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2013年7月2日星期二

課金遊戲的未來:更平等的遊戲?

很多人以為手機遊戲就是搾取課金的遊戲,
可是情況正在改變。

自從智能手機普及以來,手機社交遊戲的冒起而是不爭的事實。即使是日本的主要遊戲發行商也開始一面倒發展手機遊戲。隨之而來的問題也是顯而易見的,為了吸引更多玩家,手機遊戲大量採用免費遊戲(free-to-play)的模式,可是同時為了回收成本,不斷用各種方式引導玩家課金,甚至採用不符合法例的課金方式

玩家的反彈也很明顯。我們不時就會聽到手機遊戲的玩家投訴一些遊戲「騙錢」,認為營運「沒有良心」,大部份玩家甚至決意「永不課金」,然後繼續玩...

為什麼手機遊戲走上了現在的道路?搾取課金玩家是唯一的出路嗎?近一年的發展讓我們相信未來的手機遊戲會傾向更平衡的發展方向。


以重課金玩家為目標的謬誤

現時(2013年)的社交遊戲如何賺錢?絕大部份是以吸引重課金玩家為目標。

或許有人會以為課金玩家的數目不少,不過事實並非如此。

讓我們看看調查機構 Playnomics 的社交及手機遊戲數據。該調查在2013年第一季進行。從 5千萬社交遊戲玩家(部份為手機遊戲)中抽樣 170萬人作調查。結果令人驚訝。

  • 在170萬人之中,只有 1.3萬人課金
  • 課金玩家比例為 0.77%
  • 課金金額最高的 1%玩家佔總金額的 32.68%
  • 課金金額最高的 20%玩家佔總金額的 90.50%

這些數據反映了什麼?首先,這代表課金的人數已經很少,而在少數的課金玩家之中,單是重課金玩家已經支撐了遊戲超過 90%的收入。


"重課金玩家佔絕大部份的遊戲收入!"

在以上的調查當中,134名頂級玩家的課金佔了 170萬玩家的總課金金額的30%以上。這是何等驚人的數字!說這些遊戲是被這百多人支撐也絕不為過!

現在我們可以回答開首的第一條問題。為什麼手機遊戲走上了現在的道路?因為少數重課金玩家(外國遊戲術語:whales)的消費力驚人!所有公司都希望爭取這些重度玩家的支持。於是乎遊戲都是免費,再加上課金必勝(pay-to-win)的玩法。務求讓重度玩家感受到高人一等的待遇。一般玩家的聲音當然是不用理會的。

可是這個模式有致命的問題。

課金必勝的玩法確保了重度玩家的勝率,可是同時使一般玩家感到不爽。如果遊戲的平衡度差或者是不夠有趣,一般玩家很容易會感到厭惡,繼而離開遊戲。當玩家流失,課金玩家的所謂優勢也會慢慢消失,因為課金是相對的,沒有無課金玩家的話課金玩家也不會有成功感。

0.77% 課金人口代表超過 99% 的玩家不喜歡現時的收費模式。這對於社交遊戲來說明顯是一大問題。如果絕大部份的玩家都拒絕遊戲收費模式,這些遊戲怎麼可能長期發展?一旦玩家(特別是重度玩家)開始流失,課金遊戲隨時會面對入不敷出的危機。

最近,我們看到手機遊戲公司開始意識到這些問題。


線上遊戲的啟示

課金必勝本來不是手機遊戲的專利。事實是課金遊戲的冒起與PC平台的線上遊戲以及網頁遊戲有密切關係。很多線上遊戲的目的就是吸引重度玩家的短期課金,回收成本之後就等玩家人口流失,然後開發新遊戲...

Zynga 參考亞洲的課金模式,
可是這一招並沒有為他們帶來利潤

不過隨著競爭加劇以及新公司的加入,我們看到汰弱留強的情況出現。以強迫課金方式以及追逐重課金玩家為主要目標的社交遊戲公司 Zynga 在 2012年以及 2013年的第一季都錄得虧損。相反,一些鼓勵玩家以技術取勝的課金遊戲則受到普遍追棒。以下是兩個經常被提到的成功課金遊戲例子:

  • 英雄聯盟(League of Legends)
  • 坦克世界(World of Tanks)

相信不少人都有接觸或聽說過這兩隻遊戲。Riot Games 製作的《英雄聯盟》現時已經是全球最受歡迎的電子競技遊戲。雖然遊戲有課金成份,而且核心玩家基本都有付費,可是決定遊戲勝負的仍然是技巧和戰術。公平的收費模式代表更多休閒玩家(casual player)樂意消費。同時免費玩家不感到自己受歧視,於是玩家人數節節上升。

勝負以技術和戰術決定!鼓勵一般玩家的參與

《坦克世界》則是其中一隻最成功的大型(免費)線上遊戲。雖然遊戲內的課金玩家會有一定優勢,可是一般玩家透過努力仍然有機會得到課金玩家的裝備。最神奇的是開發者 Wargaming.net 表明以後該公司的遊戲都會逐步移除所有課金必勝的機制。決定勝負的應該是技術,不是金額。


免費遊戲的趨勢

這代表了什麼?明顯地,成功的免費遊戲開發者意識到玩家的需求。遊戲的先決條件應該是好玩,而不是限制玩家的行動。以對戰為主的遊戲,公平是必要的條件。以技術取勝的玩家會得到廣泛的尊重,課金玩家則可以得到各種裝飾品增加樂趣。

消費者不是傻瓜。最初很多人接觸社交遊戲是因為它們是免費的。可是隨著他們的遊戲時間增加,愈來愈多人意識到現時的社交遊戲收費模式並不公平。事實是,很多玩家開始對課金遊戲感到抵制。

如果這是免費線上遊戲的趨勢,我們有理由相信潮流遲早會到達免費手機遊戲。也就是說,手機遊戲商必須要提供更高質素的遊戲。


GREE的改變?

GREE是其中一間最擅長搾取課金的手機遊戲公司

巧合地,日本最大的手機遊戲公司 GREE 和 DeNA 最近都不約而同提出了相似的論點。GREE 在外國的資深副總裁 Anil Dharni 就指出需要集中在製作有趣的遊戲而不是浪費玩家花大量時間。在訪問中,他說道:

「正常情況是很多遊戲讓玩家花很多很多時間,然後在加速或補充能量上收費。」

「如何透過增加遊戲的樂趣而不是消耗玩家時間,增加付費玩家的人數?」

「我們未有詳細的計劃,但我們正嘗試推動低阻力*的遊戲。」

(*阻力在課金遊戲指的通常是行動力,或者是進度限制。玩家必須要課金才可以繼續玩下去)


DeNA 的理念

Mobage的《IDOLM@STER CG》是日本最強課金遊戲之一

ngmoco (DeNA在美國的子公司)總裁 Clive Downie 最近也指出

「如果遊戲的第一目標是課金,那你可能會取得早期的勝利,但長遠來說會輸。遊戲必須要注重玩家參與。」

「在到處都是免費遊戲的世界,你不可以只考慮課金方式。」

這是不是代表手機遊戲商開始意識到只靠強迫性課金制度是無法得到玩家的心?


改變不可避?

當然,以上的訪問都是企業人員對傳媒的回應。可能他們說的是一套,做的又是另一套。我們不一定在短期內可以看到改變。可是如果兩間企業的說法近似,可以肯定他們最起碼意識到市場的轉變以及消費者的覺醒。

"在到處都是免費遊戲的世界,不可以只考慮課金方式。"

Gungho 開發的《Puzzle & Dragons》近來取得成功使更多人意識到免費手機遊戲不一定是盲目課金遊戲。技術也可以是遊戲的重要部份。

最近推出的《Love Live》是混合了傳統課金模式,
同時加入更多技術元素的遊戲

手機遊戲的收費模式不一定會立即改變,我們未來大概會看到更多混合了傳統以及新型課金模式的遊戲。不過只要消費者繼續選擇優質遊戲,相信市場力量會迫使手機遊戲的市場改變。在這個環境下,我們作為消費者最好的就是選擇有良心的課金遊戲玩。

可以預料的是,未來的手機遊戲收費模式很可能會更加平等。

你有玩手機遊戲嗎?你對現時的課金遊戲有什麼意見?你認為遊戲應該採取什麼收費模式?歡迎留言分享你的意見!


相關文章:
日本主要遊戲發行商如何對應手機遊戲的興起?

課金愈多中獎機會愈低?日本玩家認為轉蛋遊戲操作機率的證據

為什麼智能手機遊戲不及手提遊戲機?解構移植遊戲的迷思以及解決方法


36 則留言:


  1. 反正不會去玩就是...
    想一般玩家玩下去
    而出錢的玩家也有利的話
    令一般玩家玩下去
    而遊戲熱門
    又使付款的玩家不會因遊戲人數下降而流失
    簡單一點的就是
    出錢的會強些
    不出錢的弱些
    但是不出錢的可以用技術和反應來贏到金錢上的差距
    也就是說又有技術又肯付款的玩家就會是最強的一群

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    1. 打多了一句重複的....

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    2. 理論上,如果免費遊戲持續改善的話,課金必勝將不再是定律。

      將會在9月推出的格鬥遊戲DOA5有免費版本。玩家可以免費用到4個角色,再多的就要課金了。又或者是一開始買完全版就有全部角色。這種混合模式容許玩家自行選擇消費。非常合理。而且有技術的玩家練好4個角色還是可以打倒不少人的。

      另外,如果遊戲的課金維持在合理水平的話,玩家對課金也不會太抗拒。畢竟遊戲本來就是要購買的。現時課金遊戲被批評得很厲害的是花更多的錢,換來的卻是痛苦多於娛樂。

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    3. 快到2016了 日本遊戲依然是沒有改善 我就是因為團長說的最後一句才來goole然後看到這篇文章...

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    4. 其實團長倒認為不是完全沒有進步。
      誠言轉蛋遊戲仍然受歡迎,不過也多了不少選擇。

      例如白貓沒有使用限制體力的系統,或者是最近的灰姑娘音樂遊戲比較以往的純卡牌遊戲也是進步。

      這個過程似乎仍然需要時間。

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    5. 你說的兩個遊戲裡我只約略玩過白貓
      不得不說拔掉體力制算是一點小進步啦
      但感覺也只是從很坑變少一點點坑
      畢竟吃石回體這點並不會讓人技術變好 角色變強
      這畢竟沒改變課金必勝的問題

      白貓課金必勝的問題也很明顯
      就是轉蛋 甚至現在的抽蛋角還會打臉以前的
      導致還不是課金必勝 是"持續"課金才必勝

      就算排除強度這點來看
      白貓算是技術遊戲 有技術應該也可以用普角打通關
      高手玩家不求神角 只求有多點變化性可以玩更多玩法
      但 遊戲送的就幾隻而已 不靠抽新角哪有更多變化性可言?
      可能有人會說 白貓送石送那麼大還怕抽不到?
      但在我看來送的多只是要引誘人掉入課金的陷阱罷了
      先送石多到可以砸石抽到想要的四星
      讓你習慣這個模式後
      等哪天又出了一支很想要的角色時石頭不夠怎麼辦?
      就只好課金啦
      接著進入課金頁面後發現
      哇靠 一次十連抽的價格就將近$1000台幣
      但為了喜歡的角色想說算了就花下去
      等到花了三四千可能還沒抽到後(以期望值來說通常要抽一百抽)
      1.財力足夠的人可能會想說
      不管就是要抽到!
      結果最後可能花了七八千甚至更多才抽到
      2.經濟狀況稍差的人會想
      為了這角色我必須要吃一個月泡麵了
      我到底在幹嘛...
      最好關遊戲 選擇要嘛刪game
      要嘛繼續玩 但如果再課金就剁手指

      以上兩種情況
      最後換來的結果一定就是團長前面留言說的
      "花更多的錢,換來的卻是痛苦多於娛樂。"
      我算是經濟能力許可的人 我就是那種砸到抽到後
      回頭想想 七千換一隻想要的+可能四五隻勉勉強強可用的角色
      老實說 得到神角的高興遠比不上花了七千的失落
      更別提中途停手的人 是什麼都沒得到的...
      真正能享受完整遊戲內容的
      可能只剩每頓飯上千上萬元的那種土豪了

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    6. 其實也還是有些遊戲有進步啦
      有些遊戲轉蛋可以把抽到不想要的低等卡換高等卡
      雖然兌換比例很差 但有總比沒有好了

      但課金門檻還是太高
      可能從原本七八千抽一隻指定角色變三四千可以拿到一隻
      但玩lol一隻角色+全造型幾乎千元左右就可以搞定了
      不要造型的話甚至伍佰內一定有
      跟日式轉蛋遊戲 花上千元還不見得有
      只有要嘛不抽 要嘛砸大錢抽 沒有中間選擇(除非是法老)來比
      日本遊戲還有很長一段路要走...
      除非有某間廠商突然覺醒 不然估計五年內日本都不會脫離這種模式

      看看同是手遊的部落衝突
      兩三年前的遊戲就是沒靠課金必勝制度才能達到現在的規模
      希望日本甚至台灣也能出現有野心的遊戲
      不要再只是一堆想賺土豪錢的不公平遊戲了

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  2. 這文實在寫得太好,但其實不局限於手機遊戲,很多稱為"免費遊戲",實則要花巨款的線上遊戲也是同樣,甚至他們應以此文為誡。

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    1. 個人認為其實近年來玩家已經愈來愈醒覺。
      文中提到最受歡迎的免費遊戲都是採取相對公平的收費模式。有了這些好選擇,自然會有更多玩家放棄舊有的課金遊戲。

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  3. LOL做到公平的關鍵地方是, 符文是只能權力點買,不能用真錢買
    所以即使課了金買了30頁符文頁, 還是要乖乖地打PVP儲權力點

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    1. 所以在設計遊戲的時候,開發者一定要仔細考慮系統。
      很多玩家有分辦能力。當他們發現一隻遊戲是課金必勝的時候,很多人就會放棄。最重要的是課金必勝的遊戲不可能成為世界性的電子競技。

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    2. 的確, LOL的核心始終都是技術,管你花大筆錢買一大頁skin,入到遊戲送人頭累街坊還是會被人恥笑
      日本人開發不出可以放入世界性電競舞台的東西,我覺得很大成份都是他們很喜愛加入大量隨機因素進去遊戲,拿PAD來說(只玩過PAD),抽蛋機,食寵升技能,刷副本掉素材,一切都是隨機(人品/運氣),沒錯這樣可以令人大量投錢進去(賭徙心態),但付出回報不成比例,很快就令人放棄

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    3. 個人不肯定隨機性是否pad的問題所在。畢竟有些隨機性的遊戲也可以是電子競技,個人想到的是俄羅斯方塊。

      PAD個人認為比較大的問題是課金DECK明顯強很多。而什麼地獄級的難度又很高。所以難以維持無課金狀態。

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    4. PAD非課金隊伍多只能打設有地獄級的降臨
      只有超地獄級的降臨基本連入去燒石的資格都沒有
      而且要組一隊課金隊也不是花一百幾十就可以除非你有超強抽蛋運
      所以PAD每次神up都有海量想重刷玩家不斷在24小時內刷首抽,為的是刷一隻可以橫掃所有降臨的神起手

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  4. 另一個例子是PS3的Gundam Battle Operation

    無課金玩家要兩小時一個免費出擊點(最多儲三點),機體武器也只至LV4,再向上開發便要課金。但課金是一次性,不會每一階都課。而且重視的仍是團體合作及技術,單機課金優勢不會特別明顯(當然全部課金是例外,課金機無技術都是例外)

    LoveLive明顯有讀心晶片,像我這些月花千多日圓的課金玩家屢次只抽中R卡,連排行榜前列的玩家也改名說「420次課金無UR」。當然課金後不抽卡只買心補體力的問題倒不大就是……

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    1. 想過舉更多例子,不過發現有不少現時比較好的遊戲仍然有強迫課金的現象。

      Gundam Battle Operation 聽起來是不錯的。最少課金有透明度,不會出現花大錢不知道買什麼的情況。不過升級限制有舊式課金遊戲的影子。如果可以加入系統讓無課金玩家在戰勝得到某些點數用來換取課金道具就更有良心了。不過以賺錢的角度就比較難。

      >>「420次課金無UR」
      これはひどいwww

      不過課金遊戲的其中一個問題就是玩家分類。

      http://www.thesosblogger.com/2013/01/why-gacha-games-are-cheats.html

      這篇文章你也看過。開發的 klab把課金玩家分類早有前科,所以....

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    2. 數天前看過有人說課金41萬沒有UR

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    3. 我之前玩LL也有課金,結果石抽幾乎次次出R咭,是有一次抽到SR小鳥orz

      反而我現在不課就同一天內抽到2張SR,所以我決定不繼續課了。

      刪除
    4. 對啊,現在嘗試冷河期,先不要課金一段時間再嘗試抽,看看有沒有SR UR。現在情況是我家有課金的帳戶怎樣抽都是R,反而無課金帳戶卻屢中SR……

      再看看排行榜上重課金玩家的哀怨,果然讀心晶片對課金玩家有加乘威力www

      反正現在拼技術也可以啦,我這次活動只花九粒心也可以名列三四千位,根本無需大量課金買心,兼且以戰養戰反賺多更多心回來

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    5. 無課金20抽20R路過。

      現在6000位與3000位只差3000分,有可能3000位的明天被拉到6000位以外。連要上班的我也可以一天拿3000分了,一天拿4000、5000分根本不意外。

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    6. 由於樣本太少,理論上個人經驗是有偏差的。
      不過如果一些日本重課金玩家說的是真的話,很難令人相信沒有機率操作www

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  5. 玩的開心就會課, 玩的不開心就不課了, 最近台版MA越玩越火大加上中了課金無獎勵的時間帶陷阱, 這月開始決定從此都不課, 遊戲是沒辦法棄坑畢竟玩了2個月加上也打了一堆卡, 不過越玩越深深覺得真是[課金你就是輸了]

    大陸版MA快出了, 到時要好好比較這二個版本, 原始部分都是從韓國妖精版本帶過來, 差別就在活動怎麼作

    請大家轉告大家, MA的11轉絕不要花錢買, 轉了保證會後悔

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    1. 大部份玩MA的玩家最後都是感到不公平而放棄的。

      >>課金你就是輸了

      遊戲讓玩家出現這種想法已經失敗了。大部份玩家都有這種想法更是如此。所以未來的免費遊戲不可能永遠都用同一招。

      >>請大家轉告大家, MA的11轉絕不要花錢買, 轉了保證會後悔

      相信這個已經是常識wwww只是有些重課金玩家在支撐遊戲而已。

      刪除
    2. >只是有些重課金玩家在支撐遊戲而已

      真的就是這樣, 到底是好是壞實在不知, 但真的如同您的分析文, 這絕對是不健康

      我個人狀況是之前MA玩的happy沒事就儲個一點錢(MC)進去, 2個月來儲進去錢都還沒花過, 台服儲值有送藥水多少有被吸引到(但有時間帶限制而不是用活動檔次區分, 這點我就中了文字陷阱), 但玩的happy就會想用點小錢支持這款遊戲

      直到最近台服活動越作越糟, 各方面的機率改來改去, 活動公告也會半途亂改, 課金的覺的被不公平待遇當傻子, 不課金的被改來改去活動規則搞得越玩越累越火, 台服能搞到二方玩家都火氣大真是服了他, 因為MA先天作不錯加上CG有力, 越玩越火不見得就會馬上棄坑, 但這火氣有一天一定會爆發, 不論是課金還是不課金

      刪除
    3. 再一次告訴大家, 百萬亞瑟王MA是很不錯的遊戲, 簡單又讓人上癮, 告訴大家遊戲要受歡迎簡潔性相當重要, 且多元化的CG讓人著迷, 不少卡牌遊戲系統不輸MA, 但CG上卻完全比不上MA

      但絕對不要課金, 千萬不要, 打死都不要, 管他能不能營運下去, 玩了2個多月台服後的中毒玩家真心心得, [一課金你就輸了]

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    4. 一開始就發現這遊戲不能課下去,送了一堆的轉蛋券,用了30張也沒看到中獎率3倍是有多高阿,而且一般轉蛋根本沒用,絆點數變成雞肋的東西,好歹也跟love live一樣能中R卡阿,而不是只會中N卡。

      最後當我這次看到有收集的活動內容,我就果斷刪遊戲了,就算我有很多好卡也阻止不了我,既視感讓我覺得可能之後把在日本不能弄的轉蛋機制都加進來了。

      當他還沒進來前我真的蠻期待的,現在只覺得 ___,說好的聲優語音哩?當初廣告打一堆,最後卻沒有,根本是 ___

      刪除
    5. >>重課金玩家在支撐遊戲

      這個模式的問題是不可能持續。只靠少量玩家支撐遊戲的結果是大家玩得不爽,遊戲有可能在短期內崩潰,這種情況在不少免費線上遊戲都看過。勢頭不錯的線上遊戲隨時因為營運的一個改動,引起課金玩家連鎖反應,然後就突然倒閉了。

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    6. >>送了一堆的轉蛋券

      一直認為轉蛋劵的機率不同於課金的轉蛋。營運沒有理由讓大家用免費方法抽到最強的卡。

      >>說好的聲優語音哩?
      聲優語音在2012年4月推出的時候已經在說wwww

      反而那些騎士團什麼的卻加進來....

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    7. 個人經驗, 轉蛋劵對新玩家有極大機率會中強卡, 老玩家不用說就是一堆肥料卡, 理所當然的營運方式

      拿掉聲優語音就是為了省二次語音授權費用, SE也很無聊就強制整套授權就好, 讓台服有洞可鑽它當然鑽, 中國服現在也不買日語音授權, 還打算自己中配, 省錢不是這樣省的吧

      台服吸金龐大一年內不會倒, 我很意外隨便都能遇到課上上千元的玩家, 反而像我只課個幾十元累計不超過五百元的還沒遇到過

      一句話, [課金你就輸了]

      刪除
  6. “免費都是最貴的”
    這句話真的是至理名言


    個人認為無論任何含有課金項目的免費遊戲
    終究會有飽和或是倒掉的一天

    飽和指最後只有那幾個或特定族群核心玩家在花錢
    倒掉指營運不善、代理公司終止代理

    很多課金遊戲是優質的
    可是到台灣代理商的手中卻撐不過時間的考驗
    因為台灣很多都是抄短線想大撈一筆
    卻沒想過要永續經營

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    1. 看上面的數據的話,倒是看得出很多玩家都是明智的。他們明白課金就輸了的道理,所以堅持免費玩。

      至於代理的確是大問題。不知道為什麼外國的良心課金遊戲到了台服都會變得更難玩,印象中不少課金遊戲都是被代表摧毀。

      刪除
  7. 我記得國家地理頻道超級工廠節目有說過他們的營運模式
    他們是採用大數法則
    會付費玩家的玩家可能只有30%
    那現行世界上的玩家有六千萬,意味著有一千八百萬玩家會付費的意思
    重點是遊戲本身又夠有趣夠講究,才可以拉到這龐大的分母
    這就看廠商用心了

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    1. 所以2012年收入超過兩億歐元 (by 超級工廠節目)

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    2. WOT的課金人口算是比較多了(LOL也是)。因此才顯得日式遊戲的不合理之處。那些遊戲的課金人口甚至可以低至1%(如上圖所說),證明很多人也覺得不值得買下去。

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  8. 免費玩家就是幫遊戲商陪課長玩啊
    但是免費玩家可以被AI取代(阿法狗陪我玩

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