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2013年2月18日星期一

為什麼 2D 射擊遊戲衰退了?


最近在 2ch 看到一個很有意思的討論串。題目是「為什麼 2D 射擊遊戲被廢?」。討論內容是一些 2D 射擊遊戲玩家討論這類遊戲衰退的原因。討論十分有意思,團長對這個問題也有自己的見解。

首先,這個討論的背景是指遊戲機中心近年引進的 2D 捲軸射擊遊戲(或稱 STG,現在很多人稱之為彈幕遊戲,但兩者是不同的)愈來愈少,而且整個行業的新作也不多。比較以往 2D 射擊遊戲曾經是主力遊戲的時代已經過去。新玩家人口稀少,行業似乎進入了負面循環。


 2D 射擊遊戲衰退了嗎?


在討論衰退的理由之前,我們有必要檢視這個題目的假設是否真確。 2D 射擊遊戲究竟有沒有衰退?可能有人會提到《東方 Project》在同人界的風光。不過我們應該要記得 2D 射擊遊戲曾經被認為是「主流」遊戲之一。

曾經有那麼一段時間,走進遊戲機中心看到 2D 射擊遊戲是理所當然的。正如看到最新的《街頭霸王》也是理所當然的。《Space Invader》可以說是 2D 射擊遊戲的始祖,也是後來在1980年代引發射擊遊戲熱潮的作品。後來的《Gradius》、《R-Type》都是在歷史上留名的名作。

射擊、迴避,這兩個最簡單的要素構成了大家熟悉的STG

2D射擊遊戲曾經是主流遊戲

不過,遊戲的熱潮在90年代開始衰退。現在的 2D 射擊遊戲都變成了裝飾品,而且基本上看不到新玩家嘗試。加上喜歡《東方 Project》的人大部份都是被世界觀和人物設定所吸引,挑戰 Lunatic 難度仍然是少數玩家的專利。從這個角度來看,2D 射擊遊戲的人口確實是衰退了。


難度太高?價錢太貴?這都是表象!

這些玩家對遊戲衰退提出了不少有意思的見解。例如他們指出自從彈幕遊戲盛行,新玩家就愈來愈少。所以是彈幕的難度太高令新玩家卻步。這個說法有一定道理。早期的 2D 射擊遊戲考驗的主要是反應以及所有射擊遊戲都需要的記位能力。敵彈數未必很多,但大多是快速向著玩家而來的。

"新玩家看到那些只是為了殺人而設計的彈幕已經失去戰意 "

高難度彈幕遊戲的出現(主要是指 CAVE 開發的遊戲,其中《怒首領蜂》是代表作)令玩家需要面對無盡的挑戰。新玩家看到那些只是為了殺人而設計的彈幕已經失去戰意。沒辦法吸引新手。甚至有玩家一聽到 2D 射擊遊戲就會想到無盡的彈幕。沒有意識到彈幕其實只是射擊遊戲的一個分野。

另外也有人指出遊戲機中心缺乏誘因引入射擊遊戲。相對於每局持續數分鐘的對戰型遊戲(這包括所有格鬥遊戲、某些卡牌類遊戲、以及機械人遊戲等),2D 射擊遊戲的每局遊玩時間可以很長。能夠 1 coin 完成的高手更加可以玩 20分鐘以上。結果是遊戲機中心不想推廣 2D 射擊遊戲,或者把難度調高。

這些原因都有一定道理。可是這是真正的原因嗎?是不是只要把難度調低玩家就會回來?問題明顯沒有這麼簡單。

遊戲公司似乎也意識到彈幕遊戲的難度問題,於是開始調整遊戲的難度。現在的街機 2D射擊遊戲一般在一開始相對容易,讓新手有機會享受遊戲。高手則可以去玩什麼 HARD MODE、MANIAC MODE之類,挑戰高難度。可是 2D射擊遊戲並沒有因此復興。

市面上不乏簡單的射擊遊戲

明顯地, 2D 射擊遊戲衰退背後還有一些原因。以下是一些意見。


真正原因:遊戲性不足?

對於不少人來說, 2D 射擊遊戲的吸引力不足是明顯的。你可能會聽過有人說想玩 RPG、又或者想玩一隻刺激的動作遊戲,可是我們很少聽過有人主動練習 STG。以下是其中一些吸引力不足的原因:

  1. 遊戲時間太短
  2. 遊戲目標太少
  3. 玩家交流少
  4. 缺乏成長要素
  5. 缺乏代入感 / 故事

現在讓團長逐一解釋這些因素。


1. 遊戲時間太短

2D 射擊遊戲的遊戲時間太短,這是很明顯的。雖然上文中有提到高手在街機玩可以玩很長時間,可是那是少數人的專利。新手玩家隨時第1關慘死。然後遊戲長度不足的問題在家用機或電腦之上更明顯。

一般來說,玩家花數百元買一隻家用遊戲是期望可以玩 10數小時(動作遊戲、FPS)至數十小時(回合戰略、RPG 類型)不等。可是 2D 射擊遊戲的內容卻往往不足數小時。

一般來說,STG的遊戲長度並不算長。


「可是。」有人會說:「STG可以是很耐玩的。」

沒錯。你可能會知道有些人玩同一隻 2D 射擊遊戲玩了數個月甚至數年不等。原因通常有兩個。遊戲的隱藏 BOSS 難度太高無法攻陷,又或者是為了挑戰高分數。而碰巧這兩點都不能吸引一般玩家。對不少玩家來說,遊戲通關就是完成遊戲了。這帶到另一個問題。


2. 遊戲方式單調

如果問一下遊戲玩家 2D 射擊遊戲的目的是什麼,你會很意外地聽到有不少人回答是「避彈」。這是由於這類作品的遊戲模式基本上就是要求玩家避開敵彈不要死。擊破敵人似乎反而變了其次。

記位是所有STG的基本

為了達到這個目的。玩家要做的就是不斷練習同一關卡,記住敵人(以及敵彈)的位置。準確迴避,快速擊破。這造成了兩個情況。首先是玩家被迫要多次重複遊玩同一關卡(次數可過百次),然後是遊玩的方式愈來愈公式化。很多玩家因抵受不住這種沉悶的「作業」而放棄。

雖然不同類型的遊戲或多或少會有公式化的問題,例如 RPG的升級方法。可是在眾多遊戲當中,2D 射擊遊戲的公式化問題仍然是最嚴重的。完美的走位、完美的食 POWER UP時機、完美的 BOMB 時間。2D 射擊遊戲似乎要求玩家練習多於享受遊戲。

現在不少 STG 加入萌元素吸引玩家


3. 玩家交流少

說到享受遊戲,不少人玩遊戲的其中一個樂趣就是與其他玩家交流。可是2D 射擊遊戲的交流卻很有限。首先,現時大部份的 2D 射擊遊戲都不鼓勵多人同時玩,甚至根本不支援多人合作。例如敵人的 HP在雙玩家模式時會增加。這是非常奇怪的狀況。一般來說,遊戲廠商都希望自己的遊戲愈多人玩愈好,2D 射擊遊戲卻反其道而行。

另一方面,即使在破關方法上,玩家間的交流也很少。部份 STG 高手為了保護自己拿高分數的方式,未必樂意分享自己的走位方式。結果玩家之間可以分享的話題更少,也就更難留住玩家。


4. 缺乏成長要素

遊戲的目標可以有很多,但 2D 射擊遊戲的目標通常就是在 6 - 8 個關卡擊破所有出現的敵人。其實如果我們看看其他類型的遊戲,目標可以有很多。例如 RPG 的升級學新技能、FPS 的新武器、動作遊戲的新裝備等等。玩家在看到自己的角色成長時候都會得到滿足感。

這些元素在 2D 射擊遊戲相對缺乏(不是沒有,但大部份變化都不多)。


5. 缺乏代入感 / 故事

有多少人記得堀江由衣以及川澄綾子都曾經擔任小夜的聲優? 

劇情是吸引部份人玩遊戲的原因,2D 射擊遊戲明顯地不是一個說故事的好方式。個人暫時看過最有故事的 2D 射擊遊戲是《式神之城》系列(好吧!團長承認是看到結城小夜覺得好萌才開始玩 STG的)。有一些 2D 射擊遊戲玩完了也不知道背景故事。玩家缺乏代入感,自然不會花太多心機。


太拘泥於街機的模式?

其實現時的 2D 射擊遊戲的發展是否太拘泥於以往街機的模式?所謂街機的模式就是關數是 6 - 8 關卡,一局遊戲時間大概是30分鐘,每一關很平均的分為道中與 BOSS戰,自機一般限定有 3隻(也有採用HP制)。這些機制都是為了街機的平衡而設計的。

如果把這些限制全部打破, 我們可以玩到怎麼樣的 2D 射擊遊戲?

  • 如果沒有關卡限制,一隻遊戲可以有 20 - 30 關卡,遊戲可以更耐玩。相對地,每過了一關就可以 SAVE GAME。這樣下次就不用從頭玩起。
  • 如果沒有時間限制,關卡與關卡之間可以用 3D CG 或電子小說的形式詳細交待劇情,例如主角的戰鬥原因,敵人的背景等等。
  • 如果沒有自機限制,2D 射擊遊戲可以參考 FPS 隨著時間回復 HP,這樣就比較少出現死亡的情況,玩家也會玩得更爽
  • 如果有更多成長要素,例如擊破 BOSS升級後可以用更強更爽的武器,搜集一定 BOSS 掉落物品之後可以製造更強裝備,玩家將更樂意重複玩同一關卡
  • 如果遊戲鼓勵團隊作戰,玩家會更樂意把朋友帶到遊戲的世界

以上只是一些意見,不代表有這些要素就一定能夠吸引到玩家。可是有一點是肯定的,每一種類型的遊戲都在不斷改變和進步。2D 射擊遊戲也需要創新才可以吸引新玩家。可是我們看到很多 2D 射擊遊戲只是畫面稍有進步,遊戲方式仍然停留在上一個世紀,這樣衰退或許是無可避免的。


答案或許早已出現?


加入故事,加入收集要素是否 STG的未來?


這篇文章主要想指出 2D 射擊遊戲衰退的主要原因或許不是常聽到的「難度太高」,而是因為遊戲業界沒有與時並進,在其它類型遊戲不斷進步的時候,2D 射擊遊戲卻停滯不前。

然後在文章最後,團長會提到一些個人認為有創意的 2D 射擊遊戲。一些遊戲已經採取了上述的一些方法,而且取得一定成功。這些也是本篇文章的意念來源。

射擊遊戲可以加入其它類型遊戲的元素

《旋光之輪舞》:G.rev 制作的射擊遊戲一向頗為有心機。《旋光之輪舞》把格鬥遊戲的元素融入射擊遊戲之中。雖然不是合作,但的確鼓勵玩家把朋友帶進遊戲。

《Deathsmiles for iPhone》(遊戲介紹按此):由於是在智能手機的遊戲,CAVE 也更願意嘗試新元素。iPhone版的《Deathsmiles》的劇情更多,系統更耐玩。加入了 RPG 轉換裝備的要素。例如主角可以賺錢換武器提升攻擊力、換防具提升HP。玩下去更可以增加 continue,這樣玩家只要肯花多一點時間就一定可以破關。

《蟲姬 BUG PANIC》(遊戲介紹按此) :另一個 CAVE的嘗試。遊戲難度不高但增加了遊戲的故事,加入收集地圖內隱藏物品的要素。團長在這隻只售 600日圓的遊戲花了超過20小時,絕對物超所值。


多人合作的射擊遊戲當然是可行的。

《OTOMEDIUS 系列》(介紹影片):鼓勵多人合作的射擊遊戲。與朋友一起玩遊戲的動力更大。而且有成長要素,玩起來滿足感也比較大。

2D 射擊遊戲作為經典的遊戲種類,操作簡單易上手。理論上應該是入門的好遊戲。相信只要遊戲有趣,玩家是不會放棄這個遊戲類別的。



你有玩 2D 射擊遊戲嗎?你同意以上的結論嗎?如果你有自己的感想、意見或理論,歡迎留言與大家分享。


13 則留言:

  1. 我有玩過2D 射擊遊戲不過很少,我同意上面的結論遊戲之所以衰退是因為場商並沒有創新,而且現代人的口味也很多元,不能因為以前的業績很好就不作任何的創新和改變,所以會衰退也是理所當然的。
    我認為現代的社會求新又求變,所以不能一直拘泥於在一個地方不去進步,必須要創造一些可以吸引玩家去玩的遊戲,我覺得上面的點子都很不錯可以加入劇情模式或加入萌元素和其他的元素(萌元素說真的是吸引我玩遊戲的一個元素...無法否認...),文章裡面有一點也很吸引我想玩,那就是擊破BOSS升級後可以用更強更爽的武器,或是搜集一定 BOSS 掉落物品之後可以製造更強裝備(的確會吸引我想繼續玩),結論:我認為要必免衰退的方法是(不能待在原地不做任何的改變必須要求新求變),我想這樣才能吸引更多的玩家玩2D射擊遊戲。

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    1. 廠商面對的是另一種壓力。現時仍然有一些老牌射擊遊戲玩家,他們可能認為升級制的遊戲會令遊戲變得簡單而抗拒(2ch可以看到這種聲音)。有說法是射擊遊戲就是太遷就舊玩家所以變得愈來愈難。可是如果不改變現狀,2D射擊遊戲就會愈來愈小眾。

      >>文章裡面有一點也很吸引我想玩,那就是擊破BOSS升級後可以用更強更爽的武器

      這一點其實是自己想像有什麼射擊遊戲會好玩得出的結果。其實大家都是想爽快殺敵吧!這樣加入更新更強的武器不是很適合嗎?

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  2. 很久以前玩過一只"左右分割畫面直向萌系射擊遊戲",我只在AGS上玩過,機鋪應該沒有引入,後來有移植DreamCast,偶當年覺得系統很創新,但不要就流行,好像連續集也沒有......

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    1. DC的萌系射擊,難道是TriggerHeart EXELICA?

      http://am.sega.jp/utop/closeup/exelica_04.html

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    2. 偶有說過是左右分割畫面的對戰射擊遊戲,角色都是三頭身萌娘,故事是妖精王國甚麼的為背景,主角最終關會(劇情需要)進化(?)為妖精女王迎戰FINAL BOSS(魔王?),這兩個也是家用版對戰MODE的隱藏機

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    3. 原來偶的原本留言漏了對戰二字......"左右分割畫面""直向""萌系""對戰""射擊遊戲",真多元素......

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    4. ティンクルスタースプライツ

      http://www.nicovideo.jp/watch/sm14059691

      這個?

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    5. 對!就是這個!可惜沒流行起來.....

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    6. 這個系列後來有在PS2, WII 推出,也算是不錯了。

      話說DC印象中有不少STG名作

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  3. 在我認識不大的情況下~一早已把所謂的2D射擊遊戲 當成是彈幕遊戲
    毫像團長所說,被普遍主要目的是避開敵人的攻擊..其次才是擊破敵人
    早在小時候便了解這種遊戲的玩法 但始終的是很快便會gameover
    後來由街機移植到PC/家用機上 之後我也不會投放金錢在街機上(往往一會兒便死了~.~) 現在還存在我家附近機鋪中的2D射擊遊戲好像是叫雷電

    至於2D射擊遊戲的衰退我認為是在所難免了,在充滿新科技下的2D射擊遊戲
    只是單純地把畫質提高。我認為要有新突破在這類型的遊戲上是不大的
    或許?這正是被時代所推翻的作品?? (什麼後浪推前浪)之類的~ 不太懂說明了...

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    1. >>現在還存在我家附近機鋪中的2D射擊遊戲好像是叫雷電
      經典。其中一隻最多人認識的STG。大概是多年前買下來的了。

      >>這正是被時代所推翻的作品??
      個人是不肯定。正如MARIO(2D ACTION)可以一直有大量玩家,2D STG個人認為也有一定市場才是。現在的情況卻是很多玩家聽到後連玩也不想玩。現在的模式肯定有一些問題。

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    2. 當大家都覺得射擊遊戲=彈幕遊戲時就是衰落的開始,因為跟本不能讓初心者投入......

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