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2014年7月24日星期四

《刀劍神域》比較 SAO、ALO 、GGO 的特色!你會選擇哪一個世界?

你喜歡近戰為主的SAO?
奇幻風格的ALO?
還是槍彈橫飛的GGO?

《刀劍神域II》的播放除了讓大家有機會看到好萌的詩乃外,另一個重點就是把大家帶進了前所未有的GGO世界。至此,觀眾可以說是接觸了作品的三大遊戲:SAO、ALO、GGO。它們各有什麼優勢和特點?你喜歡的又是哪一隻遊戲?

本文章會為大家分析三個遊戲世界的特點,以及它們適合什麼人。


Sword Art Online:高難度近戰遊戲!

SAO 作為作品的第一個舞台,肯定讓不少人留下深刻印象。除了死亡遊戲這個令人卻步的因素(相信也會有人認為這是賣點就是了),SAO 在三隻遊戲中的設定是最仔細的。當然,這隻遊戲也有一些特質未必所有人都非常喜歡就是了。



近戰限定、鼓勵團隊作戰

SAO 在戰鬥方式有很大限制。首先它是一隻角色扮演(RPG),可是卻沒有傳統的魔法或者是遠程攻擊。除了在 PSP 或 PS Vita 遊戲異常出現的詩乃外,SAO 的所謂遠程攻擊大概就只有投擲武器,而且攻擊力很低。

這代表玩家必須要近距離攻擊。

西莉卡的寵物以及桐人曾經用來狩獵小動物的投擲武器是少有的遠距離攻擊。

在平常的遊戲,這或許還沒有什麼的。可是 SAO 是完全潛行(Full Dive)遊戲。也就是說,玩家必須要近距離正面面對敵人,這包括了那些史萊姆或者是蜥蝪人,相信有部份玩家對此會有保留。加上玩家需要學會使出劍技的動作,看起來並不簡單。

同時,由於沒有魔法,所以也沒有治癒魔法。玩家在戰鬥要生存就要靠自己的治療水晶。為了對應這個問題,SAO 的玩家自創了換人(Switch)戰術。

由於沒有治癒魔法,所以玩家的默契非常重要。

在團隊戰時一些玩家衝前攻擊的同時,後面的人有機會作出回復。這可以說是玩家默契的勝利。

這也代表了玩家單獨行動的危險。別忘了桐人是唯一一個攻略組的單人玩家。(雖然從小說外傳《刀劍神域 Progressive》來看桐人其實很多時候都與亞絲娜一起。)


生活感強

在艾恩葛朗特篇的時候,相信不少人都會感受到這個地方設計作玩家長期生活,這與GM茅場的計劃有關。

不過觀眾不得不佩服這位狂人設計的細密。這個百層塔包括了差不多所有可以想像到的地形。從森林地帶、洞穴迷宮、城堡、湖泊、雪山等地方都有,而且有大量玩家住所供人容身。

SAO 提供了生活的技能
優美的景色!
也照顧了玩家各種需要!

在這裡,玩家除了可以打怪升等,也可以選擇悠閒地釣魚或者是把時間花在煮食技能之上。大量旅館提供不同類型的食物也確保玩家的飲食生活水準。可以說,SAO 最照顧到玩家長期登入的需要!


遊戲變化多

比較其它遊戲,SAO 似乎也是最多「隱藏要素」的遊戲。大多系統細節都沒有在遊戲內說明,反而是玩家透過不斷嘗試找出系統的特性。例如鍛造的成功率、觸發任務的條件、學到技能的方法等等。

SAO 直到破關仍然留下大量謎題。 

即使是攻略組的亞絲娜和桐人,直到完成遊戲之時仍然有一些謎沒有完全解開,例如學到二刀流的確實條件。外傳也出現了任務 NPC 突然違反一貫反應的情況


為喜歡RPG的核心玩家而設!

總體來說,SAO 似乎是一隻極耐玩的遊戲。不但事件觸法事件不明,技能也需要機率來學習。玩家只能從不斷嘗試猜測系統的界線。

這些特質增加了遊戲的魅力!

為核心玩家而設的遊戲!

以上特質加上其強制近戰的玩法,SAO 可以說是為核心玩家而設的大型線上遊戲。如果不是有死亡的特質,相信不少人都會躍躍欲試!


Alfheim Online:飛行的奇幻RPG!

相對於SAO,一期動畫後半部出現的 Alfheim Online (ALO)明顯是更重樂趣的遊戲,而且大量的開放空間以及特別的操作系統是其主要賣點。現在讓我們詳細說明。


飛行的樂趣!

ALO 與其它完全潛行的遊戲的最大分別是什麼?當然是它的飛行系統!

能夠享受飛行的樂趣是ALO的最大賣點!

更有華麗的空中建築!

雖然人類已經能夠飛上天空,可是大部份時間只能坐在飛機之內,相對之下,ALO 卻讓玩家真正感受到飛行的樂趣!

遊戲系統不但容許玩家用普通的搖桿操控飛行,高手更加可以控制翅膀的動作,做出擬似飛行的感覺。這也是ALO篇女主角莉法迷上ALO的原因。

莉法的夢想相信不少人都會理解。人類總是希望能夠擺脫身體的束縛,而ALO給予的就是這樣的機會。難怪這隻遊戲會受玩家歡迎!


熟悉的魔法系統

ALO 的另一個好處是玩家比較容易習慣遊戲的設定。

念出長長的咒語然後使用魔法!
遊戲方式似乎鼓勵玩家扮演角色。

RPG 傳統有的攻擊魔法、防禦魔法、回復魔法、隱藏魔法等在 ALO 一應俱全。有玩過RPG遊戲的玩家應該可以很快上手。相對於SAO需要用換人的技巧來回復,ALO 的職業分配更加明顯。專職回復的玩家可以支援前線攻擊力強的近戰玩家。坦克、回復、傷害這三種職業再次在ALO登場。

這種戰鬥方式相信不少人都會非常熟悉。

不過要留意的是使用魔法時需要念出咒文。這對於一些不喜歡在網上遊戲說話,又或者是不擅長記憶咒文的人可能是一大挑戰!


大地圖冒險!

由於是奇幻 RPG 的關係,ALO 也更有冒險的感覺。

首先在設定上,不同種族的玩家各有自己的主城,不過同時也設有中立區域(如世界樹),鼓勵玩家冒險。

大型開放式地圖的冒險!

加上整個 ALO 世界處於一個大地圖之上。相對於SAO每一層都是截然不同的區域,ALO 世界感覺更有連貫性,也更有在異世界冒險的感覺(SAO的感覺就是迷宮地下城)。

記得莉法與桐人的冒險就是從風精靈的主城到世界樹的冒險之旅。觀眾每一集跟著他們冒險,感覺就像是看了一部精彩的RPG故事。

相信不少玩家都會喜歡這種大地圖的冒險方式!


Gun Gale Online:對人戰的頂點!

與以上兩集遊戲不同的是,Gun Gale Online(GGO)的重點放在玩家對玩家(PvP)而不是玩家對怪物(PvE)。因此 GGO 的戰鬥往往難以預計!


鼓勵對人戰

SAO 與 ALO 存在對人戰嗎?當然存在。SAO 的玩家殺手公會微笑棺木,以及ALO火精靈與風精靈的戰爭都是例子。不過兩隻遊戲都在對人戰有一定限制。

在SAO攻擊其他玩家的話,系統會自動標示該玩家為橙色玩家,示意他們是危險的存在。這也讓其他玩家有所防備。從遊戲後期的情況來看,PK 是絕不被容許的行為。

相對於PvE內容,GGO更重視PvP的技巧! 

至於ALO,位於自己領域的種族有優先攻擊權(就是說在自己的領域不會受到其它種族玩家主動攻擊),明顯是為了保護玩家。

相對之下,GGO 是一隻完全鼓勵玩家對戰的遊戲。遊戲內官方舉辦的 BoB 大會就是以對人戰分勝負。不但如此,在在野外的對戰消滅了其他玩家,更加可以從對方身上得到隨機一件物品。也就是說,再貴重的武器也可能在對戰中失去。

這種必須要在對戰中取勝的壓力是專為核心玩家而設的!即使是桐人,在剛參加 BoB 大會的時候也感受到其他參加者的氣勢。他一看就知道這些人都是對人戰的高手。


專業玩家?

由於著重對人戰,GGO 是少數擁有專業玩家(Pro Player)的遊戲。

單是詩乃的主武器已經價值20萬日圓!

遊戲設有現金還原的系統,玩家得到罕有武器的話可以拿到拍賣場出售換來生活費(根據小說,單是詩乃的主武器 Hecate II 已經價值20萬日圓)。這設計也進一步鼓勵玩家之間的對戰和奪取裝備。

另外BoB大會也設有上位賞。這些安排讓一些喜歡遊戲的人可以透過GGO賺取生活費!

有留意近年電子競技趨勢的人就會明白這個重要性。

一直以來,社會上的保守勢力(例如家長、教師)對電子遊戲都很有意見。部份不明就裡的人認為遊戲是浪費金錢和時間的興趣,而事實就是所有興趣都需要時間或金錢,電子遊戲是正常不過的興趣。

能夠透過電子競技生活,代表電子遊戲開始逐步得到更多人接受。遊戲高手也可以透過遊戲維持自己的生活。這對不少人來說是理想的結果!


難以預料的展開!

高手眾多的對人戰遊戲,代表了戰鬥更加難以預測。與電腦操作的怪物不同,玩家會使用不同的戰術、武器、地形,採取的對策也因人而異。

因此GGO的玩家特別需要應變能力!

考驗玩家的即時應變能力!

狙擊手如何保持與對方的距離?近戰型的玩家如何接近對手?看到對方的主武器後要採取什麼對策?副武器如何彌補主武器的不足?這些都是GGO玩家必須時常思考的問題。

因此,在對戰的刺激感這一項,相信GGO要比其它兩隻遊戲都來得優勝!


你最喜歡哪一個世界?

看完這篇文章,相信你已經對 SAO、ALO、GGO 的分別有較清楚的認識。SAO 是以近戰為主的高難度遊戲,適合核心玩家。ALO 相對之下比較休閒向,而且有創新的飛行系統。GGO 則是三者中最重視玩家對戰的遊戲,這帶來了精彩的對人戰。

ALO 似乎更適合享受遊戲!

這三個世界都符合了各自的玩家的喜好。選哪一隻遊戲很視乎玩家的取向。不過如果是團長選擇的話,那一定是ALO。

SAO 和 GGO 都是好遊戲,只是它們的入門門檻似乎相對較高。

ALO 提供多種遊戲方式,喜歡近戰的人可以用劍技取勝,想嘗試使用魔法的人也有一套戰鬥方式。玩家雖然一開始設定了種族,可是也不一定要跟同種族的玩家組隊,自由度很高。

加上有魅力的飛行系統,以及超大型開放式地圖的冒險,讓玩家感受到奇幻世界的樂趣!ALO 似乎是享受遊戲世界的好方法!

看完以上分析後,你覺得哪一隻遊戲最適合你?為什麼?歡迎留言分享你的感想!

相關文章:
動畫超回顧:《刀劍神域》Sword Art Online
《刀劍神域》ALO 篇真的比不上SAO 篇嗎?

34 則留言:

  1. 就我自己現實中的遊玩情況,線上遊戲我喜歡背景偏奇幻風(如果是即時戰略喜歡未來風),加上我喜歡遠距離攻擊和不擅PVP,我應該會選ALO吧

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    1. 同意。個人玩線上遊戲也是比較喜歡對怪物戰(雖然對人戰也不討厭),因為對人戰的壓力可以很大,未必適合悠閒地玩。

      由於對FPS的偏好是未來系作品,因此如果有GGO相信也會一試。

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  2. 從以前到現在我一直對RPG有感,像GGO那樣的射擊遊戲實在不擅長,所以SAO和ALO的世界我很喜歡,當然還有戰鬥系統(包括生活技能等...)和背景的日夜轉換,不過以現在來說,如果能夠像動畫中戴著Never Gear遊玩,一定不管甚麼遊戲都會覺得好玩的。
    阿~~~希望在我有生之年能夠玩到這樣的遊戲阿!!

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    1. 射擊遊戲需要習慣和鍛鍊,這是肯定的,而且似乎部份玩家是天生就不擅長射擊遊戲的,個人就認識有人玩FPS會頭暈。

      >>背景的日夜轉換
      那一點的確很不錯。這種系統更讓人感受到世界觀!

      >>希望在我有生之年能夠玩到這樣的遊戲阿!!
      非常同意!!
      如果存在這類完全潛行的遊戲一定會玩!

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  3. 哈哈哈, 團長這篇講的我以前就想過了, 或許應該說, 有看小說或者動漫(漫畫)的人都差不多會有想進入其中的夢想吧~能戴上一個裝置就進入與現實不同的奇幻世界, 不論如何都很令人期待啊!
    順帶一提, 重點的挑選好為難, 感覺三個世界各有各的驚奇, 各有各的感動, 我大概會都選吧~

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    1. >>進入其中的夢想
      相信即使是普通人也有不少抱持著這樣的想法。畢竟在異世界重新開始,擺脫過去的束縛似乎是很吸引的選擇。

      >>我大概會都選吧~
      如果有足夠的時間玩的話ww

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  4. 當然是ALO!!
    有貓耳種族
    還有西莉卡被觸手...(喂

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    1. >>貓耳種族
      貓耳狙擊手!!我要看到貓耳狙擊手啊啊啊!

      >>西莉卡被觸手...
      怎麼聽起來這樣吸引ww

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    2. 巡警也一定喜歡可愛的西莉卡的!(大概

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  5. 絕對是SAO,,其實如果三次元真的出現了SAO,,就算知道會死,,我也會玩,,好正

    btw結合ALO&SAO的new ALO應該係最正XD

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    1. 感覺上其實在遊戲裡死掉也不錯..

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    2. 其實這一點個人也有跟朋友討論過,結論是即使知道SAO是死亡遊戲,吸引力還是很高。

      主要是因為進入SAO後好像已經到了另一個世界,在那裡生活好像也不錯(?

      >>新生ALO
      團長也有想過新生ALO,不過覺得這遊戲明顯是作者為了同時保留兩個世界而創作出來的,所以還是分開來分析算了。

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    3. 我也認為SAO世界生活感覺不錯ww
      (但不是每個玩家也會有女伴這樣幸福的說QAQ)

      嘛,令人卻步的反而是通關後的康復治療www

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    4. 所以在破關前停下來不就好了?ww

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    5. GGO可拿槍誒!!!!!!,我想要把VR直接改GGO或ALO和SAO!!!

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  6. SAO....因為考慮到ALO的領地設定、職業分工跟團戰,GGO鼓勵PK的設定,再回頭看看SAO的故事就會發現SAO才是鼓勵玩家享受冒險與探索樂趣的遊戲;基於同樣的理由,SAO其實也比另外兩款更適合獨行玩家享受遊戲(當然這是指排除死亡因素的前提下)。

    這主要是以前曾經從封測起玩魔獸世界玩了五年的感觸...記得早期資訊比較不發達,很多任務或是副本打法都是堆屍或是口耳相傳而來;但這段時間反而是我覺得遊戲最有趣的時候。過了兩三年插件變多、攻略變多...漸漸玩家都寧可翻資料、看攻略或給人帶也不願自己嘗試,遊戲變得越來越速食化、完全失去冒險跟探索的樂趣~這點在推出大量每日便當任務還有全區飛行座騎後更加明顯(嘆)。

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    1. >>鼓勵玩家享受冒險與探索樂趣的遊戲
      同意。現在讀了外傳Progressive,更加覺得SAO是高深的遊戲。如果沒有死亡遊戲的元素,又沒有網上攻略的話,這大概會是非常好玩的遊戲。

      >>魔獸世界
      這個團長也是老玩家了(40人NAXX!還有人記得嗎!?)
      同意早期的魔獸,特別是60等前好玩多了。那時候真的有冒險的感覺。後來在外域開始後這種感覺就愈來愈少。最後,大家都留在主城等副本/RAID/戰場/ARENA.............

      飛行座騎出現後,那些以前野外經歷的大戰(荊棘谷!)都難以再出現了。

      >>攻略變多
      這其實也是網上資訊發達的副作用。個人感覺是如果SAO沒有死亡遊戲的元素,其實很快大家就會從網上WIKI找到所有任務、武器、技能的攻略資訊了。

      可是正因為大家被迫留在遊戲中,而且失敗代表死亡,所以SAO世界能夠留下各種謎題。從這點來看,或許我們最需要的就是喜歡享受而不是喜歡效率的玩家。

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    2. >或許我們最需要的就是喜歡享受而不是喜歡效率的玩家。

      同意,SAO係真係要享受
      同埋怕死ge可以做商人或鍛鍊師都得

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    3. 那還是要出外打素材呢!
      不過如果是留在中層,盡量少冒險,加上團體行動的話,危險性應該也可以降低。

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    4. >>這個團長也是老玩家了(40人NAXX!還有人記得嗎!?)
      記得啊!當時親自帶團打到四騎士殘念無法全破...


      >>這其實也是網上資訊發達的副作用。個人感覺是如果SAO沒有死亡遊戲的元素,其實很快大家就會從網上WIKI找到所有任務、武器、技能的攻略資訊了。

      確實是這樣沒錯...不過若官方的政策是要鼓勵玩家多探索冒險還是可以做到的。偏偏後來大部分的改動改動都是鼓勵新手玩家加入,把很多應有的冒險元素都簡化還有便當化才是最感嘆的。

      例如解每日任務就可以換裝備(都不用冒險了...)、城內可以直接傳到副本內(連飛行都免了...)、按一個按鍵就可以切換副本難度(該有的故事情節到哪去了??好懷念ZA還有奧杜亞的困難模式情節...)

      年初一時興起開上去看了一下,很驚嚇的發現飛行座騎可以在水裡飛、副本有組幾個人都能打的彈性模式、官方還賣起寵物跟造型飾品賺錢...有點感傷這已經不是當初我喜歡的那個遊戲了。

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    5. 個人也不理解暴雪後來的方向。

      魔獸早期其中一個最迷人的地方就是劇情和設定都很花心思。玩家到了新的地圖,開始做任務之後就會慢慢理解到當地的勢力分佈以及背景故事。

      隨著任務愈來愈深入,玩家開始發現副本的存在,以及這個地圖的故事的「黑幕」。最後玩家終於得到擊殺副本boss的任務,開始組團打boss。這就是整個故事的高潮。

      團長到現在還記得不少早期副本的故事(死礦、黑暗深淵)。另外從20多等一開始埋下的TAQ伏線更是經典。起初以為只是普通的巨型昆蟲竟然會演化成TAQ開門的任務。

      後來副本的劇情愈來愈稀薄。有時候打完了副本也不知道玩家究竟是在這裡做什麼。代入感愈來愈低。飛行座騎和主城排副本消滅了野外戰,冒險的感覺徹底消失。團長大概就是從這時候開始慢慢退出的....

      嘛,不過看到魔獸的玩家人數高居不下(最近好想跌得比較快),或許從商業的角度,暴雪的「即食」政策對應了很多即食玩家的需要也說不定。

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    6. 全球WOW的玩家在巫妖王之怒的時候達到巔峰,沒記錯是1200多萬人(以付費且有活動的帳號算、這有列金氏世界紀錄)。顯示這些策略對吸引新手還有平民玩家確實是有效的...只不過是一個短多長空的選擇,現在的人數只有巔峰時期的一半了。

      我是在巫妖王之怒中後期感到厭倦+生活因素放棄的...後來還是有回去玩一陣子,不過只是簡單的解任務看劇情、到處欣賞風景而已。

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    7. 此留言已被作者移除。

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    8. 說道TAQ我也很懷念解開們任務那時候...除了這個以外卡拉贊、黑暗之門、時光之穴等也都是很好的伏線。不過我猜官方一開始大概也只是弄了些東西放在那邊...等想到了就拿回來用,不見得是一開始就規劃好的。或許是後面的發展已經把原作魔獸爭霸故事留下的梗的用光了,就感覺伏線沒做的那麼好了...最新版德拉諾之霸居然連穿越劇本都拿出來用了XD!

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    9. >>最新版德拉諾之霸居然連穿越劇本都拿出來用了XD!

      有了解劇情的話,這次的劇情不是因為沒梗而來的,
      回到的是比war craft 更早以前的德拉諾(外域),
      而且將會圍繞的是其上一個版本所發生的事。

      刪除
    10. >>或許從商業的角度,暴雪的「即食」政策對應了很多即食玩家的需要也說不定。

      的確,單從數字方面來說這是對的, http://wow.178.com/201407/199832176290.html

      但遊戲始終是消費性的,消耗時間,甚至消耗金錢,
      要自由投身遊戲的世界,對於人來說那始終是沒可能的事,
      一個公會想去打個大型副本,
      可能這天小一個人,那天又小另一個人。
      學生可能可以有較多時間去做自己想做的事,
      但近年來看也不是太樂觀。
      所以近年推出的遊戲,不多費時的越來越多。
      說職業玩家能每日投身遊戲之中,但那已經是一種職業,
      那已經很難說是在享受遊戲。

      其實WOW的故事並沒有淡簿,只是系統引導下,
      你可以選擇背向這些故事和設定,去做你想做的事,
      在任務上少了些對玩家的引導。
      另外就是在上兩位所說網絡發達的副作用。
      http://wow.178.com/201404/192412909290.html

      刪除
    11. (嘛,說得很偉大其實跟著朋友4.0末期才開始的玩啦)
      (對暴雪的設計感到興趣,空閒的時候會去查一下甚麼的啦)

      相反來說,近年新產的MMORPG要找的話,
      系統上和wow相似,有一堆在呢...
      不說暴雪的決定是否正確,
      但是其所行的方向也是一種成功呢


      (如有重覆請見諒)

      刪除
    12. 近年的MMO大多有魔獸的影子,因為魔獸的成功讓很多遊戲公司夢想創作「第二個魔獸」,不過現賁是MMORPG的市場根本沒有那麼大...

      對於暴雪用各種方法吸引新玩家,個人在理智上是很理解的。畢竟暴雪是商業公司,目的就是要營利。另外用方便的方法讓休閒玩家得到裝備也不一定是壞事。

      只是感覺在這樣做的同時,遊戲好像失去了當初的感覺。這是部份玩家的感覺。個人是覺得早期的魔獸比較有冒險感,而後期的任務和副本變得「太方便」,設計得太順暢,反而失去了探險的感覺。

      >>黑暗之門、時光之穴
      記得當初見到這些地圖的時候,已經在想它們有什麼用,後來看到重製的時候的確很開心。

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  7. ALO比較吸引我吧!!
    因為充滿異世界的幻想和情境
    而且小時候又受到魔戒的影響很深遠
    所以比較喜歡那種西式奇幻風格冒險
    最後最吸引我的地方就是飛行部分
    在飛行中戰鬥是每個男人的夢想 (能天使 出動~~)
    搞不好可以搞得像另一部作品一樣
    一群精靈都在空中大混戰

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    1. >>異世界的幻想和情境
      同意,ALO 的整體感覺很不錯。

      >>飛行部分
      相信世界上不少人都有飛行的願望!

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  8. 在重看一遍動漫之後意外的找到你的文章,都寫的好好呢!
    如果是我 在排除掉生命值歸零會死掉的這個因素的話 應該會想玩SAO!!
    我個人真的無法應付射擊遊戲阿XD 所以從這三款遊戲來選 GGO就直接被我排除了w
    再來 ALO的部份 雖然遊戲的世界觀設定很不錯 飛行技能也很有亮點
    但由於遊戲內有魔法技能 整體的攻擊系統也許會更複雜了一些
    我想 我可能是屬於享用單純的用劍戰鬥的類型~
    像是我現在玩遊戲職業幾乎都選劍士(笑)
    加上亞絲娜的細劍(還是說是西洋劍?)對我有深深的吸引力啊XD
    那樣揮舞著劍 跳著劍舞的姿態太美了!!
    在加上 我自己很喜歡享受在遊戲裡磨練技術讓自己變強的過程~
    而且我真的好喜歡好喜歡桐人他們的那間木造小屋 完全是一種告訴人在遊戲裡可以過著美好生活的概念(重點誤#)
    最後 希望這種完全潛行的技術真的可以研發出來!!!我是真的很想體驗看看刀劍神域裡的那種世界阿w
    我認為刀劍神域是部很寫實的動漫 作者所描繪的事或許有極大的可能發生
    這樣的話...如果跟動漫一樣是2022年開發成功...
    沒關係那個時候我還年輕XD(誤##)

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