯示,基本免費、有體力限制、需要課金的手機遊戲比大家想像的更受歡迎。


生活習慣促使手機遊戲增長

你每日花多少時間玩遊戲?你在什麼地方玩遊戲?

這兩個問題的答案,會影響你對手機遊戲的印象。根據eMarketer的市場調查,美國有一半的手機遊戲玩家平均每星期只會玩1-4小時的遊戲。遊戲時間不多於9小時的玩家佔市場的75%。

也就是說,這些玩家並沒有在遊戲上花太多時間。這或許證明了有不少手機遊戲玩家的確是悠閒玩家,可是我們也別忘了人們的生活習慣改變。

隨著年紀變大,生活壓力上升,很多曾經是核心玩家的人,能夠投放在遊戲的時間愈來愈少。

讓團長為大家提供一些在現實生活中遇上的例子。


對很多玩家來說,
手機遊戲成為他們繼續遊戲的唯一機會

一位曾經在《魔物獵人》系列上花上數千小時的獵人,現在他仍然沒有放棄狩獵的習慣,不過是在手機上玩《怪物彈珠》。

一位SOS BLOG成員,曾經說過以難度高為賣點的《Dark Souls》是最好玩的遊戲,現在他仍然有玩角色扮演遊戲,那就是手機遊戲的《白貓Project》,最近也開始玩《格林筆記》

一位曾經會特意到遊戲機中心練音樂遊戲的玩家,最近都選擇在手機上玩音樂遊戲,其中一個很喜歡的遊戲是《灰姑娘女孩:星光舞台》

相信不少人在生活中都會遇到類似例子。即使是很喜歡電子遊戲的人,也需要面對生活壓力,而手機遊戲卻容許玩家不投入太多時間也能玩到遊戲。

手機音樂遊戲的選擇愈來愈多


能夠在短時間也能享受的遊戲

另一點與上述理由相關的是每節遊戲時間(game length per session)。有玩過傳統角色扮演遊戲的人都知道,這類遊戲需要花費的時間多,而且每節遊戲所需時間也很長。一般來說,要全面享受角色扮演遊戲,連續兩至三小時的遊戲時間是適中的。

可是,社會的節奏令這種連續長時間遊戲愈來愈困難。

對不少人來說,每日的遊戲時間可能就只有在上班時在列車上的時間。這種短時間的遊戲習慣,也反映在手機遊戲的數據之上。

以往需要長間才能享受的遊戲,
現在即使每天只玩30分鐘也可以享受。

根據 INMOBI 在2014年進行的調查,美國手機遊戲玩家的平均每節遊戲時間只有31.4分鐘,南韓的玩家更只有22.6分鐘。

相信有不少玩家其實都是在上班、上學途中,或者是在午餐時間、或者是在等人的時候玩手機遊戲。

這種情況不只出現在角色扮演,也可以套用在其他遊戲類型。以前大家玩 TYPE MOON 的遊戲(《月姬》、《Fate/Stay Night》、《魔法使之夜》等)需要花上數十小時看電子小說。現在,大家在《Fate/Grand Order》就可以感受到這個奇幻世界。

手機遊戲的體力模式,以及適合短時間遊玩的系統,對一些傳統的核心玩家是缺點,可是對於本來就沒有太多時間的社會人士來說,短時間也能享受的遊戲才是最重要的。


課金遊戲的付費模式符合經濟學理論

手機遊戲其中一個最受注意的就是收費模式。

手機遊戲容許消費者根據投入程度而消費

雖然市面上有不少以定價購買的完整手機遊戲,可是最受歡迎的手機遊戲基本上都是課金遊戲,而課金的模式已經引起過不少爭議,最近比較有名的爭議應該是《Grandblue Fantasy》的機率操作事件,這件事在日本引起很大風波,連主流媒體都有報導。

抽卡的機率操作情況是嚴重的消費者問題,應該要加以規管。可是如果只看課金這個收費模式的話,會發現這個模式符合經濟學的理論。

差別取價(price discrimination)是不少商家的夢想。簡單來說,差別取價就是指向同一產品的不同消費者收取不同的價錢。這在實體商品很難做到,因為消費者會覺得不公平,可是在課金遊戲,差別取價每天都在發生。

消費者會根據自己的消費力以及對遊戲的愛,決定課金的金額。

這種收費模式代表所有消費者剩餘(consumer surplus)都會被供應者(營運)抽取。

課金也使上班族有機會追上遊戲進度

簡單來說,如果以定價售賣遊戲,核心玩家能夠在遊戲上得到的價值,比較悠閒玩家高很多,因為大家都花同樣的價錢買遊戲,而核心玩家的遊戲時間和享受都更多。

相對之下,手機遊戲確保了遊戲對玩家的收費與投入程度成正比。這可以說是非常有效率的收費模式。


手機遊戲的未來

以上提到的一些因素,就是手機遊戲的增長不斷的原因。課金手機遊戲不但更符合現代人緊張的生活模式,而且商業上也有優勢。

這不是說家用機、電腦遊戲等會消失。事實就是,隨著電子競技開始成為職業,網上串流讓玩家也有可能得到收入,電子遊戲會更加廣泛地被社會接受。


"電子遊戲會更加廣泛地被社會接受。"


可是電子遊戲作為一個行業正在增長的同時,手機遊戲的增長很可能會比其他媒介快。正如曾經有一個年代,大家要到遊戲機中心玩街機遊戲,而那個市場已被家用機遊戲侵蝕,未來有很多遊戲都會放棄家用機平台,並以手機作為唯一平台。

喜歡電子遊戲的人相信都要理解這個現實。

你有玩手機遊戲嗎?你認為手機遊戲對比家用機遊戲或街機遊戲有什麼分別?歡迎留言分享你的感想!

46 則留言:

  1. >相對之下,手機遊戲確保了遊戲對玩家的收費與投入程度成正比。這可以說是非常有效率的收費模式。

    不會是相反麼?許多人之所以會那麼樂意課金、或者是抽獎元素之所以那麼成功的原因,正正就是因為收費和投入有可能會出現槓桿;最近那期六合彩四億投注額,就是這方面效能的最佳彰顯——而事實上,不少遊戲的收益在排行榜上會有所推高,主因亦是因為該段時期之內的抽獎活動。

    基於這點,當最近日本政府打算規管抽獎,將抽獎機率展現出、及設定上限可以必出某款角色,我的想法反而和團長相反。除非他們準備將上限設置到一個不合理的水準(例如說,幾百萬日元一個角色),沒掉了那麼強烈的賺錢方法和誘因,某程度上令遊戲的結果確定或者是收窄,不是反而會嚇跑很多人麼?

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    1. 或許文章有點說的不清楚,這裡的有效率,指的是以經濟學上的有效率,不是指以個別玩家來說的有效率。

      也就是說,以商家的角度,手機遊戲容許他們作出差別取價,更加有利可圖。

      定價遊戲對核心玩家和悠閒玩家的收費都一樣,而課金遊戲卻可以對重度玩家不斷收費。

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    2. >將抽獎機率展現出、及設定上限可以必出某款角色

      即使有這種規管,課金遊戲容許的差別取價仍然是優勢。日本家用機的定價遊戲一般也就7000yen左右的水平,可是受歡迎的課金遊戲,即使為了一個角色而花費數萬yen,已經等於賣出多隻定價遊戲。

      嘛,當然課金玩家是把無課金的份也買下就是了。

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    3. 而且這類課金遊戲的槓桿是會變化的,每個玩家對所謂"重大獎"的概念都因人而異。對低課金,甚至無課金玩家來說,隨便中一張SSR都是爽。但很多重課玩家都是非要那一兩張卡不可。樂透也是一樣的道理:有人買一兩張,有人一買就是20張起跳

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    4. 對個別角色有怨念的話,課金就會源源不絕ww

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  2. 社會的急速發展同轉變,跟本就係要開發商跟住潮流走;但要取勝,就要再在潮流中創新,要不就在潮流中湮沒。
    當初由街機,進入PS/Xbox等家用年代,再進入融合互聯網時代而衍生的DLC,接着PSP/NDS,再到智能手機的(可選擇)課金遊戲;遊戲商已經唔能夠單單用以往console銷售數「養過世」,相反以前看似「妹仔」的DLC/課金等,現在也接近成為了「主人婆」。
    不過甚麼產業也好,最重要的都是遊戲本身的創意同埋玩家需求的觸覺,否則沒有創意,怎樣拿遊戲來「榨取」玩家的課金都冇用wwww
    (就看現在手機的音game「成行成市」,但很難選到幾部突出作品,就是競爭所在!)

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    1. >DLC/課金等,現在也接近成為了「主人婆」。

      10年前說這個的話,會覺得不可能,可是的確成為了現實,現在大家都開始接受了。

      >手機的音game「成行成市」

      團長誠心推薦CGSS!

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    2. リング☆ドリーム玩到爛掉了.原因是太單純. 只有點螢幕戰鬥..没了...躺者都能玩

      現在我也都改玩CGSS了.

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    3. CGSS是少數耐玩性極高的手機遊戲!

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  3. 可能是因為我是一個比較重視真實感的遊戲玩家
    或者應該是因為選擇的喜好不同
    我是玩過很多手機遊戲始終沒有那個令我覺得非常好玩
    雖然之前團長介紹的 格林筆記 非常有特色
    但始終在遊戲性上捉不住我的心
    由於我比較喜歡追求刺激的遊戲 所以不太適合我吧
    而手機的配備問題 始終很難做到好像 武裝突擊 這樣貼近真實的遊戲
    不過由始至終只有 艦隊Collection 真正令我一心一意

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    1. >比較重視真實感的遊戲玩家

      這點暫時是手機遊戲的弱點,不過隨著手機的功能愈來愈強,應該也會改善。

      >只有 艦隊Collection 真正令我一心一意
      放心,很快也將會是手機遊戲ww

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    2. 暫時的弱點嗎? 這樣說吧,基本上真正重視真實感的遊戲的玩家,手機遊戲小畫面永遠不會滿足我們這類玩家的需求的,當然也有人推暫解方案(如果網路夠快)用串流到手機畫面這樣玩,但是畫面小根本一點也不過癮,甚至用眼或是操作上更是吃力。

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    3. 那看來樓上應該也不會玩手提遊戲機(3DS、PSV)?

      因為現在智能手機的畫面已開始接近手提遊戲機了。

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    4. 個人是重度的核心玩家,組超高階的PC跟Console當然也有,假使畫面不是問題,但是在機制上就是不符需求,如果你有PS4跟PSV的話,你試著用遙控遊玩去玩真實感的遊戲你就知道了(模擬假設效能真的達的到的情況),打個比方KZ:ShadowFall 在5吋畫面上確實很漂亮,但是你玩不到10分鐘你的眼睛會先跟你抗議。

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    5. 畫面太細的解決方法不是那些將手機戴上頭的VR裝置嗎?www
      但空出來的雙手怎操作是另一個問題(艸)

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    6. >KZ:ShadowFall 在5吋畫面上確實很漂亮,但是你玩不到10分鐘你的眼睛會先跟你抗議

      所以我們有Killzone:Mercenary
      手機上可以達到的畫面始終有限制,相信智能手機要追上手提遊戲機只是遲早的事。

      至於操作,現時的確是問題,個人是希望廠商盡快推出廣泛使用的手機遊戲用手制,例如說,如果蘋果推出一個標準手制,肯定有很多遊戲開發者願意支援。

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  4. 嗯,Peak + 聖拳 + Premio + 果果艦
    叫他去死!

    >>缺乏公平的競爭(課金玩家有很大優勢)、遊戲時間常有限制(指體力制遊戲)

    歡迎來臨白貓ww
    (賣廣告(死

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    1. 在白貓,恥笑課長是可能的!

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    2. 團長只是叫朋友送一張「大家也認得的白貓截圖」,看來很有效果w

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  5. 作為一個家中沒有主機遊戲、只有一部PSV一部SONY手機一部i touch、目前主要在玩的都是手遊的人,倒是覺得家用機和街機仍然有其市場價值。

    但當然看樣子,手遊不出五年就會完全成為主流文化了(其實現在都算是主流了)。比較起經濟效益的關係的論題,我倒是覺得傳說中的益智小遊戲類的手遊,開展了高年齡段的市場(雖然長輩們未必課金),令大眾更接受「低頭文化」。
    所以我想問問,團長會不會對於手遊年齡層的拓展有什麼看法呢?或是手遊就只有面向年青玩家的類型才可以獲利?謝謝你。

    至於家用機、街機,我想新類型的音game(如maimai和DEA等)和需要大型精緻畫面和CG的遊戲,都證明了只要有吸引到人,核心玩家、目標玩家都是會願意付款的。
    像我個人,比較起拿著手機玩乙女game,我倒是寧願一邊看著、聽著劇情auto進行中的PSV、必要時按選項,另一邊在手機玩著enstar、divine gate和刀劍亂舞了。

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    1. >益智小遊戲類的手遊,開展了高年齡段的市場(雖然長輩們未必課金)

      的確,智能手機普及前想不到上一輩竟然會沉迷Candy Crush之類的遊戲,現在即使在公司跟別人說玩手機遊戲,似乎也沒什麼問題。

      >或是手遊就只有面向年青玩家的類型才可以獲利?

      兩種類型都有機會獲利。

      可是從課金排名來看,明顯地以年輕一代為目標的遊戲的排名較高。小孩用家長的信用卡課金在日本和西方國家也成為社會問題。似乎年輕一代對課金的概念頗為受落。

      >我想新類型的音game

      大型機台已差不多是遊戲機中心的唯一賣點,那些的確難以取代。只是手機遊戲的方便,令不少缺乏時間的人也有機會繼續音樂遊戲。

      >一邊看著
      這也太高難度了ww
      劇情投入沒問題嗎?

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  6. 之前玩過一些手機遊戲,現在只玩cgss~除去SSR很難抽到的因素,cgss算是很佛心的遊戲,花點時間就有穩定的SR活動角角色拿(一些遊戲可不是如此...)而且畫面品質又高XD

    回歸談手機遊戲,智慧手機如同大家所知縮小的電腦,所以也繼承了電腦的一些便利優勢,使得非遊戲迷更容易使用它。而且認真說來,它的傳播性比電腦更強,更容易上手(尤其是高齡用戶)。

    不過基本上家機和手機的遊戲性上還是有所差異在,重度玩家大概很難脫離,像家機在之前電腦的衝擊下也是穩定維持著。不過隨著世代交替,消費者的習慣改變與否,或許會有重大影響的可能性在。

    話說隨著VR的開發,感覺能提供手機遊戲更多的可能性。

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    1. 同意CGSS是非常高質素的遊戲(雖然團長課了不少也抽不到奈緒orz)

      >傳播性比電腦更強

      而且有些遊戲鼓勵與朋友協力(例如文章提到的白貓),這種方便也令遊戲的傳播更快。

      >VR的開發
      希望快點玩到SAO w

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    2. >>抽不到奈緒
      看動畫時當路人看,玩了遊戲才發現自己很喜歡松井恵理子的聲音>///<。玩過遊戲後,多少能體會團長當初寫皇冠計畫那篇的感受。灰姑娘系列裡,還有不少迷人的角色值得書寫,可惜動畫只有兩季的量。。。

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    3. 或許有劇場版的機會!!!

      ..........嘛,下次是million live動畫化的機會比較高,不過個人是相信灰姑娘有這麼多好角色,應該以後還有機會動畫化的!

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    4. 順帶一提,早前在電台節目中,TP的3人組曾經「妄想」如果有 idom@ster cinderella girls:side krone 的動畫。

      這個提議似乎很不錯ww

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    5. >>idom@ster cinderella girls:side krone

      咦!之前沒特別注意,被團長這麼一提,才發現遊戲喜歡的角色大多是Project Krone的成員,以前以為krone都是cool系的XD

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    6. 唯和フリデリカ吧,後者特別可愛。

      Krone的確是以Cool為主力無誤,回想一下常務是打算把楓也拉進來的

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    7. >>抽不到奈緒

      從遊戲剛上架時開始玩到現在依然抽不到SSR...可是我幫別人抽就馬上抽中Orz...不過有N卡文香和ありす就滿足了!

      話說活動event point排位獎勵好像比想象中簡單呢~希望ありす也快點SSR化

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  7. 之所以不願意課金是因為1 Pack的價錢已經足夠買一隻3A級遊戲,但在課金遊戲中卻不值一提。而且很多日本手機遊戲不能平衡課金者與非課金者的能力。

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    1. 用這個比較的話,的確是3A遊戲看起來比較超值。

      問題是對很多人來說,玩3A遊戲已是奢侈的享受。例如團長現在家中仍放著《よるのないくに》這隻RPG,一直很想玩,可是一直沒時間投入...

      >很多日本手機遊戲不能平衡課金者與非課金者的能力

      所以即使沒什麼時間玩的社會人也有機會追上進度w

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    2. >所以即使沒什麼時間玩的社會人也有機會追上進度w
      我的意思是相反。是非課金者花再多時間也很難追上課金者。

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  8. 只能說手機遊戲除了粉絲向的以外 我都不太玩
    應該是因為我不喜歡回合制跟只要點螢幕的戰鬥
    個人比較喜歡噬神者跟戰神這類的遊戲吧
    但是最近看著手機遊戲蓬勃發展還是不免令人不安
    畢竟我家的psv還躺在床頭(多一點遊戲吧嗚嗚嗚嗚

    節論:手機遊戲的發展是趨勢但是能否做到跟其他平臺遊戲一樣的水平就要先打個問號了

    迷之音:你錯了 VR才是真正通向未來的道路

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    1. >畢竟我家的psv還躺在床頭(多一點遊戲吧嗚嗚嗚嗚

      團長覺得有很多遊戲啊!玩完彈丸論破1、2,夜廻、傳頌2代、よるのないくに..等等了嗎?

      >VR才是真正通向未來的道路
      坐等SAO(拖

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  9. 也就是說

    人類玩手機遊戲是因為買不起或沒時間玩家機
    所以手機遊戲愈流行就代表人類生活越來越痛苦


    另外一點是以前有人說過的
    手機遊戲只是看運氣和花的錢
    非實力取向
    門檻太低,贏是運氣好,輸也是運氣不好,沒有人有責任
    所以才會有那麼多人玩

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    1. >人類玩手機遊戲是因為買不起或沒時間玩家機

      或者反過來說,就是如果沒有手機遊戲,很多人會因為生活而被迫放棄電子遊戲


      >人類生活越來越痛苦
      不否認orz

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  10. 我以前常玩手機遊戲,純粹只是想玩免費遊戲打發時間。但有趣的是,由於手機遊戲越出越好,我的舊手機在遊戲一次次的更新漸漸跑不動了,於是我改在不常帶出門的平板上玩,現在對我來說手機遊戲跟主機遊戲都算是"家機"只是大小不同wwww。

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  11. 手機遊戲往後的課題應該是既存內容跟追加內容的平衡吧?
    傳統遊戲因為從最初就設了上限,不管是古參還是後進終點都是一樣;
    可是手機遊戲由於必須持續推出更新更強的內容去吸引玩家,遊戲內戰力的通脹就很容易出現,對新人相當不友善吧

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    1. 看向魔獸世界(或其他MMORPG)
      長期營運的網上遊戲就會有這種情況吧。

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  12. 你好!有些名詞想討論一下,以維基百科上的定義來看:

    價格歧視(Price discrimination,又譯差別取價、歧視性定價)是獨占者對同一種物品向某些消費者收取的價格高於另一些消費者,或者對少量購買的消費者收取的價格高於大量購買的消費者。
    =>我的理解差別取價是相同商品對不同消費者設定不同價格,但抽卡時不同消費者只是購買了"不同數量"的"相同商品(且相同價格)"!(單抽和十連抽價格不同是可以算是,但如果抽10次和抽30次每次抽10次的單價不變時就不算)

    消費者剩餘(consumer surplus)是指購買者的支付意願減去購買者的實際支付量。消費者剩餘衡量了購買者自己感覺到所獲得的額外利益。
    =>也就是說,消費者課金的多寡,不代表都是達到他們"最高"願意支付的金額,而且嚴格的說可能是看比如轉蛋一次的價錢是90元,如果玩家可以接受的最高價錢是120元,那麼30元就是他的消費者剩餘!

    個人理解是這樣!當然,我也認為這種抽卡模式很厲害,能夠讓不同消費者都支付到他可以接受的課金金額,只用相同的商品就能辦到!不過其實跟賭博差不多了(掩面

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  13. 個人觀點上,手機遊戲雖然表現亮眼,但本質上並非如此,玩家大多來的快去的也快。

    現代人對於感官的刺激不斷提升的狀況下,手機遊戲的特效華而不實,內容也大同小異,華麗卻單調的特效,容易對遊戲失去熱情;而由於只有銀幕的簡單的玩法,容易讓失去玩家鑽研的樂趣(至於艦c個人覺得跟東方有異曲同工之妙....同人的力量強大的狠)。

    而家用主機的狀況大多以核心玩家為主,玩家通常會選定自身愛好的遊戲,所以遊玩的當下很難失去熱忱,核心玩家這點以街機來說在適合不過了,不然k社也不會靠ac賺錢,玩家基本不會跑票,sdvx玩了兩年還是沒膩(國父倒是出走許多....)。

    另外一個重要的問題在於硬體上,手機規格琳琅滿目,廠商沒法對單一機型作優化.調整,家用.掌機.ac倒沒這種問題規格都是一樣的,作更新.平衡調整等等是比較好做第一時更新。

    最後做個總結,個人觀點ar一定是電子遊戲未來的趨勢,而手機遊戲要留住重玩家的心,請好好優化和更新啊(android玩家表示...),另外cgss真的驚艷到....可能動畫有加分到(?),cgss不滿的點只有歌太少啦....(個人以音g玩家表示真的有點少)

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    1. Cgss目前55首吧覺得還蠻多的畢竟歌也一直在開身為一個手殘要打熟一首也沒那麼快QQ
      所以還是買台厲害點的手機吧←結論錯了

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  14. 手機遊戲新鮮左幾年已經冇引再比錢玩啦,而家有錢都會買psv ps4 game , 一隻幾百有排玩, 課金game 比幾百可以咩都冇

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