Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

2013年9月20日星期五

手機遊戲如何使玩家掉入課金陷阱?解構技術遊戲的迷思

手機遊戲的課金手法愈來愈高明....!

隨著手機遊戲的發展愈來愈快,營運商迫使玩家課金的手法也更層出不窮!SOS BLOG 曾多次 為大家解說課金遊戲的陷阱,不過最近的手機遊戲開始採用漸進式遊戲模式吸引課金,令更多人在不知不覺中掉入課金陷阱!

為了讓大家理解手機遊戲的運作,SOS BLOG 也繼續為各位分析新型手機遊戲的課金模式。特別是那些自稱「技術遊戲」的手法。看完文章後你會明白技術遊戲不一定靠技術!


回顧課金手法

為了比較以往與現在的課金手法,讓我們快速回顧一下以往的營運模式。

首先我們應該理解的是商業製作的「免費」遊戲為了回收成本一定需要收入來源。早期的免費遊戲和手機課金遊戲的課金模式相對簡單。

1. 限制行動

最常見的鼓勵課金方法是限制玩家的行動。也就是大家熟悉的行動力、體力、戰鬥力之類的數值。免費遊戲大多都有類似機制。玩家試了數局之後出現體力不足的情況,然後畫面就會出現:想繼續玩下去?快買藥水回復吧!

最原始的課金手法 — 體力限制

這種強迫課金方法簡單易明。好玩的東西誰都會想玩下去。可是要立即玩下去就會付費,不然就要等數小時。一些心急的人很容易就會因此課金。同時很多玩家會選擇等待甚至是放棄。


2. 不斷提醒

有一些社交遊戲在首一個小時已經不斷提醒玩家可以課金。甚至在畫面的顯眼地方不斷提醒。他們的理據是玩家對課金遊戲未必是長期投入。所以應該在玩家最投入(開始)的時候就讓他們有課金的機會。

"任何畫面都在提示玩家課金"

結果?這些麻煩的提示使部份玩家感到不耐煩。進一步減低了遊戲的參與感。


3. 煽動對戰

人類喜歡在遊戲中競爭。因此營運商也看準這點。透過「活動」讓玩家爭取高排名獎勵。由於名額有限,很多遊戲只有課金才有機會達到高排名。玩家可能一開始只打算輕鬆參與。可是隨著戰情白熱化,不知不覺中就開始課金。這是相對有效的手段。


透過活動排名鼓勵課金也是基本


另一個類似方式是遊戲會要求玩家收集一定數目的「物品」。而這些物品有部份需要從其它玩家身上搶回來。於是形成玩家的課金惡性循環。想快點搶到足夠的物品?快課金買藥吧!不想被搶走身上的所有物品?遊戲也為玩家提供保護的道具,當然那是需要課金的!


4. 強迫收集

收集卡牌是另一常見手法

最經典的手法當然不得不提「完整收集轉蛋」。透過收集一系列的卡牌,玩家不知不覺中就會連續課金。金額可達數十萬。雖然日本政府後來宣佈這種手法犯法,可是營運商聰明地想出了繞過法律的方法。他們說明只要玩家課金一定數目後一定可以抽到想要的卡牌。問題是這個金額可能需要10萬日圓。最後,強迫性課金的事實仍然沒有改變。


更層出不窮的課金手法

不過隨著玩家人口成熟,愈來愈多玩家看清了這些簡單的手法。因此我們看到傳統的手機課金遊戲開始陷入衰退。事實是以上的簡單手法從來都只對極少數玩家有效。超過99%的免費遊戲玩家不課金。明顯地,課金遊戲需要新模式。因此我們開始看到近年的手機遊戲採取了更難以發現的課金模式。


從技術到課金

比較早期的遊戲,近一年冒起的手機遊戲開始重視遊戲性。這些遊戲的基本機制可以是一些有趣的小遊戲,然後在上面加上課金元素。有一些遊戲甚至被認為是「技術遊戲」,也就是玩家技巧比課金重要。

"早期的遊戲的確是技術遊戲沒錯"

這些技術遊戲可能是拼圖(Puzzle & Dragons)、戰塔防守(Chain Chronicle)、俄羅斯方塊(Tetris Monsters)等等。例子還有很多。

這些作品的共通點是早期遊戲非常輕鬆,完全感覺不到強制課金的現象。玩家只要有「技巧」就可以過關斬將。這些技巧可能是連combo的實力、佈陣的重要性、隊伍的構成等等。從系統來看,早期的遊戲的確是技術遊戲沒錯。

不過這也限於早期而已。

隨著遊戲的難度提高。玩家在遊戲的中後期開始發現進展不如想像中快速。敵人的HP愈來愈高!攻擊力愈來愈強!限制愈來愈多!於是本來無課金的玩家開始考慮課金的可能性。

隨著遊戲發展,難度也漸漸提高


這一點最厲害的地方是遊戲的難度沒有一下子提高,而是緩慢地提高。玩家在早期會學到各種技巧讓遊戲變得更暢快。於是「遊戲最重要是技術」的概念已經深入民心。然後遊戲的難度逐步提升至使用普通方法根本不可能通關。以玩家的角度想,後期過不了關,不就表示技術不足嗎?

「不。」玩家會想:「我只是需要一點點幫助而已。」

於是他們做了一開始想也沒想過的行為 — 他們按下了「Continue」的按鈕。


你得獎了!不過要課金才可以拿到....

在這裡問大家一個問題。最受歡迎的手機遊戲《Puzzle & Dragons》的主要收入來源是什麼?

有不少人以為是怪物的轉蛋,畢竟很多神級卡牌都是從那裡得來的。不過事實不是這樣。在一次媒體訪問中,《Puzzle & Dragons》的製作人山本大介就透露了遊戲的心理陷阱。

"轉蛋竟然不是遊戲的主要收入來源!"

記者:我們來談談商業策略。課金的重點是魔法石的消費。最多人使用魔法石與其它遊戲一樣是「Rare轉蛋」嗎?還是說.....

山本:不。大半都是 「continue」。再來一次的話就可以打倒這個boss!Rare怪物就在眼前怎麼可以停下來!大概是這種心境。


這個訪問讓我們明白到遊戲系統的設計是故意讓玩家感到「就差那麼一點點」然後鼓勵課金。畢竟每次continue的費用並不多。如果再來一次就可以羸的話,很多人都會選擇課金。當然我們知道現實是「再來一次也未必打得羸」。大量的小額課金是《Puzzle & Dragons》的成功要訣。

"新型手機遊戲利用了人類不想失去東西的心理,來達到課金的效果。"

與此相關的是遊戲的另一個心理陷阱。有留意上述遊戲的人會發現它們的共通點,也就是戰鬥途中的「獎品」。玩家在過了一些中途的關卡,或者是打倒一些怪物後會得到道具作獎勵。

《Tetris Monster》打倒怪物後得到獎品!
唯一的問題是獎品是拿不到的...


這本來沒有什麼不妥的。唯一的問題是這些「已經得到的獎勵」要完成了該局的所有關卡才可以拿到。然後我們知道某些關卡要通關並不容易。人類是很奇怪的生物。如果遊戲要玩家課金去得到某些東西,玩家未必願意付費,可是如果遊戲告訴玩家「你已經得到這件物品了」然後用各種方法企圖拿走這件東西,玩家反而會願意付費保護。這種機制加上時間限制的話效果更佳。

於是我們看到了打倒怪物的獎勵,又或者是在完成一關後被告知,「你得到很多獎勵,只是倉庫已經沒有位置了,快課金吧」。

新型手機遊戲利用了人類不想失去東西的心理,來達到課金的效果。


課金也為朋友!

這類遊戲的另一個共通點是玩家的「合作」。上面文章說過早期的社交遊戲透過鼓勵玩家自相殘殺來獲利。這在短期催谷了課金,但長期來說卻使玩家感到厭惡。相反,新型遊戲鼓勵玩家合作。玩家得到的超罕有卡牌不限於自己使用,還可以借給朋友使用。於是我們經常在手機群組看到那些「求某某隊長登入」的留言。

"課金不是為了自己,也是為了隊友!"

玩家的課金不再只是幫助自己,也幫助了隊友。這使玩家在考慮課金的時候感到朋輩壓力。「如果我得到這張卡,應該會幫到隊友。」這個訊息對推動課金是非常有用的。


不完美的進步

文章解答了開首的問題。為什麼新型的手機遊戲逐漸取代舊有的課金模式?因為這些遊戲的心理陷阱更難理解。早期遊戲的課金方式是直接的。想繼續玩就要課金。現在課金遊戲方式是不直接的。玩家以為自己是在沒有壓力的情況下作出選擇,事實是營運商佈下了精心設計的心理陷阱。

所謂靠技術的手機課金遊戲在早期的確是技術遊戲。不過營運的巧妙設計讓玩家不知不覺中脫離了技術的範疇,進入了課金遊戲的領域。


"這是不完美的進步,但仍是進步!"

團長暫時看過最「純技術」的手機遊戲仍然是《Love Live School Idol Festival》。認識的朋友中真的有無課金玩家透過音樂遊戲的技巧與時間投入擊敗大量課金玩家。

無論如何,遊戲模式的改變是不可避免的事。正如上面所說,為了回收成本,營運商一定會透過某種形式收費。雖然以上的課金模式有商榷的餘地,但比較早期不斷騷擾玩家的方式仍然是進步。只是這是不完美的進步。作為玩家我們都希望手機遊戲的課金模式可以盡量靠近西方遊戲(例如《英雄聯盟》或《坦克世界》,兩隻遊戲都是真正的技術遊戲)。這似乎需要更多時間。

這篇文章不是要求大家不要玩以上提到的手機遊戲(團長自己也有玩)。而是要理解自己在課金的時候究竟是在買什麼。當你在課金「continue」又或者是為了避免失去「已經入手」的獎品的時候,你在玩的遊戲早已脫離技術遊戲的範疇了。

你有玩新型手機遊戲嗎?你有課金嗎?是什麼使你課金?歡迎留言分享你的經歷!


相關文章:
課金遊戲的未來:更平等的遊戲?

10 則留言:

  1. 先不管那麼多,抽中URことり的給我站出來,將手機送給我www
    (連抽五次11抽都沒有本命的路過)

    LLSIF因為系統太單純,就是打譜打譜和打譜,沒有其他多餘的對戰等元素,所以非常考技術。NICO上的高手要表演,都是用一整套無課金Deck去示範Full Prefect(不是Full Combo)。當然反過來的缺點是形式單一,尤其是活動中人人爭取最大C/P值,全部人一律衝EXT及Event曲,一天刷幾小時,新鮮都變悶,打太多Full Combo也變成理所當然。

    另外LLSIF的排行榜其實算好了,無課金的朋友靠平日累積的心心仍然有機會衝入首六千(有機會不等於絕對)。但無課金Deck會影響樂曲分數,我用無課金Deck和課金Deck打出的分數有整整三倍的分別,所以仍然有差。當然純娛樂不關心排名的,LLSIF真是只考技術的好遊戲。

    回覆刪除
    回覆
    1. >>抽中URことり的給我站出來
      團長一直以為UR是不存在的,不過這次EVENT後試抽了竟然抽中!

      話說團員AzuMiakzZz 也抽中了,原來機率UP真的是存在的(汗)

      >>活動中人人爭取最大C/P值
      這一點個人也覺得是弱點。連續多日不斷玩同一首歌曲真的有點悶。其實營運只要調整一下計分的方式,活動可以變得更有趣。

      >>LLSIF的排行榜其實算好了
      是的。無課金定期清LP再加上拿到所有平日送的心是有機會衝排名的。不過這種太花時間的行為團長還是pass www

      刪除
    2. 課了不少才抽到第1張UR,而且還抽中了本命之一(穂乃果和ことり是本命),算是運營的佛心吧。
      課金金額不詳細透露了,以「抽中UR數量除總抽卡數」來說是比「單次抽中UR的機率」低就是。

      刪除
    3. 按上面算式,UR機率是1/57而且還是舊的URにこ

      刪除
    4. 1/57已經很高了,我是1/100以下

      刪除
  2. 本次文章讓我學到挺多的
    團長不知道有沒有玩過最近艦これ
    雖然他是網頁遊戲與本次談的遊戲平台不同
    但感覺它似乎沒有很強烈的課金感
    不知團長之後會不會對這遊戲有相關文章討論?

    回覆刪除
    回覆
    1. 艦これ可以說是除了CC以外近期最紅的課金遊戲。

      這隻遊戲有沒有「必要」課金?沒有。不過這是否代表遊戲的限制比較少。個人認為不是的。艦これ如果要分類的話還是比較靠近舊式課金遊戲。

      1. 首先玩家想玩得舒適,很多人會選擇「母港拡張」、增設碼頭(ドック)。這種課金與PAD的倉庫擴張有異曲同工之秒。

      2. 然後是時間限制。資材、建造材等要時間過去才可以入手。有些心急的人自然會寧可課金。例如下面這位....

      http://articleimage.nicoblomaga.jp/image/160/2013/7/6/7653df4008f4f76feedd764851264ea79528236d1377440875.jpg

      3. 然後是避免戰艦擊沉。這一點就如上面文章所說,人類會為了避免失去東西而付出。由於艦これ的戰艦會永久消失。戰鬥必須份外小心。然後為了避免意外(例如按錯..)有些人會選擇課金女神來保護自己的艦隊。

      4. 最後是趣味的家具。這點的確是沒有任何強制的。可以說是課金遊戲的良心。

      艦これ讓人感覺無須課金的原因主要是沒有抽卡的元素。這是好事。事實上轉蛋也是較近年才開始流行的產物。艦これ有點算是回歸根本。在這情況下,玩家課金的數額是比較容易計算,不會出現為了抽到一張卡而花大額課金的情形。

      課金的模式是舊式,不過營運似乎相對有良心。另外遊戲系統有趣,受歡迎也容易理解。

      刪除
    2. http://i.imgur.com/wAJ03Ku.png
      艦これ官方對即將推出的新系統說明:
      會耗很多資源 但是請避免為此課金

      你有看過哪個官方明說請玩家不要課金的嗎w
      不過艦これ課金會大部分給DMM抽走
      製作團隊不靠周邊是賺不到的所以才會有大量周邊的企劃
      光是這點就讓他跟其他網頁遊戲有所差異了

      刪除
    3. 這就是良心營運ww

      話說,艦娘的討論這個留言已是比較舊了。
      比較新的想法在這邊。(http://www.thesosblogger.com/2013/10/kancolle.html)

      團長對艦娘的想法有了一些改觀。

      刪除
  3. http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=676&t=3387879&p=1 個人有在玩GAW這個舊式課金遊戲...不過無課金也還玩的滿開心的 歡迎團長有空來分析一下GAW這個遊戲~

    回覆刪除