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2012年8月25日星期六

《鍊金術士愛夏》遊戲破關後評論 — 萌殺玩家的好作品!

萌殺玩家的愛夏!!

經過長時間奮戰,筆者總算完成了 《鍊金術士愛夏》(アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~)這一款遊戲 。今天筆者希望來評論一下,雖然鍊金術士這系列已經相當出名,不過也請容筆者作一作簡單的介紹。

  • 遊戲平台:PS3
  • 遊戲類型:限時角色扮演冒險遊戲
  • 遊戲人數:1人
  • 遊戲語言:日文/繁體中文(根據預購消息中文版將會在八月下旬推出,有興趣的讀者請勿錯過!)

在繼續之前先要說明筆者是在《梅露露》 (メルル) 這一代(下稱A13)才開始接觸鍊金術士系列的,所以這篇評論會基於筆者透過梅露露對鍊金術士系列的認識為基本,假若評論中有什麼地方過於偏頗或視野過於狹窄,請不必客氣指出筆者的錯誤。在評價愛夏的時候將主要把重心放在與梅露露的比較上。

本文會著重比較《鍊金術士愛夏》與《鍊金術士梅露露》

《鍊金術士愛夏》是「鍊金術士系列」的第14作,代號為A14,PS3上的第四作。PS3上的第一至三作分別為蘿樂娜(ロロナ)、托托莉(トトリ)以及梅露露(メルル),而這一作則叫作愛夏(アーシャ),相信各位不認識這系統的讀者都會有一個感覺,為何這一作的命名方式與前三作不相同,而且人物的畫師亦由「岸田メル」轉為「左」的呢?

相信這是因為愛夏這一作正好就是鍊金術士系列的定期變革,其証據就是副題由亞蘭德的鍊金術士變為黃昏大地的鍊金術士,以下筆者將從這些轉變中以逐點型式評述。



命名方式與畫師的轉變

筆者其實蠻喜歡先前的命名方式,在三字以其中二字為疊字,給人一種奇妙地萌的感覺,這就好像在中文中一些裝可愛的用詞方式:吃飯與吃飯飯,很難想像後者會出自一個男性的口中(父母在哄小朋友時例外),就算想像得到相信也會有種噁心的感覺?

新的命名方式捨去了這種萌萌的用法而轉成一個看起來頗為普通的名字,萌度雖然明顯下降,可是作為變革的首一作或許在往後的遊戲會以這新的命名方式造成另一種萌的效應也說不定,至於畫師的轉換相信也是為了迎合這定期變革。(雖然現時的作畫也不差不過個人則比較喜歡岸田メル的作畫)

"系列的命名方式,給人一種奇妙地萌的感覺"


鍊金系統與素材的改變

在前作《梅露露》的鍊金系統中,並沒有素材的投入次序這一觀念,雖然在故事中不時會看到人物的對白中會有放這些素材然後再放那些素材這個投放材料的順序,可是實際遊戲中投放次序並不會影響鍊金的結果。 《愛夏》 則加入了素材投入次序的機制,投入的順序再加上投入中途可以選擇的鍊金技能令到整個鍊金系統的玩法變化大幅提升。這雖然一個好的轉變,可是對於一些新加入遊戲的玩家來說或許會成為一個負擔,建議覺得這一作的鍊金系統太複雜的玩家可以先玩一下 《梅露露》 來熟習系統。


"複雜的合成系統對新玩家是一個負擔"

在鍊金素材方面,《愛夏》將材料的素質都統一,意思是某個材料不論從哪裡採集回來都會擁有一樣的品質、特性、屬性及潛在能力。這亦是一個好的轉變,在 《梅露露》 中很多時候為了刷到某一個材料上在某個特性需要反覆的進行採集再任由隨機性發生,雖然這也是一種樂趣可是世上總是有運氣太差的情況,運氣太差的話有可能令玩家煩厭。

不過材料的隨機性問題在理解到以中和劑為核心去進行鍊金之後就減輕了不少,所以 《梅露露》 並沒有因為材料的隨機性而構成影響遊戲經驗的問題。


戰鬥系統-走位與背後攻擊

在 《梅露露》 中,早期到中期主要的戰術是以女主角為中心消耗援助條作出強大的連續攻擊,而由於女主角的連技威力在中期亦相當可觀,所以援助條基本上都是用來作攻擊用途。另外 《梅露露》 中角色的援助條的增長速度比本作更多,原因是每個角色行動時都會增加自己(較多)與其他人(較少)的援助條,以女主角連技為中心的打法變得相當重要,後期則轉變成其他各樣的打法。

可是在 《愛夏》 中援助條變成自己受到傷害或行動時才會上升,而且女主角的威能更加大幅地下降(沒有了連續技),變成了隊中的主要支援角色(以道具來補血及施放不良狀態等),這令到在中期碰上較為強悍的敵人時也不能放出爆發性傷害來壓過,使難度上升了不少。


"走位與背後攻擊的改動雖然不是全部,可是卻是最為重要的注意點"

說到這裡好像這改變不是一個好改變,其實還有其他要點筆者還沒有提及,那就是《愛夏》 的走位系統以及背後襲擊系統。本作所要求的不再是三個角色站在一起開開心心的虐殺怪物,而是要求更高的行動先後順序分配與走位的安排。例如一場戰鬥以先制攻擊開始(用法杖擊打來遭遇怪物)的時候,一般情況下女主角會先行,然後緊接著其餘兩個隊員然後才是到怪物,以下將先攻的隊員稱為A,後攻的稱為B。

由於戰鬥開始時必定會全員都擁有一條援助條,而且由於先制行動的關係全員都會在同一邊站在一起,女主角發動攻擊的話其餘的兩人必然能夠進行追擊或背後攻擊(下稱BA),這裡的順序變得相當重要。假設女主角對某特定目標發動攻擊,然後選擇以A進行BA,那麼當女主角行動後A則不能對該特定目標集火進行BA,因為進行BA援助的角色A會移到怪物的後方而且A攻擊了怪物後怪物會面對著A。

好的走位能夠有效減少被攻擊的風險

可是如果選擇以B作BA,那麼到A行動的時候目標怪物會因為被B攻擊而轉向,令到A能對目標怪作背後攻擊,然後因為A的攻擊目標怪物轉向,到B的回合時則恰好又能進行BA,使集火擊殺怪物成功率上升,減少被攻擊的風險。

這個走位與背後攻擊的改動雖然不是全部,可是卻是筆者認為最為重要的注意點。由於遊戲的補給有限(帶在身上的道具帶備數),不斷運用走位來製造連續背後攻擊的戰術成為主要重心,因為能第一時間擊殺高威脅目標或減少敵人數量將會直接關係到隊伍的道具消耗與續戰力。

另外則是頭目戰時使用分散走位的打法能大大降低滅團的風險,還有選擇集火攻擊目標的時候應該以先行動而且有把握可以在其行動前擊殺的敵人落手也是相當主要的戰術,而這些正正就是與走位及背後攻擊有密切的關係。相比起來 《愛夏》  的戰鬥雖然不及前作爽快(爆發傷害),可是卻在另一方面變成更為需要計劃及計算的系統,可謂增加了戰鬥的變化,是一個好轉變。

"遊戲後期陷入不斷使用Save/Load大法在地圖及城鎮上各處「撞事件」的境況"

任務系統變化-主要任務及自由任務

在 《梅露露》  中玩家只要定期前往酒吧就會有各式各樣的農怪或收集材料的自由任務,而且大多數情況下也有一個明確的主要任務存在。《愛夏》 的自由任務則變成從數個特定地點的NPC,任務內容是固定的而且普遍每個NPC都只有5個任務;另外主要任務的提示不清晰,尤其是救出妹妹後的一連串「幫助角色」的任務,很難明白要怎樣觸發或解決。

筆者在《愛夏》一週目後期陷入一個不斷使用Save/Load大法在地圖及城鎮上各處「撞事件」的境況(因為有些主要事件前置觸發的順序沒有一定性),不然的話就只能虛度日數,因為自由任務及明確的目標或課題已全部清理,沒有其他事可做。這是筆者認為本作中最為需要改善的地方,另外則是《愛夏》後期的頭目敵人雖然強勁(包括免費DLC的牛界),但卻不及 《梅露露》  的免費DLC中追加的地圖中的頭目般富變化及有趣,這是另一個需要改善的地方。

《愛夏》大致上保有前作的優勢

以上四點是筆者主要的評論點,撇開這四點,其餘的地方大致上都保有前作的優勢。有一點不得不提的是筆者玩 《梅露露》  的時候受女主角感染變得進行遊戲時相當進取,而且那個遊戲時限亦成為一個催化劑,算是感覺相當爽快;可是在《愛夏》的時候則經常被女主角的強力天然電波弄的自己也有點隨意起來。

例如看到特價物品時會不覺意購買過量浪費金錢,還有就是偶然會覺得在地圖上到處遊蕩也不錯,另外最重要的還是整個主線的劇情普遍都缺少緊張感,尤其是那個因恐懼而顫抖的動作,筆者就被直接萌殺了。這個渲染力,不能少看!


總結

《鍊金術士愛夏》作為定期變更的第一作算是做了個更好的轉變,在主要的範圍裡都對遊戲性有提升,而且更重要的是繼續保持著作品的萌殺威力,還有輕鬆搞笑的感覺。假如你是鍊金術士系列的舊有支持者,相信本作不會令你失望;如果你是新接觸這系列的話,可能會感到遊戲有點困難或難上手,筆者在下面的附錄會提出一些建議希望能對你有所幫助。不過不論你是新手也好老手也罷,假如你是喜歡玩需要動腦筋計劃之餘又帶點挑戰性,而且有淡淡的百合味道再加上可能隨時被萌殺的遊戲的話,本作將是一個不二之選!



"淡淡的百合味道再加上隨時被萌殺的遊戲,本作是一個不二之選!"

附錄:一些給新手的你的知識及建議

A. 充分利用時間資源
在進入地圖後你會發現右上角的日期下有10個格子,這10個格子消耗完等於消耗一日,另外如果你直接由地圖中切換到世界地圖也會直接消耗一日。

假設你在某地圖進行探索任務時,在格子還剩1格的時候你還差3次採集才完成探索,繼續採集剩下的3次的話(假設你每次採集消耗2個格子)會變成消耗了一日外加剩下5個格子,由於地圖上的採集點與怪物已經全清,你只能離開而當你離開地圖時又會消耗一日,這樣你會變成損失4格時間。如果在剩餘一格時離開地圖,再進入地圖的話你消耗完6格的採集,還有3格時間能用來採集1次或殺三組怪物,結果只損失2格時間。







以下是在地圖中進行各種行動的格子消耗數:
  • 採集 - 2格(裝備增加採集速度的裝備後為1格)
  • 戰鬥 - 1格,戰鬥時間過長(大概超過女主角行動6回合)會變為2格,在女主角進行第一次行動前結束戰鬥(逃走/勝利)的話0格
  • 揮棒直接擊殺怪物而不進入戰鬥 - 1格

B. 殺怪比採集優先

一般情況下,因為殺怪能提升等級、獲取金錢、獲取材料,而採集只能獲取材料。


C. 貨品及登錄品補充日

每個月的1號、11號及21號貨品及登錄品會補充。

購物嘉年華(Bazaar)則在10號已經開始,如果10號先去Bazaar購買一次物品,從11號到Bazaar結束前能再次購買Bazaar的物品。


D. 善用登錄物品功能

盡量鍊成一些既便宜又好用的回復道具、攻擊道具及鍊金材料登錄在店鋪,當貨品補充時就去購買避免因鍊成補給品及道具的日數消耗。


E. 瞬移羽毛

在世界地圖使用的話不消耗日數。


F. 鍊金技能

留意選擇投入材料的順序時按左右可選擇使用鍊金技能。


G. 盡快鍊成開拓裝備

開拓裝備中有很多很有用的效果,如增大籃子大小、減少步行日數消耗、增加採集速度、增加戰鬥報酬等。


H. 花占いの札

這個裝飾品的效果是增加戰鬥獲得的經驗值、金錢、戰利品,可以在蠻早期的某個地圖的寶箱中獲得,請小心不要錯過。

8 則留言:

  1. 遊戲玩了一半,感覺有點吃力。經常要考慮日期和補給線,比較一般RPG要考慮的比較多。另外那個合成系統是預期玩家有玩過前作的吧!

    獨特而有挑戰的系統是遊戲的特色,是弱項也是強項。個人相信有不少玩家會喜歡這種挑戰性的。最近在玩《PERSONA4》,這也是一隻有特色的RPG。玩了這兩隻遊戲後的感覺是,遊戲系統可以很複雜,但在初期的步驟一定要很簡單,這樣玩家才會有心機玩下去。另外,比較要求玩家作長期計劃,讓玩家訂立短期目標會讓人更有動力。

    《PERSONA4》也是一隻有時限的RPG,不過玩家在事件與事件發生之間的日數不會太長。這可以確保玩家集中在現在遊戲。

    玩下去的動力就是AYESHA、魔法使、妹妹、萌、百合!

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    1. >>遊戲玩了一半,感覺有點吃力

      不肯定是不是與有沒有玩前作有關係,不過肯堅持的話相信很快就會適應!

      >>另外那個合成系統是預期玩家有玩過前作的吧!

      主要是新玩家會找不到鍊金的方向,其實就是左拼拼右拼拼將自己想要的能力合在一起而已。團長加油!

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  2. 經過長時間等待,昨天才入手了中文版的!

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    1. 官方中文版的出現是一個好開始,希望這樣能夠令更多人感受到鍊金術士系列的吸引力吧~ 還有就是攻略遊戲加油!

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  3. 經團長介紹後,另我也想投入鍊金術的世界呢,中文版也是原因之一。現時也有玩P4G,的確是隻很不錯的RPG,也很喜歡人設的畫風!

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    1. 你指之前的這一篇介紹?
      http://www.thesosblogger.com/2012/06/roboticsnotes.html
      感謝支持。

      P4G玩起來完全感覺不到是PS2遊戲的重製。無論是遊戲的系統抑或人設都做得很好。唯一感到這是舊遊戲的大概就是玩家進入的是電視不是網上世界www

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  4. 拜讀介紹好文, 感謝 XD

    愛夏是今年第二款破台的RPG(上一個是FF13-2), 這款能有中文化實在幫了大忙, 系統上真的比上一系列洗鍊不少, 這代鍊金系統很有新意, 可惜遊戲中教學有些不足搞懂之前花了不少時間, 不知何時要出下一代啊.

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    1. >>不知何時要出下一代啊.

      聽說是有一年一作的打算,但當然這只是一些人口頭說說的。

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