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2015年11月10日星期二

KLab 的業績真的受《LoveLive! School Idol Festival》拖累嗎?


手機遊戲營運商 KLab Inc.(3656:Tokyo)公佈2015年第3季度業績,表示《LoveLive! School Idol Festival》(LLSIF)的銷售成績在9月開始大幅下滑。對此感到驚訝的大概只有沒有玩手機遊戲的投資者。

9月的課金額大幅下跌,原因當然是有強力的競爭對手出現,搶走了不少客源。當團長大部份認識的人都在「加推」或「試食」的時候,你就知道《LLSIF》受到挑戰。

銷售額對比第2季度上升,
但營運支出如宣傳費也顯著上升,致純利下跌。


另一個例子是昨天團長剛在另一隻遊戲,看到申請朋友的人在自我介紹說明「我是LoveLiver」,就不難看到有多少人轉遊戲。

本文想說明的不是比較兩隻遊戲的優劣,而是想指出在手機遊戲市場不進則退的原則。

《LLSIF》在2013年推出,營運已有兩年,本來有很充足的時間不斷擴展內容和功能。可是在兩年的時光,KLab所做的只是加入了少量新介面和功能,以及引入日常任務等小改動。沒有借機拋離與可能出現的對手的距離。

一般情況,玩家有誘因繼續玩已課金的遊戲。

本來玩家在一隻遊戲課金,有很大誘因(UR)玩下去,可是如果一隻遊戲一成不變,部份玩家轉遊戲實在是正常不過的行為。

KLab 反而把盈利花在開發新遊戲之上,而這些遊戲的成績都無法取代《LLSIF》。

《LLSIF》兩年來一直沒有受到嚴重的挑戰,某程度上是因為優秀的節奏遊戲較難開發,競爭比較少,可是現在終於有認真的競爭對手出現,KLab 也必須面對現實。

不幸的是,在第4季度預測上,KLab把成績不振歸咎於「《LLSIF》陷入低潮」,而沒有反省營運的方針。


《LLSIF》陷入低潮!?
營運你肯定這是真正原因嗎?


事實上,憑著《LoveLive!》劇場版的氣勢,《LLSIF》在7、8月的銷售成績十分理想,而且海外銷售成績持續上升,證明是作品帶動KLab的業績,而不是KLab 業績受《LLSIF》拖累。

順帶一提,偶像手機遊戲的競爭只會愈來愈激烈,另一隻在日本很有名的偶像動畫作品已經準備推出手機遊戲

KLab,你準備好了嗎?

(本文作者沒有持有 KLab (3656:Tokyo)的股份。)



77 則留言:

  1. 團長莫非在CGSS推出後趕快出清KLab的股票了?
    隨著劇場版和CGSS的推出,我身為LLSIF的重課玩家,也逐漸將中心轉到另一款遊戲,
    原因固然是因為灰姑娘劇情逐漸進入高潮,新的感動㑹讓人更想課金,
    再來就是開發商充滿誠意的遊戲畫面和佛心的每日一抽會讓玩家感受到開發商的心意,我身邊許多不課金的朋友,看見每日超優惠的每日一抽都忍不住儲值,
    學如逆水行舟不進則退,業界當然也是這樣,
    KLab再不加油端出新的牛肉,玩家只會加速流失吧

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    1. 這個只靠一隻遊戲救回業績的公司,怎麼看長線也是短倉(以上絕不是叫大家去沽空啊)

      >開發商充滿誠意的遊戲畫面
      這點很重要吧。個人認為很重要的速度調節功能,LLSIF一直沒有實裝,原因不明,多年前的Step Mania已有這個功能啊!

      >超優惠的每日一抽
      這個真的很優惠。

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  2. KLab再不反省一下,之後就會更被人打臉的了……(攤手)

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    1. 沒有LLSIF,KLab之前的業績根本不會這麼好。
      有這樣的運氣碰上好作品,卻沒有加以珍惜。

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  3. IM與LL的戰爭永不停止,怎麼會等IM爬起來攻占手遊市場哩XOX,兩年都不做大更改是有點不可思議,可是IM灰姑娘要開播時就應該要有警覺,IM會來阿,只能說這經營方式過於保守XOX

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    1. >兩年都不做大更改是有點不可思議

      KLab把資源花在開發新遊戲而不是進一步為LLSIF開發新系統,這就是資源錯配。

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  4. 我是ller也是sif玩家,對銷售下滑一點也不驚訝。我覺得有三個原因:
    1. 遊戲模式停滯,新加原素吸引力不足
    2. 屬同類型的大師出招了,相對顯得弱勢
    3. LL在劇場版後,u's去向不明,而且加上果希box及電台花園完結,整體上給人有種要完結了的感覺。另sunshine的推出未見有力承接u's的氣勢。
    綜合來看,銷售下跌是一個合理的現象。非常同意klab要認真對待這個問題,不要讓跌勢繼續,不然玩家是很現實的。

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    1. >遊戲模式停滯
      個人認為這是最主要原因。音遊有很多可能的變化(例如說隱型音符,加入更多鍵等各種挑戰),可是現在的LLSIF與兩年前的LLSIF基本上沒有大分別。如何繼續吸引玩家?

      >LL在劇場版後,u's去向不明
      這一點的確是影響了粉絲的信心。希望官方能夠盡快說明未來的路向,或許6th live會有答案也說不定。

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    2. 音Game白痴不敢碰SIF,不作評論,只針對下面一段發表意見
      《LL在劇場版後,u's去向不明,而且加上果希box及電台花園完結,整體上給人有種要完結了的感覺。另sunshine的推出未見有力承接u's的氣勢。》

      刪除
    3. 這明顥要為Aqours開路,怕LLer的注意力被分散,給Aqours一個順利的開結,而且Aqours一單推出和第一次總選舉後一連片活動,像小分組選舉和二單制作都需要時間,角色個性也需要經讀者互動豐滿起來(而且也許還有商業策略調整,常說千歌人氣再上不來就只能深藏功與名),都是些妯水長流的工作,若這段時間u's的光芒太強就會有影響,只能說要委屈一下μ'ser了,就當是為之後營銷設的"饑餓期"吧.....

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    4. >希望官方能夠盡快說明未來的路向,或許6th live會有答案也說不定。
      不用等到6th live,12月的BD發售活動是第一個"轉捩點",首先要宣佈6th live的詳情(真的是Dome Live嗎?),可以一併宣佈μ's在2016的新活動(還有最重要的6th Live日期),6th Live當日頂多算第二個轉捩點,可以公佈μ's和Aqours的未來合作方向

      怕被叮吃所以分段,抱歉了<(_ _)>

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    5. 可以肯定的是LoveLive不會就這樣消失,或許有必要再寫一篇文章說明。

      至於現時缺乏公佈,或許官方也正在調整。

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    6. 12月15日BD發售時已有6th Live首抽卷(何況有機會偷步),但現在連6th Live的日期地點還沒消息,只能主觀願望是在BD發售活動上公佈,現在只是為Aqours留空間+饑餓期......

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    7. >6th Live的日期地點還沒消息

      原因相信是南條,其實個人認為現時LoveLive! Project 並不算是陷入危機什麼的,只是最近較少消息吧了。

      刪除
    8. 從上海市文化廣播影視管理局的網頁突然出現了一項有關「μ’s亞洲巡迴上海演唱會」的申請,這意味μ’s準備要舉行亞洲Live Tour了?
      http://wsbs.wgj.sh.gov.cn/shwgj/xzsp/web/mattersbase/mattersbase.action

      轉自FB:https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=989400437763010&substory_index=0&id=650518511651206

      個人認為意義跟新手機出現在工信部網頁上有可比性,大家一起密切留意事態發展吧!

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    9. 有看到。等待後續發展。
      然後假設有巡迴演唱,沒有香港站的可能性......

      刪除
    10. 年初LANTIS祭的安排確實令人很不安,可見日方對香港這地方的比重有多少,這是確實是無奈的現實。
      不論結果如何,有新動向總比沒有好。估計6TH的話要看南條回復到可以有三個月的操練時間以後,由新聞稿發出起半年為期,保守估最低限度都要在3月之後,甚至更後。
      6TH出戰這是看彩數的事,可幸的是有個亞洲巡迴,就算沒有香港場,也總算要有個目標。當然這個巡迴更大機會是沒有9人的。

      刪除
    11. >這個巡迴更大機會是沒有9人的。
      有才出奇吧
      (看向三森、新田的schedule....)

      刪除
    12. LantisFestival
      今天 14:00来自微博 weibo.com
      Love Live! μ’s Fan Meeting in上海〜Talk&Live~粉丝见面主题嘉年华正式确定启动! 明年1月30日在上海奔驰文化中心,μ’s成员新田恵海(高坂穂乃果)、内田彩(南琴梨)、三森铃子(园田海未)、Pile(西木野真姫)、饭田里穂(星空凛)、德井青空(矢泽日香)和你不见不散!详情请持续关注本微博!
      http://weibo.com/5291129901/D4IMq1EdT

      算是官方公佈吧?

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    13. 嘛,基本上是確認了吧,而且場地很大。對當地的粉絲來說是好消息吧。

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  5. 原來偶活也要出音遊想玩XDD

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    1. 感覺有點吸引,以這作品的號召力,玩家人數肯定暴升。就看另外的對手如何應對。

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  6. 下一次更新應該就是可以抽Aqours成員了吧

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    1. 指重大更新(像添加每日任務那次)

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    2. 加入Aqours成員當然是好消息,可是那不算是重大更新啊!

      別的遊戲可是「每月都在增加新角色」,加入9位角色不會從根本改變遊戲。

      他們需要的是新系統的實裝,更多新遊戲模式。

      如果你看看艦娘,即使玩家常有不滿,可是營運真的是每過數個月就實裝新系統(例如熟練度系統、新任務、裝備、新改裝、補給系統等),提供更多玩法。

      LLSF從2年前到現在都基本上是同樣的遊戲。

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  7. 個人認為 CGSLS 是瞄准着 LLSIF 而開發的遊戲, LLSIF 的不足都能在 CGSLS 中滿足 (本人兩隻遊戲都有玩, 多少能夠評價一下…)。 雖然兩隻遊戲玩法大同少異, 不過 LLSIF 作為二年多的遊戲卻没有太多變 (止步即是停步的說), 多強大的死忠也會悶吧, 更何況中立的玩家…

    另外, 兩邊的偶像是非常重要的決定因素。 LL 在劇場版完結後没有宣佈任何捉住粉絲的心的訊息, 讓粉絲不停等待或很長時間的偶像是更容易被拋棄的。 (個人認為 6th live 的熱情大不如前)

    IM@S 卻在CG 動畫完結不久公佈 ML 的動畫化, 加上 Dreaming! 的歌曲攻勢捉住了支持者心。 CGSLS 的玩家人數 + 課金量不見减少, 多少跟前者有多少關係吧。

    身為現任 Producer, 我不希望 CGSLS 踏入 LLSIF 的後䴤, 不過真的踏進的話, 我又已經會不會“轉職”呢…

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    1. >ML 的動畫化
      其實還沒有正式公佈啦...

      >轉職
      其實遊戲與推的偶像沒直接關係,遊戲倒了不代表偶像會有事。事實上沒有LLSIF的LoveLive仍然很強大。

      刪除
    2. ML還沒動畫化
      還有就是CG的增長跟ML不見得有必然的關係
      這裡看到很多CGP但是MLP不見得有增加
      CGSS帶來海量的新米P但是很多是衝著音G或CG
      就我自己看總體而言ML並不完全有獲利到
      甚至在CG海中要寫ML推廣好難阿嗚嗚嗚

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    3. CG並沒有帶動ML的發展
      CGSS帶來很多新米 但大多是對音G和CG有興趣
      多數並沒有因此成為MLP或是對ML有興趣
      當然還是有只是很少
      多數MLP很多不是透過CG而是別的地方進來或是本來就是P
      在CG海中要寫ML推廣文根本孤軍嗚嗚嗚

      刪除
    4. >CG並沒有帶動ML的發展
      未必是完全沒有,但肯定不明顯。

      其實很正常,要知道兩邊雖然頂著IM@S的名字,實際根本算是不同派系www

      >多數MLP
      大多是765帶過來的吧
      畢竟是正統的承繼者(?

      >CG海中要寫ML推廣
      放心 ^_^
      當ML動畫化(如有)的時候,就是靜香P、翼P出動的時候了!

      刪除
    5. 10TH應該讓不少CGP也開始接觸ML了,
      沒見證到當下就只能等動畫化.....

      話說已經正式宣布了吧?在TGS2015都播宣布動畫化影片了

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    6. 那個不算吧 正式的動畫化消息沒有出來
      只是照這狀況看來是遲早的事這樣

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  8. 覺得是很有趣的報導

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  9. 螃蟹本來就是快倒的公司沒啥好奇怪 是2年前拜LL之賜才活下來的
    這2年除了沒類似的對手外一整個慢心 更新改版超慢
    沒在意留住客人根本是一整個let it go狀態
    現在有對手人被搶走才想來挽回根本說笑

    還有LL這邊μ's的曲子也快不夠用了 出歌速度又變慢
    萬代也不見得會把Aqours整個放給螃蟹
    螃蟹除了SIF外也沒其他出色成品 走到今天這步根本是活該自找

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    1. >沒在意留住客人根本是一整個let it go狀態
      完全同意。
      難得入手了會生金蛋的雞,KLab的做法竟然不是全力投入這遊戲,反而是不斷浪費盈利做失敗的新遊戲。

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  10. 手遊太賺錢了,偶像大師都一直拖着不出PS4產品。

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    1. 不同製作團隊,應該沒太大關係。
      本來家用機遊戲就小眾。

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  11. LL已經死了
    曾經的燦爛不代表永恒

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  12. 網誌管理員已經移除這則留言。

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  13. 幾乎一年多前我已經猛烈抨擊 KLab 對 LLSIF 根本沒有用心經營
    越來越頻繁而且不合常理的活動,不外乎加張新角色卡就算,每次活動形式差不多就是爆肝衝衝衝,由打一首歌變連續打三首歌。美其名賺更多分,其實是消耗更多時間。
    我一直都強調手遊課長不介意花錢,但介意你花時間。人是有習慣性,音 Game 沒有新元素加入,很快變成一成不變的打拍子。 LLSIF 很多改革都太遲,沒有回應實際情況,亦討不回黏合力。先不說成就系統很晚才加入,每次活動沒有休養期,好像玩家有十萬八千個肝。卡只是換張卡面,技能不見得有甚麼不同。
    更嚴重是貨比三家,人家有的你沒有,根本就在打臉。大家都是音 Game ,都是打拍子,質素及玩法就是致勝關鍵。 LLSIF 就是輸在自己一成不變的懶惰之中。

    P.S. 當然以一款手遊而言可以營運這麼久已經很優秀了,另一個先天問題是 LL 都推二代。除非 LLSIF 會轉變發展二代,不然只能是無後。但我想笨大會寧願讓二代獨立推出遊戲……咦……

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    1. >每次活動沒有休養期
      這個很致命啊(雖然不少遊戲也是這樣),不可以假定所有玩家都有很多時間玩遊戲。


      >笨大會寧願讓二代獨立推出遊戲
      或許那也不錯。

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    2. 你說的那些缺點CGSS好像也有耶 (咦

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    3. 太中肯了,最初開始的玩家,只要每月課金5000左右,相信已經可以有3色UR牌,SR覺醒更不在話下。賣點再只靠出新牌的話,根本沒辦法走下去。
      我絕對同意開二代,甚至讓AQOURS當主角推出也不壞。總好過現在有種要枯萎下去的感覺。

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    4. 對很多人來說,SR已經是完全沒有吸引力的報酬,畢竟大家都有一堆多出來的SR了,還花大量時間衝排名嗎?

      刪除
  14. >另一個有名的偶像
    哦哦畫風有點崩掉(?)
    >LL
    在下喜歡玩習慣的遊戲、所以LL玩的很愉快
    雖然沒課金但還是會繼續努力支持的
    反倒是cinderella玩的不怎麼上手,需要時間適應(果然還是傳統派?!)
    但是為了Anastasia跟卯月不過什麼困難都會克服的!
    話說abec老師的刀劍畫集要出來了!
    人氣排行
    第一名角色是亞絲娜呢!
    詩乃輸給yuki這點令人驚訝
    不過喜歡的角色都有上榜感覺挺好的
    話說第五名是尤吉歐⋯⋯⋯
    等等
    亞絲娜有紀的百合(加貓妖?!
    桐人跟尤吉歐⋯⋯跟貓妖⋯⋯⋯
    這是什麼可怕的修羅場啊啊啊啊
    封面容得下濺血嘛w
    貓妖算是裁判?不過我們狙擊手一個人也很萌就是了

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    1. >但是為了Anastasia跟卯月不過什麼困難都會克服的!
      很好www

      >第一名角色是亞絲娜呢!
      只能說是理所當然的結果,其他結果也算是意料之內。

      刪除
  15. 報告留言被吞噬了

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  16. 覺得團長的的評論很中肯呢
    這麼說來之前的每日一心和貼紙商店都只是小小的更新而已...
    團長能寄信建議Klab一下嗎?

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    1. 對了,團長
      這一篇麻煩借轉一下喔(用網址

      刪除
    2. 歡迎連結分享。

      >團長能寄信建議Klab一下嗎?
      寄是很容易,不過現實是企業的方針不會隨便改變。明顯地,KLab 對 LLSIF 並不會什麼長線策略,現在只是靠其他媒體帶動。

      刪除
  17. (沒玩過LLSIF,所以只單就這篇文章的情報來討論)

    >>拖累
    我覺得用拖累來講的確是有點過了,不過業績受影響這是必然,不過就像團長所論述的,這是自找來的。

    >>KLab 反而把盈利花在開發新遊戲之上
    >>但我想笨大會寧願讓二代獨立推出遊戲
    Know How不在自己身上,會考慮開發新遊戲也是可以理解的事。只是有點像是把金雞蛋拿去買別的母雞,可新買的母雞下不了多少蛋,然後舊母雞又沒受照顧導致營養不良產量減少,這還真慘。。。

    >>日本很有名的偶像動畫作品已經準備推出手機遊戲。
    雖然我知道觀眾不是只有小朋友而已,但多少懷疑這作品的課金能力,不過這部分的購買行為和年齡分布讓我很好奇。另外Girl Friend BETA也出音 Game(連Ariau也在出Orz),這市場競爭真是激烈。。。

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    回覆
    1. 不能少看小朋友身後的家長

      刪除
    2. >會考慮開發新遊戲也是可以理解的事
      可能他們的思考是:與其投放更多資源留住客人,不如把賺的錢拿去開發更多新遊戲,然後賺更多的錢好了。

      可是KLab的新遊戲大多都不受歡迎..

      >購買行為和年齡分布
      アイカツ 的消費者很強的啊,無論是遊戲、動畫還是演唱會都超受歡迎。

      Unknown說的家長消費者是原因之一。

      >這市場競爭真是激烈。。。
      商人看到有錢賺,就會想分一杯羹 。KLab有這兩年空檔,卻完全浪費,實在令人嘆息。

      刪除
    3. >>身後的家長
      就是這部份讓我產生疑惑的。首先家長會容許“持續性”的課金嗎?畢竟這不像單機遊戲或實體卡片遊戲可以一次性的購買。另外對孩童來說手機遊戲的吸引力會超過單機或實體嗎?這又是個考慮因素。(其實我對智慧手機對新世代孩童影的影響力也很好奇XD)

      以上只是疑惑而已,畢竟我不瞭解日本的家長或孩童的消費想法,所以其中的購買行為模式讓我感到有興趣。另外由於觀眾不只是孩童而已,其他消費群年齡購買分佈和消費力也很值得去研究。

      刪除
    4. >首先家長會容許“持續性”的課金嗎?

      日本小孩用家長的信用卡課金,這差不多已經是日本的社會問題了ww

      所以你才看到現在的遊戲開始加入警告字句之類的。

      >手機遊戲的吸引力會超過單機或實體嗎?
      會。手機的方便性超越了實體的吸引力,這已經世界所趨了。

      >只是疑惑而已
      其他作品不敢說,可是アイカツ 是 Bandai Namco 最賺錢的十大作品,消費力絕對不可少看。

      刪除
    5. 其實アイカツ的主力輸(ㄎㄜˋ)出(ㄐㄧㄣ)族群可預見的是大友族群吧ww

      刪除
  18. SIF一直都依靠LL的超人氣來維持其遊戲的課金率
    在這交接期課金率有所下跌實在理所當然
    現在等待sunshine所引起的另一波人氣潮
    雖然不思進取
    看來這是就是事實

    回覆刪除
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    1. >現在等待sunshine所引起的另一波人氣潮

      可是遊戲系統仍然沒有更新嗎?ww
      這樣怎麼看都不是長遠對策,雖然可能他們根本不重視長遠...

      刪除
    2. 不過如果對LL本身玩膩對人來說sunshine計畫更新吸引力應該不大
      就只是增加點新面孔而已
      現在也還不知道新團體反應會不會跟LL一樣好
      應該Klab的主要focus點還是更改遊戲系統要緊,或大批引進新角色。

      刪除
    3. >新團體反應會不會跟LL一樣好

      暫時的銷售成績算是不錯的。

      >更改遊戲系統要緊
      其實現在已有點遲了orz

      刪除
  19. 我只為心儀UR而課金過兩次,但那低的令人吐血的機率,再加上遊戲一直沒有大革新,有時候真的很沒動力玩...
    至於LL人氣的話題,μ's會慢慢退下來基本上不可避(其實也並非壞事啦),推新團是無可厚非,但除了外憂內部分裂現階段也不是小問題,加上6th live又遲遲沒日子(不過這純屬不幸,只能寄望南條能儘快康復),整個企劃在這段時間內都很令人擔心啊...

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    1. >低的令人吐血的機率

      嘛,其實現在的手機遊戲都差不多是這樣就是了...

      >μ's會慢慢退下來
      其實現在還有點早,個人不肯定這是否真的是Lantis的戰略。

      >只能寄望南條能儘快康復
      無誤,只是身體好了,6th的日子就會公佈,不過是不是next winter嘛....

      刪除
  20. 其實我覺得是相反是LL被KLab拖累才對
    畢竟LL的手遊就算是別家做也可以賣的很好
    是KLab需要LL而不是LL需要KLab
    然後sif的優勢其實說穿了也只是因為他是"第一個"出旋律遊戲的偶像project而已
    現在別的也出了之後sif的弱點就顯現出來了
    第一
    雖然sif"好像"有很多人可以選但是說穿了仍然只有μ's有人想要而已
    其它的n根本就在推沒有任何人物個性跟可以熟悉他們的機會
    不會在劇情裡出來 沒聲音 卡也只有幾張 親愛度對話根本就比不上μ's的量
    就算之前有投票第一名也只是一張圖而已
    導致R以上的卡圖也就只有幾個人在重覆而已
    第二是遊戲方式的缺乏
    有許多人玩sif是因為他跟別的手遊只是卡片戰鬥的方式不一樣
    但是這個也在別的手遊也推出節奏遊戲之後蕩然無存
    所以現在要再贏回來也只是變成在反抄別人的玩法而已
    還真是浪費一隻金母雞

    回覆刪除
    回覆
    1. >其實我覺得是相反是LL被KLab拖累才對
      這其實也是文章的意見。

      >"第一個"出旋律遊戲的偶像project
      無誤,這個優勢很大,可是KLab完全沒有善用的這個優勢。

      >其它的n根本就在推沒有任何人物個性跟可以熟悉他們的機會

      這一點也很令人苦惱。其實團長一直以為SIF會把Normal開始慢慢升格成Rare,然後SR,最後目標是UR這樣。

      可是現在明顯看不到這樣的計畫。

      >卡片戰鬥的方式不一樣
      SIF最少也有一定技術成份,問題是其他音樂遊戲也會努力想變化,給大家更多挑戰,SIF卻一直都是這樣子。最少嘗試增加超難度的12鍵之類給大家玩玩吧。

      刪除
  21. 最近因為手機突然死機要換機
    SIF的帳號要等營運拯救(突然死亡所以沒有留引繼code
    所以開了SLS來玩...

    問題來了,作為平時已經是手提機使用時間比家用機使用時間多5倍或以上的人
    SLS的不斷DL真的可以令人放棄...(入別人的room要load 3分鐘以上是怎樣了)
    如果可以有一括下載資料的話會好很多吧...現在幾乎都要變家用game了

    然後就是其實IMAS和LL的風格取向真的很不同
    LL是"9人一起努力"的故事
    但是IMAS幾乎都是"每個偶像和P一起努力"的故事(而且SLS中P幾乎都是沒做什麼大事)
    對於這種個個偶像都"都是多得P啊~"的類後宮模式,個人是有點吃不消的
    (只是主線的話可以skip,但是連每張卡片的角色自介都是這模式就...)

    另外就是對於IMAS CG來說
    個人覺得可能因為要偶像數夠多吧,很多偶像都未免太..."造作一個角色出來",就為了每個角色與別不同
    再配上大多角色的配音比個人想像中高音/假音

    總結要說的話如果是有SIF的支持者會轉而支持SLS的話
    我是覺得不會是全部吧,始終取向有差別(當然以華語圈這裡LL是因為免費的SIF而出名的地方,SLS是可能跑出的....)

    以上是我的個人意見,如有得罪請多多包涵隨便刪文

    最後說一句
    對不起啊KLAB社...帳號回來之後我一定會即時課一pack來確保帳號以後可以比較輕鬆取回的

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    1. 補充一點關於主線方面
      SIF和SLS在這方面都有一點不好的就是
      開新歌要看主線故事
      雖然是可以SKIP無誤....但是作為一個"開音game的時候就是想玩音game,有新歌就是想開新歌來玩"的即興性(?)玩家來說
      這種系統是令人減少興致的做法...
      事實我SIF到現在才只開到13章(rank70=開放Love marginal),但是rank已經過百,再加上SIF開新故事又要強制打歌曲的easy難度,結果就是令人不想開新歌(打音game只想打喜歡的歌的適度難度的人)
      而SLS在這之上的問題就又是在下載資料方面...就算沒語音都要下載良久(3G)真是又是叫人不要開新歌...然後每話都太長了...個人覺得是2分鐘內可以完結的就最好(以外出遊玩的方便度來看)

      結論是....為什麼SLS不直接出console game?

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  22. 一直在喜歡LL而跑去玩LLSIF,然後受不了太無聊或追EVENT花了太多時間後放置,再被LL角色萌到又跑去玩的迴圈中打轉,深深感受到Klab有多浪費這個人氣好素材...

    最近接觸IM的音GAME,坦白說IM的音GAME真的有誠意很多,精美的畫風,最有意思的是有個可以自己裝飾讓成員在裡面活動的小房間,雖然沒有玩多久,但看得出來製作商對這遊戲的用心度。

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  23. 我想……,
    大家對於LL手游未來發展還蠻悲觀的呢!
    對於音樂節奏遊戲而已,最重要的核心在那?我個人認為還是在音樂本身吧,雖然不可否認,故事,劇情,週邊,偶像人物,動畫等等都會有影響,但是音樂還是最重要的,其餘僅是曇花一現?個人想法

    玩過一些“手游”音樂節奏遊戲了,如偶像大師:灰姑娘(橫向樂譜方式);音樂女友/女友伴身旁(LL下方按鍵方式);學園明星夢(LL下方按鍵方式,判別差);Cytus以及DeeMo(橫向樂譜方式,玩的非常非常想睡覺,越玩越無力)……等等遊戲,單單說音樂而言,LL是有絕對領先優勢的,我是這樣認為,好聽的音樂才是吸引玩家第一步

    如我上面個人以為,那麼遊戲內容才是次要因素啊!是否3D真的就比較好,功能真的是越多越好?劇情真能使人融入劇情中?遊玩遊戲時的眼花撩亂令人眼花,遊戲進行的讀取速度是否順暢(非常重要,手游就是要快速遊玩啊),音Game判別是否精準,一個好遊戲,耐玩不耐玩,影響因素太多了,更重要的是對於遊戲本身的愛!!

    講了一堆,就是想說,LL的各項大成功畢竟會引起各方模仿造成影響,能讓消費者玩的長久,不斷支持並且課金的遊戲是很難的,LL畢竟是成功例子,現今雖然隨時間消退的很多市場,畢竟新出一些的遊戲變化很多,玩家選擇一推,但總之,我個人以為LL手游仍會一直維持在高檔,因為音樂相當棒,新曲推出快速,水團也會接續維持音樂的推出,有好音樂,遊戲內容讀取快速流暢,按鍵判斷爭議少,快玩無壓力,我想LL手游可以在戰三年呀!

    第一次留言好似混亂,一時興起的我也不知道是否大家能感受我要講的意思與暗示的感覺,反正我超級愛LL的呀,就是如此,很少打這麼多字,謝謝大家看看我的碎碎唸了,謝謝

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    1. 長文留言感謝,看來LLSIF還是有不少死忠的呢!

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  24. 結果半年後回來看一看
    感覺還算不錯嘛

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