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2013年5月15日星期三

日本主要遊戲發行商如何對應手機遊戲的興起?


手機遊戲和社交遊戲的興起已經是不爭的事實。2013年5月,隨著各大日本遊戲發行商(Publisher)公佈業績,我們可以看到一個趨勢:發行商愈來愈重視手機遊戲。我們為大家調查了 Sony、任天堂、Capcom、NBGI、Square Enix、SEGA、Konami 的未來計畫


從 Namco Bandai Games 開始...

起初令團長留意到這個趨勢的是所有《IM@S》支持者都很熟悉的 NBGI ,在 Bandai Namco最新的財政報告中,他們特別提到《IM@S》!不過不是本傳,而是近一年來大紅大紫,CD銷量極高的《IDOLM@STER Cinderella Girls》。根據報告所述:

"內容事業方面,以網絡內容的《機動戰士Gundam》系列、《One Piece Grand Collection》、《IDOLM@STER Cinderella Girls》等社交遊戲為中心,對業績有很大貢獻。"

或許你會以為提到一下遊戲作品沒有什麼特別,不過在篇幅有限的財政報告,一般來說只會提到最重要的內容。以往《IM@S》甚少出現在 Bandai Namco 的財政報告。

總括來說,NBGI 的遊戲事業受惠於《IM@S CG》等社交遊戲的成功(加上《Gundam UC》以及主機遊戲如《Tales》系列的成功),銷量比前期增加16.9%,利潤更加倍增。

這個結果或許不是很驚訝。現時手機社交遊戲被認為是搖錢樹。每張卡牌的成本主要是畫師的人工,可是製造出來的利潤可以很驚人。以最近《IM@S CG》的第2次總選舉為例,有人把冠軍神崎蘭子的得票換算成轉蛋後得出驚人的結論。總選舉中單是神崎蘭子已經吸金 1億1千7百萬日圓!




一次活動之中,神崎蘭子帶動的銷量已經超越不少遊戲

這簡直跟印錢沒有什麼分別嘛.....難怪最近看到的作品消息大多是跟《IM@S CG》或《IM@S ML》兩隻手機遊戲有關。例如大量的表演活動,各種周邊商品的推出,聲優洲崎綾又會在「THE IDOLEM@STER STATION+」出現。各位支持者大概可以知道作品之後的發展方向。


SQUARE ENIX 的改變

轉蛋遊戲是SE少數的賺錢業務

本來只是想看 NBGI 的業績,可是看到這個出乎意料的結果後,團長的好奇心又來了,於是去了找所有日本的主要遊戲發行商的業績,結果不斷看到類似的情況.....

大家應該都很熟悉以《Final Fantasy》和《Dragon Quest》兩隻國民 RPG 出名的 SQUARE ENIX 。SE 在上一個財政年度狂蝕 137億日圓!備受好評的《Sleeping Dogs》、《Tomb Raider》、《Hitman: Absolution》的銷售成績都比預期差。

這實在令人驚奇,因為《Sleeping Dogs》的全球銷量為 175萬、《Tomb Raider》為349萬、《Hitman: Absolution》為360萬,成績絕不算差,可是仍然比預期差,使人懷疑 SE 的內部評估準確度,他們不會以為《Tomb Raider》可以跟《Call of Duty》等破千萬的作品競爭吧?

雖然主機遊戲的銷售不理想,有些遊戲倒是很賺錢,根據報告所說

"2012年4月推出的社交遊戲《擴散性百萬阿瑟王》不只在本土市場成功,也在2012年12月在南韓推出後大受歡迎。在這方面(智能手機社交遊戲),新遊戲的擴展理想。"

SE清楚地指出《擴散性百萬阿瑟王》這類型的手機遊戲貢獻了利潤,之前 SOS BLOG 也有報導過這隻遊戲有多賺錢。即使遊戲(特別是日本版)最近受到不少玩家批評,看來SE的錢還是照賺不誤,難怪遊戲沒有任何改善。可以肯定的是在其它業務不振的情況下,SE會繼續在發展類似《擴散性百萬阿瑟王》的遊戲。


SEGA 的轉型

SEGA 也意識到市場的轉變

不過我們也很難完全怪責 SE 的方向。因為在不同公司的財務報告都看到類似的情況。發行商的論調似乎是主機遊戲的銷售不振,公司唯有集中發展社交遊戲。看 SEGA SAMMY 的報告就知道

"在家用遊戲軟體業,由於美國和歐洲的經濟環境不振,包裝遊戲的需求下跌。同時 SEGA SAMMY 集團需要適應改變中的商業環境。社交網絡以及智能手機的遊戲市場需求正在增長。"

家用遊戲的市場衰退對於日本發行商來說似乎是共識。SAMMY 的主要業務本是柏青哥,可是這個主要業務似乎也在衰退(柏青哥機的銷量比上年下趺,但有利潤)。手機遊戲才是未來的增長方向。

相信大家以後會看到更多 SEGA 的品牌推出手機遊戲。



Konami 擁抱手機市場

誰說蛇叔不可以潛入手機!?

不知道各位對於 Konami 的印象是什麼?《Winning Eleven》?《Metal Gear》系列?前者在本年的財務報告出現了4次,後者出現了6次。與《Metal Gear》同樣出現了6次的名詞是 GREE — 日本最大的手機遊戲平台(申請方法見此)。

Konami 指出他們在GREE平台的《DRAGON COLLECTION》、《CROWS X WORST》很受歡迎。Konami 營運的社交遊戲玩家人數超過 3,500萬。為企業提供了「穩定的收入來源」。

在談到未來方向時,Konami 先提到手機和平板市場,然後才提到主機遊戲:

"隨著智能手機和平板電腦在全球的普及,提供遊戲軟體的方法持續分散。接觸玩家的機會也增加。在這環境下,我們相信我們可以增加 Konami 集團的遊戲的平台。充分利用新裝置的出現,圍繞遊戲內容發展業務。"

雖然他們的用字小心,但留心的人都會明白 Konami 的方向是發展智能手機和平板電腦的遊戲。對了,團長有沒有說過其實 Konami 提到《Metal Gear》的時候也在說手機版?


Capcom 的謹慎

有《魔物獵人》系列作後盾的Capcom對手機遊戲相對謹慎

在一眾遊戲發行商之中,Capcom 似乎是少數對手機遊戲市場比較謹慎的企業。他們指出社交遊戲市場推算增長,公司間的競爭預期會變得非常激烈。這一點相信不少人也會認同。手機卡牌對戰遊戲的印象是低成本高利潤。可是在選擇愈來愈多的情況下,有一些手機遊戲根本沒辦法吸引足夠的玩家維持成本。在每一隻《IM@S CG》的背後其實都有數隻失敗的手機遊戲。因此 Capcom 的方法似乎是專心做自己擅長的事

"面對此突然而顯著的營運環境改變,Capcom 準備把資源放到發展家用電子遊戲。這是我們的核心業務。另外也會發展線上遊戲。"

這個消息相信令不少核心玩家安心。似乎 Capcom 明白他們的強項是主機遊戲不是手機遊戲。

當然 Capcom 也明白智能手機的潮流,所以也有進入手機遊戲市場。Mobage平台的《Monhan Card Master》以及 GREE平台的《Resident Evil: Outbreak Survive》都是 Capcom 作品,並且玩家人數都超過200萬。

不過財務報告仍然有大景篇幅講到主機遊戲的成功。包括《Resident Evil 6》、《Devil May Cry》、以及大家最喜歡的《魔物獵人》。其中 2013年的主要目標就是《魔物獵人 4》以及《Lost Planet 3》。看來 Capcom 仍然重視主機市場。


Sony 的兩面發展

Sony 作為智能手機的生產商,自然感受到市場的改變

以上提到的企業都是遊戲發行商,那麼一些擁有主機平台的企業又怎麼想?他們總不能說「我們放棄家用機一起來做手機遊戲吧!」

Sony 是其中一個有主機業務的企業,他們是怎麼想的?以下是他們的想法

"在遊戲業務,隨著休閒和社交遊戲在智能手機以及電腦的冒起,有很多發展都影響企業模式以及享受遊戲的方法。Sony 會繼續緊密監察市場,理解顧客的需要,因為我們承諾為顧客提供身臨其境的娛樂。"

即使 Sony 的業務分散,遊戲業務仍然佔企業收入的 24.3%。雖然在這個財政年度 Sony 有盈利,可是那主要的原因是日圓下跌以及資產售賣,東京的 Sony City Osaki 以及紐約總部都已經賣走。這種盈利明顯不是長期性。加上 Sony 要準備 PS4 的戰爭,看來他們需要更加努力。

要注意的是由於 Sony 自己也有智能手機業務,手機遊戲的興起對於他們來說不是壞消息。最近 Sony 就鼓勵小型遊戲公司為 PS Vita 以及Sony 手機設計遊戲


任天堂的離群策略

"在財務報告中,任天堂完全沒有提到「智能手機」或「手機市場」等字眼"

最後當然要說到任天堂,他們是少數沒有進軍手機市場的發行商。任天堂在本財政年度有總盈利,主要是受惠於弱日圓的影響,可是在營運方面仍然有損失。在財務報告中,任天堂完全沒有提到「智能手機」或「手機市場」等字眼,只集中說 3DS 和 Wii U 的未來計劃。這可以說是任天堂特色。他們認為遊戲就要按照他們的想法發展。

當然,任天堂的管理層也有看到手機遊戲的發展,於是他們想出的方法就是讓遊戲開發者把智能手機的遊戲移植到 Wii U。這也是一個很有任天堂特色的解決方式。因為很多玩家玩手機遊戲的原因是因為它們的方便性,而遊戲主機的 Wii U 並不一定是玩手機遊戲的適合裝置。


手機遊戲不一定是卡牌對戰啊....

如果你有留意 SOS BLOG 之前的文章,我們一直認為手機遊戲是未來的趨勢。所以看到日本主要遊戲發行商愈來愈傾向手機遊戲也不感到驚訝。事實是外國的遊戲發行商如 Electronic Arts 也積極發展手機遊戲。

日本的手機遊戲仍然是以卡牌對戰遊戲或轉蛋遊戲為主。相信這是因為模式設計簡單又容易吸引課金。可是近年來日本手機卡牌遊戲引起的爭議愈來愈多社會上出現大量批評聲音。加上競爭愈趨競烈,遊戲商不可能指望卡牌遊戲的利潤會一直持續下去。如同所有市場一樣,競爭者的加入會令利潤下跌。

在上文中,我們解釋了各個發行商的生存策略。

發行商必須要有適應環境而且要有創意才能生存下去。SEGA 似乎是明白這一點的。他們的手機遊戲種類較多,除了音樂遊戲外也有《超音鼠》系列。Konami 的手機遊戲也算是比較多變。NBGI 在卡牌遊戲以外也有發展手機的戰棋、偵探、賽車遊戲。SQUARE ENIX 大部份手機遊戲是《Final Fantasy》的移植。最賺錢的仍然是卡牌對戰的《擴散性百萬阿瑟王》。

Capcom 明白自己的強項是在主機遊戲,所以把手機遊戲看成分散風險的策略。至於Sony 和 任天堂似乎並沒有主力的手機遊戲計劃。究竟任天堂這種策略能夠在手機遊戲的時代成功嗎?個人對此不感樂觀,但不得不承認他們的確很有勇氣。

至於其它遊戲發行商的戰略都是「打不過就成為他們」。既然手機遊戲增長快,那就發展自己的手機遊戲。無論是作為主力發展(SQUARE ENIX)還是作為分散風險(Capcom),手機遊戲似乎是無可避免的道路。

對於玩家來說,我們有什麼可以做的?手機遊戲的潮流已經勢不可擋,手機遊戲的種類也愈來愈多。我們要做的當然是準備好手機享受最新的大廠遊戲!然後最重要的就是慎選課金遊戲


你對日本遊戲發行商的方向有什麼意見嗎?歡迎留言分享你的想法!


相關文章:
為什麼智能手機遊戲不及手提遊戲機?解構移植遊戲的迷思以及解決方法

43 則留言:

  1. 回覆
    1. 阿瑟故事線的劇本是禁書目錄的作者 鎌池和馬

      加上最近日本遊戲和動畫做コラボ也不是難見的事

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    2. 因為美琴好萌!(無誤)

      正確答案看上面的回覆就可以了

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    3. 最近因為好奇去看了魔法禁書目錄(其實是因為美琴)
      看完之後覺得美琴真的好萌

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    4. 美琴已經連續數年奪得輕小說最受歡迎女主角的位置!

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  2. 這篇看完的第1個感想就是保守!保守!

    說實話,我對手機遊戲的市場不夠了解
    只是單純覺得市場的差異化少(卡牌對戰遊戲或轉蛋遊戲)
    產商投入度不足
    感覺只是是想在吃本土的市場而已
    這種企圖心,我看來將來大概會輸給南韓和大陸...

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    1. 比起企圖心,日本這種經營也不是一日兩日的事了
      除了較大的公司外,大部份公司也較少審視海外市場
      很多時候也要靠代理公司代理回來,才可以正常在日本境外玩
      明明互聯網越來越發達,世界間的資訊已經越來越透明...

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    2. 不知道這算不算是保守。對於這些大公司來說,突然要從開發全國都認識的主機遊戲變成「大家一起轉蛋吧」應該是頗困難的決定。相信他們是真的發現商業模式需要改變,又或者看到GREE、DENA太好賺所以想分一杯羹。

      不過有點令人失望的是他們主要的賺錢遊戲仍然是免費課金的卡牌對戰遊戲,證明大家還沒有衝出這種模式。個人相信手機遊戲的競爭會愈來愈激烈,大企業不可能永遠靠轉蛋為生。希望他們能夠帶日本的手機遊戲走出這個困局,不要全民轉蛋啊....

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    3. >>水水
      看SEGA的PSO2推出海外版也這麼久就知道他們有多「重視」外國市場....

      相反其他國家的線上遊戲是一有機會就海外擴展。

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  3. 老任手中握手pokemon 和mario系列等神作,即使不能令自已完勝,最少能保持不敗。

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    1. 任天堂不會倒個人認為是對的。
      現在他們的首要任務是增加 WII U 的遊戲,這樣應該可以轉虧為盈,事實上沒有 WII U 的話任天堂應該有錢賺ORZ

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    2. wiiU推出到現在,老任手中的所謂大作一隻也沒有推出

      令人懷疑到底她在等什麼.......

      等虧到不能再虧時減價嗎.......sosad

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    3. 支持減價(爆
      這樣可以買回來唱卡啦OK!

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  4. 在玩PSV的アーサー,很少玩手機遊戲
    這次也是朋友見我買了psv才叫我玩的.口.

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    1. 據說PSV版是重新開始。這或許有助解決手機版多重帳號的問題。

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    2. 雖然沒有玩手機版
      但可以看出是由0開始
      卡不算太多,更新和卡都是一步一步來推的

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  5. 一票隨機扭蛋的課金遊戲,比主機的無限DLC商法更低成本更容易吸金
    希望所有廠商的食相不要太難看就是,把手機遊戲市場玩到好像惡質DLC一樣爛掉令玩家反彈
    不過遠在美帝的EA已經不限秀下限(看看那收購的Real racing的嘔心課金手法
    80美金買一台車,這即哪招?)

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    1. 主機遊戲現在的惡質商法就是DAY 1 DLC。
      剛推出的METRO: LAST NIGHT 竟然把遊戲的最高難度放到DAY 1 DLC,這完全是騙錢。EA的MASS EFFECT 3也是DAY 1 DLC。

      另外經過多次經驗後現在EA做什麼我都不會驚訝...他們現在的課金模式完全是從亞洲學習,不過他們或許忘記了外國消費者很多不買這套的...

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    2. 沒辦法,Metro Last night的原公司THQ已經被人分屍了
      花錢買回來的可以即用即賺的Title,不賺白不賺
      至於ME3嘛,衝首發的我視之為人生污點,三色大便很好吃(眼神死


      美版P&D玩家對屬性UP扭蛋陷井的反彈聲音比日版多
      日本玩家多數都是扭不到,繼續投錢,但歐美玩家會先質疑當中的機制是否有問題

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    3. 這就是問題了,發行商看的是每個作品的短期利潤,開發者希望的是能開發好玩的遊戲。這種衝突相信會一直持續下去....

      >>歐美玩家會先質疑當中的機制是否有問題
      這就是消費者意識了。如果大家都像歐美玩家的話,課金遊戲的機制應該會比較有良心。

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  6. 日本的手機遊戲我所知不多,我就知道P&D和IDOL MASTER(團長先生介紹的)。
    尤其是P&D,在我所在的中五級的普及率有70%以上。
    雖然兩個遊戲我都是圈外,可是也不得不佩服手機遊戲會有這麼大的影響。
    相較每次大額的課金,每次小額的課金到頭來卻吸金較多,應該是心理上覺得便宜然後就不自覺多次課金了。。。。。(桐乃的六萬課金算是經典了!)
    至於主機市場,現在的趨勢看似就是不斷萎縮,堅持著主機市場的任天堂,不知道應該說是可敬還是愚蠢。。。。

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    1. >>每次小額的課金到頭來卻吸金較多
      這可能適用於微課金玩家,不過重課金玩家的玩法完全不一樣。他們一開始就定下目標要在某個活動衝排名,又或者是一定要抽到某張卡,然後就是數以十萬計的課金。有IM@S CG玩家試過一次活動課金400萬...

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    2. >>有IM@S CG玩家試過一次活動課金400萬...

      囧。。。。。。。400萬,錢從何來??

      >>這可能適用於微課金玩家

      微課金呢。。。。。我身邊有不少朋友也對P&D課金,可是最多也只聽說過100塊。課金四百萬是我頭一次聽見==

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    3. 課金遊戲一般只有約數個百分比的玩家課金。遊戲就是由這些人支撐起來的。

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  7. 「モバイルゲームにおいては、ソフトの数を増やすことが彼らの利益につながる。これは我々とは異なる産業だ。我々が生産するものは価値であり、それを守らなければいけない」

    任天堂CEO岩田自己親自豪言絕不開發手機遊戲,結果任天堂股價立即插水下跌

    越來越覺得任天堂失去創新力,死守舊世代規則。SONY背水一戰,終於「開光」涉足手機遊戲(不過做很差www),任天堂連嘗試也沒有,更自絕門路,唉。

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    1. 本來企業有原則個人認為是好事,不過或許他們忘記了手機遊戲不一定要轉蛋。這也與日本的市場氣氛有關。

      任天堂的企業形象很適合開發類似ANGRY BIRD之類的CASUAL 遊戲(彈射MARIO?),又不用轉蛋課金,這樣維持了形象的同時不又可以進軍手機市場嗎?

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  8. >有IM@S CG玩家試過一次活動課金400萬

    請問單位是......我玩了1個月MA才課了180元(台幣)

    >任天堂的企業形象很適合開發類似ANGRY BIRD之類的CASUAL 遊戲,這樣維持了形象的同時不又可以進軍手機市場

    說的太好了


    感謝分析好文, 看了有點感慨, 希望不會造成家機遊戲的反淘汰, 我很喜歡FF13和日系RPG, 但PS3產量遠不如PS2, 好多PS2 rpg沒在ps3上出續作, RPG費工又燒錢, 且現在RPG若沒有配音玩家可不買帳讓成本更是上升, 真希望日式RPG別再式微了

    手機遊戲真會中毒, MA百萬亞瑟幾乎一天快滑上1小時, 有妖精通知就猛舔, 只要上癮玩家就會掏錢, 玩了MA後有試過玩別家卡牌遊戲試試, 發現卡牌CG都不對味玩不下去

    這裡請問一下專家, 一款家機遊戲售價上有多少%才是遊戲公司所賺, 假設100%, 猜是不是(大盤)零售賺20%, 主機商賺20%, 剩下60%才是遊戲公司? 還是其他分帳比例?

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    1. 單位當然是日圓,不過也很誇張了。
      參考:
      http://netpoyo.hatenablog.jp/entry/2013/04/24/224628

      第2個問題可以參考這篇文章:
      http://www.eurogamer.net/articles/2011-01-10-where-does-my-money-go-article

      遊戲開發很多時候是收固定金錢,出錢的是發行商。約3成的價錢是零售商的口袋,另外30%是發行商。

      刪除
  9. 其實手機遊戲市場令家用遊戲市場有所回落己經是兩年前的事了

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    1. 手機市場的挑戰不是今日開始這點是正確的。所以SOS BLOG在這數年一直報導智能手機遊戲的消息。

      不過本年的財政報告仍然是有重要性的。尤其是看到部份大型發行商開宗明義要把重點放到手機上。然後與之成強烈對比的是任天堂的堅持。這是遊戲迷需要理解的情況。特別是在作購買下一世代主機的時候。我們要知道發行商已經不會再把自己的未來與主機綁在一起了...

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    2. 不好意思,我不是說你的報導有問題,只是有點感慨家用機(很可能)的下場竟然會是這樣而已

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    3. 這或許是無可避免的結果。隨著玩遊戲的渠道愈來愈多,會只為了玩遊戲而買主機的人似乎愈來愈少。所以微軟在新XBOX的方向似乎是把主機變成「家庭娛樂中心」。可以玩遊戲之餘還有看電影、電視節目等用途。

      會否成功大家一年後就可以知道。

      另外手機遊戲的優勢是「方便」。比較要特意多帶一部3DS或PSV,用手機玩遊戲明顯更加方便。而且手機遊戲在設計是就是讓玩家可以在數分鐘內(而不是數小時)享受遊戲。這是它們的成功之處,或許3DS/PSV也可以參考一下這種遊戲設計方式。

      刪除
    4. 難聽點說,家庭娛樂中心這招PS3一開始就在打了,成績如何有目共睹,Sony還是已經有自己的電影和唱片公司了.....是要說比燒錢SONY燒不過MS嗎?

      刪除
    5. >>家庭娛樂中心
      其實比較家庭娛樂中心,個人更喜歡純粹的家用機。現在的PS3個人也是用來當遊戲機_BD PLAYER。其他的功能基本沒有用過....

      >>是要說比燒錢SONY燒不過MS嗎?
      如果比燒錢的話MS的確佔上風。無論發生什麼事,MS總是有OFFICE和WINDOWS支撐收入。

      不過剛剛的XBOX ONE發佈會竟然沒有什麼遊戲ORZ

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  10. 暴紅的背後(上)
    http://deborahjong.wordpress.com/2013/03/30/gungho-1/

    這篇文也值得參考

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    1. GUNGHO的情況本來也想介紹一下,不過本文主要是說日本廠商所以沒有提到。

      GUNGHO的股價很高但同時有不少投資者擔心PAD的增長不能持續。只靠一隻遊戲有沒有可能一直維持現在的成績?個人認為他們需要製造更多成功作品。

      刪除
    2. 不過他們經營PAD的手法比較不少日本的手機遊戲已算有良心。

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    3. 想了解一下團長現在還有在玩手機游戲嗎
      還有的話是玩那一款

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    4. 團長希望盡量發掘更多有趣又有良心的手機遊戲給讀者。

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  11. 我是覺得im@s比其他的手機遊戲賺的關係
    是因為他們比較不會把這些偶像出了之後就不再管了
    你可以看到你以前喜歡的本命升到SR
    這樣就算想要強化也比較不會迷失在眾多強牌裡

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    1. 這一點是不錯的。為手機遊戲本身注入了生命。

      個人是更加希望同一個IM@S CG的偶像可以有更多CD推出。比較每次都推5個新人,更希望看到的是5個CG的原創偶像可以有更大發展空間。

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