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2012年8月22日星期三

如何把多年建立的名作毀於一旦:暴雪與《暗黑破壞神3》

如何把多年建立的名作毀於一旦:
暴雪與《暗黑破壞神3》 
《暗黑破壞神 3》推出3個月,是時候作出公平的評價了

談到遊戲開發公司暴雪娛樂(Blizzard Entertainment),相信大家都會聯想到該公司的三大名作::《星際爭霸》系列,《魔獸爭霸》系列和《暗黑破壞神》系列。當年這三款遊戲直接造就了暴雪的黃金時期,近年則令暴雪背受多方面的評擊。究竟問題出在了哪裡? 這次某飯將集中以 《暗黑破壞神》 系列為討論中心。

立場


某飯一直是暴雪的忠實粉絲,特別鍾情於 《暗黑破壞神 2》 ,曾經經歷過 5次 ladder rotation(約一年一次),多年來一直期望暴雪會推出續作。當得知暴雪終於著手開發 《暗黑破壞神 3》 後,某飯對其期待不亞於任何一個暗黑粉絲。

所謂期望越大,失望越大。 《暗黑破壞神 3》  開始營運已經三個多月,可謂負評連連,被眾多玩家,遊戲雜誌,遊戲開發商引以為笑柄。 許多人把問題歸咎於暴雪管理層不力 / 開發組的變遷問題,某飯亦部分同意此說法,但是這次某飯希望能以對事不對人的眼光去談暗黑3。

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《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》  都是角色扮演遊戲(role-playing game,RPG), 同樣暴雪也把 《暗黑破壞神 3》  定位為RPG遊戲。前作正因為充分地展現了RPG應有的魅力,才能得到玩家的賞識。而《暗黑破壞神 3》 也因為沒有在RPG元素方面達到應有的水準,令玩家異常失望。

世界的構築


要說RPG遊戲最重要的要素,想必包括人物,故事情節和世界觀。前兩集裡,暴雪非常成功地塑造了一個奇幻,廣大,充滿可塑性的世界。故事背景經深思熟慮,每一個人物都有獨特的個性,故事情節流暢緊湊,一點都沒有濫竽充數的感覺。

當年有入手正版的讀者可記得, 《暗黑破壞神》 的遊戲盒子裡,除了遊戲光盤,還有一本故事集 / 背景設定集。這本故事集內,講述了 《暗黑破壞神》 的世界觀,5個角色的故鄉,天使與惡魔為何而戰等等,海量的資料。這本故事集充分的體現了當年開發小組的心血與誠意,而正是這份熱誠與執著,令玩家能充分體現RPG應有的代入感。

前作中不乏各種經典顫慄場面,比如於 《暗黑破壞神》 面世的屠夫(Butcher),那句經典對白" ahhhh fresh meat!" 相信眾多老玩家到今時今日依然記憶猶新。

《暗黑破壞神》的屠夫當年十分有迫力

反觀《暗黑破壞神 3》的屠夫,雖然仍然有中Boss風範,可惜出場形式太公式化,毫無戰慄感/緊張感。


故事流程


「公式化」 這三字,非常恰當地概括了《暗黑破壞神 3》的故事。直觀到極致的故事流程,可謂當代沉悶打魔王故事的代表作。

1. 有一天NPC告訴你怪物出現了,去殺怪吧
2. 然後中頭目在他沉悶的開場白的粉飾下出場,公式化的慘叫聲中倒下
3. 不出所料,中頭目說打倒他是沒用的,中頭目的老大的邪惡計畫最終會得到實現
4. 然後大頭目被勇者幹掉了,發現原來大頭目不是最後的頭目
5. 最後不出所料最後頭目就是你身邊的的一個盟友,雖然以一個聽起來非常厲害的形式出場,但還是被勇者幹掉了
6. 世界和平,皆大歡喜

敢問這種水準的故事劇本,真的是百人開發小組想出來的東西嗎?

可能有讀者認為前作的故事流程也偏公式化。
的確,同為王道流程的奇幻故事,或許前作也有公式化之嫌,但是某飯認為其中有一很微妙的區別: 前作並沒有把最後頭目以這種大家都厭倦了的「頭目後有隱藏頭目」 的方式推出來。

前作的魔王都是跟隨著故事進展,一步一步揭曉出來的。拿暗黑2作個例子。玩家隨著遊戲進度,一方面自己的角色追趕著黑暗遊蕩者(Dark Wanderer / Diablo前身),嘗試阻止魔王的復活。而另一方面在過場動畫裡,則以旁觀者的角度,看著魔王趕在玩家前一步實行計畫。Diablo不是以「偽驚訝」的形式出場,而是在玩家的期待下展現。

兩者之間最大的區別在於代入感。

人物設定


《暗黑破壞神 3》在人物設定方面,也沒有太大驚喜。排除凱恩(Cain) 這個人物個性以經在前作呈現過的角色,大概只有利亞(Leah) 算是個性稍微突出的人物了。其他主線NPC都給人一種違和感,比如某飯對那幾位大大大天使脆弱的意志感到非常詫異。。。

玩家控制的英雄更是問題的重災區。除了野蠻人和法師兩個最不可能出問題的角色(別告訴我近戰和法師都能搞砸=_.=)以外,其他三個角色都有違和之處。

某飯最受不了的就是武憎(Monk)。還記得《暗黑破壞神 3》宣傳的時候說,武憎是武術的大師,無論是空手拳技還是各種雙持/雙手武器,都能殺敵。結果在60級煉獄難度最多的是,單手武器+盾的武憎。而必備技能分別是 防禦光環,治療,無敵,外加一個防禦技能。看來對暴雪來說"武器大師" = "盾防大師",而"武憎" = "聖騎士" 。

<-----理想


<------現實


巫醫(Witchdoctor)在宣傳的時候說,玩家能控制各種邪惡生物,或者是各種邪惡巫術去殺敵。結果巫醫的寵物們除了巨人,其他寵物在煉獄都是1刀死,而那個巨人比較厲害,大概3刀死。。。至於那些所謂的"邪惡巫術" 都是一些異常花梢,卻殺不死怪的技能。

至於惡魔獵手(Demon Hunter)大概大家都曾見過她帥帥地一手一輕弩,威風八面的英姿。而現實當中,大部分人拿的則是雙手重弩或雙手弓。

此刻某飯真想狠狠的大叫一聲 FALSE ADVERTISEMENT!!!!



平衡?扼殺?


為何在創造出來的世界,理想與現實都能有這麼大的差距呢? 以下是某飯認為暴雪把暗黑3的可玩性完全扼殺了主要的原因,亦是《暗黑破壞神 3》 其中一個主要失敗原因。

某飯在本文開首曾提到, 《暗黑破壞神 》前作是RPG遊戲,而 《暗黑破壞神 3》 也是RPG遊戲。但是暴雪把魔獸世界,「多人網上角色扮演遊戲」(mass multiplayer online- role-playing game) 的管理方式帶到了這個不是多人平台的遊戲裡。

有讀者可能會覺得, 《暗黑破壞神 3》 其實也有上網連線,也是網遊。事實上,暗黑3跟MMO的距離還是很大的。比如 《暗黑破壞神 3》 主要是PvE內容,最大支援4人連線,非公開世界(lobby game),等等。

MMO-RPG 與RPG 最大的區別在於,MMO-RPG要求高度的平衡,而RPG則更著重於可玩性。
因為MMO-RPG會牽涉到大量玩家與玩家之間的交流,所以把眾多玩家放到公平的起跑線,進行公平的競爭這一點非常重要。任何的不平衡,會令弱小的一方玩家所體驗到的遊戲歷程變差,繼而對整個遊戲環境變差。這正是眾多網遊兩禮拜一小修補,兩月一大修補的原因。

雖然不平衡也會影響到非多人RPG遊戲的可玩性,但是只要不是嚴重影響遊戲難度的問題,而且又是有趣的現象,遊戲管理者應該優先考慮保留有趣元素。

顯然暴雪並不這麼認為


一方面瘋狂宣傳 《暗黑破壞神 3》 角色天賦的多元化,另一方面卻一直把強的天賦調弱,而不是把弱的天賦強化。結果令煉獄難度各職業只有一到兩個實用天賦。而且在眾多技能裡,絕大部分攻擊性技能都不實用。

說到此處,我真想問問 《暗黑破壞神 3》 的設計者,當他們看到煉獄難度玩家單調的天賦選擇,完全沒有意識到出問題了嘛?

更多的問題


既然暴雪要以MMO-RPG的形式平衡遊戲也沒差,關鍵在於 《暗黑破壞神 3》不是MMO-RPG,並沒有相應的遊戲內容(end game content)。

一般玩家大概只需要20個小時左右就能完成1周目內容,然後就是重複的2周目惡夢難度,3周目地獄難度,4周目的煉獄難度。內容不斷重複,只有數值的不同。某飯只能以沉悶二字去形容。

有網友可能會說, 《暗黑破壞神 2》也曾經是刷怪遊戲,同樣是無限重複的內容。

的確,《暗黑破壞神 2》 的內容也有重複,但是首先 《暗黑破壞神 2》 並沒有如今死板的管理者,保留了許多有趣的玩法。比如當年只加初級電球的法師,加上裝備加成三十多級的初級電球漫天飛舞。。。

又或者是智力向的怒吼野蠻人,跳到你面前用大吼殺人 。。。   
雖然每天殺的都是一樣的怪,但是玩法多姿多采。

另一方面,當年並沒有MMO-RPG作為對手,如今MMO-RPG成為主流的市場下,傳統的RPG必須在其他方面有所突破,比如之前提到的故事代入感,可玩性等等。

暴雪的回應?


今天《暗黑破壞神 3》將實裝Patch 1.04 ,據說是暴雪挽救《暗黑破壞神 3》的一項措施,可某飯認為這是暴雪再一次於挑戰玩家極限的行為。

> 補救遊戲內容不足的方法
新等級系統 Paragon Level
玩家達到60級封頂後,將會繼續吸收經驗值,然後提升另一個等級。
這個所謂的Paragon lv 跟普通等級一樣會提升角色基本數值,外加裝備金錢掉落率。
總共100級,預計封頂所需時間跟暗黑2時代 1-99級一樣

玩家: ???????? 
就是說,玩家覺得內容重複就把注意力放到自己的等級上就好啦嘛????


> 補救天賦單調的問題
暴雪把全職業技能的性能大幅調高,目測加強幅度與技能改動前的廢柴程度成反比。

本來某飯是比較支持這項改動的,但是當過目眾數值的改動幅度時。。。某飯傻眼了

如果大家有玩過暴雪的遊戲,相信都會很熟悉暴雪的「平衡」幅度一般不會超過百分之5-10,可是這次 《暗黑破壞神 3》 部分技能的改動幅度都遠遠超出以往,甚至。。。

  • Corpse Spiders
    • Will now inherit +Critical Damage bonuses from the player
    • Can now proc Life on Hit for the player
    • Are aware of enemies from further away
    • Have increased speed when pursuing enemies
    • Skill Rune - Spider Queen
      • Changed from 16% weapon damage per second for 15 seconds to 630% weapon damage over 15 seconds
      • Tooltip has been updated to clarify that you may only have one Spider Queen active at a time


從240%到630%  ??????????


  • Seven-Sided Strike
    • Weapon damage increased from 777% to 1777% over 7 hits
    • Skill Rune - Sudden Assault
      • Weapon damage increased from 1007%to 2309% over 7 hits

    • Skill Rune - Several-Sided Strike
      • The 2 extra hits now also increase the total duration of the spell (which increases the amount of time that you are invulnerable)

    • Skill Rune - Fulminating Onslaught
      • Weapon damage of each explosion increased from 111% to 254%

多了1000%傷害。。。


雖然我對這幾個技能需要增強這點同意,比如巫醫的扔蜘蛛,本來是完全的廢技。但是一下子增強這麼多的根據在哪?真的不會嚴重影響遊戲平衡? 如果最後發現這個數值才是應有的效果,那麼最初設計的時候,如此低的初始數值又是什麼原因?

如此大幅度的全方位增強,勢必令煉獄難度變成一般難度,那暴雪你們過去3個月一直堅持的「煉獄就是這麼難」的信念怎麼辦呢?

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看到這裡某飯已經絕望了,或者說以經醒覺了。
以前的暴雪已經名存實亡,暴雪再也不是高品質遊戲的開發商,淪為EA層次的二等大公司了。





18 則留言:

  1. BLIZZARD總是那麼值得討論。

    我想,我們應該要明白,現在D3的一切問題的起因只有一個:錢。

    WOW令BLIZZARD明白到玩家願意持續付出金錢玩遊戲,於是他們決定了把遊戲以現金拍賣場(RMAH)的方式平衡。這是整個遊戲平衡問題的起因。BLIZZARD要做的是把全球玩家變成幫他們FARM錢的FARMER。遊戲的目的不是樂趣最大化,而是遊戲時間最大化。所以大家覺得不好玩是WORKING AS INTENDED。

    我覺得外國不少玩家在AMAZON寫的評價都非常值得參考。
    "But the sad reality is, something changed along the way of the design phase over all these years."

    http://www.amazon.com/Diablo-III-Standard-Edition-Pc/product-reviews/B00178630A/ref=cm_cr_dp_qt_hist_one?ie=UTF8&filterBy=addOneStar&showViewpoints=0

    相信很多人都說過了,現在的BLIZZARD已經不是過往那間創新的BLIZZARD NORTH,他們現在只是ACTIVISION的一部份。

    WOW60級前與60級後的變化大家也看到的吧。60級前是沒有故事的NPC也有自己的名字。每一個副本都有獨特的故事。60之後就變成FARM裝備。後來加入70級、80級等,但誠意再沒有回來了。作為WOW的前玩家,個人對於今次D3的問題完全不感到驚訝。單是那個ONLINE-DRM已經違反了單機遊戲應該可以單機玩的定律。

    幸好,今次BLIZZARD的ONLINE-DRM引起玩家不滿,這對於遊戲業發展是好事。如果D3推ONLINE-DRM成功,以後大家會發現所有遊戲大作都要強制上網。(話說,SE把DQ10從單機遊戲改成線上遊戲,同樣是劣評如潮)

    BLIZZARD曾經是一間好公司。可是正如勇者在成功後會變成DIABLO一樣,BLIZZARD在登上頂點後也墮落了。

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    1. 近期越來越多原本評價良好的中小型公司,被收購後墮落。
      數年前早已聽過對Activision Blizzard 的負面評論,當時某飯並未有太明顯的感覺。但是這幾年間暴雪在遊戲設計方面一直倒退,某飯亦切身感受到其問題的嚴重性。
      難到那句"MBA管理架構是創意的殺手"是真的嘛?

      題外話,蘋果教主已死,不知道其公司會否也在10年間被MBA管理架構拖垮

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    2. >我想,我們應該要明白,現在D3的一切問題的起因只有一個:錢。
      >相信很多人都說過了,現在的BLIZZARD已經不是過往那間創新的BLIZZARD NORTH,他們現在只是ACTIVISION的一部份。

      反對兩公司合拼就是因為很多人認為Blizzard會變成現在的樣子。

      >幸好,今次BLIZZARD的ONLINE-DRM引起玩家不滿,這對於遊戲業發展是好事。

      可是publisher都聽不到! EA下年的SimCity已經說了會用相同的online play方法。大部分PC games都變成這樣只是時間問題。

      >今天《暗黑破壞神 3》將實裝Patch 1.04 ,據說是暴雪挽救《暗黑破壞神 3》的一項措施,可某飯認為這是暴雪再一次於挑戰玩家極限的行為。

      Blizzard將1.04patch log放上網的同時我已經unistall咗Diablo。Patch 1.04完全超過我的底線。

      個人認為現在的Blizzard與Square Enix真的很相似,一流的前作,一流的FMV,一個比一個差的game。唯一不變的是幕後的一班development artists,他們的artwork依然是我的至愛

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    3. >>EA下年的SimCity已經說了會用相同的online play方法
      現在玩家可以做的就是全力避免這類遊戲。希望銷售成績令這些廠商明白玩家不想上網玩單機遊戲,特別是在有可能出現伺服器問題,或者是資料被盜的危機的時候。

      如果玩家懂得自己的權益,拒絕ONLINE DRM,我相信會有廠商(可能不是最大的)站在玩家的一方。

      >>個人認為現在的Blizzard與Square Enix真的很相似
      SE最近感覺真的是墮落了。FF要上網(而且又不好玩)、DQ又強制上網。近年又開始靠手機遊戲賺錢。很難想像這是以前的製作FF系列的公司。

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    4. >現在玩家可以做的就是全力避免這類遊戲。
      對一個SimCity fan很難啊 Orz 這當然都是廠商看中我這類人才放online DRM在大人氣games上的目的 T-T

      Blizzard, Bungie, Bioware 三大B都不再了,都是日系games好 xD

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    5. >唯一不變的是幕後的一班development artists,他們的artwork依然是我的至愛

      握手!
      現在D3僅餘的好印象,只剩下畫作了。
      遊戲的intro與中間的幾段過版動畫做的很不錯。

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    6. 現在,絕大部分的單機遊戲,已加入多人對戰/合作的元素。原本這是好事,但是遊戲公司時常就只注意多人遊戲,反而忽略了單機遊戲的重要性。遊戲公司只集中開發多人遊戲,單機遊戲就不斷退步。

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    7. 因為多人遊戲有持續性收入,單機遊戲就只可以賺一次錢。開發商是看到這一點才把資源不斷投入線上遊戲。

      >>shirofugen
      日系遊戲的開發成本不及外國遊戲,價錢卻賣得更貴,這一點也很令人無奈。

      其實HALO系列個人認為還好吧。不算墮落了。

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    8. >日系遊戲的開發成本不及外國遊戲,價錢卻賣得更貴,這一點也很令人無奈。
      我個人少買game所以貴一點都沒太大問題,只要前題是要值得。歐美的game dev賺的錢其實很少,大部份都去了publisher出版商袋中,可能因此quality變成次要。

      >其實HALO系列個人認為還好吧。不算墮落了。
      Bungie是很特別的例子。MGS買了Bungie後其實不錯,因為MGS只要作品quality好不會給太大壓力game dev,所以Halo都不錯。但Bungie和MGS分家然後和Activision合作我真的不看好。

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    9. SE不如從前但也不至於墮落, 但我個人還是相當喜歡FF13-1和2, 其優缺點不說大家都知道, 結論而言這2款遊戲還是共給我了超過100小時的滿意遊戲時間, 遊戲買了就是要能讓人上癮玩到最後, FF13有作到.

      手機平台是趨勢, 確實不希望SE花太多時間在這平台, 不過一定是有嚐到甜頭, 才會在這平台拼命出, 遊戲主機輝煌時代已過, SE也在尋找自己的定位吧.

      刪除
  2. 那張Big Mac食再是戳到我的笑點了。

    在此我完全同意飯rzさん的論點!

    當初我也是熱愛著暗黑二的時光,只是一段時間後對MMO類型的遊戲失去了興趣。

    一直是到了暗黑三推出的前幾天發現到很多身邊的好友都要玩。

    原本是抱持著跟著好友們一起去冒險和享受著多樣風格的想法去玩。

    結果就不用說了‧‧‧總之就很失望‧‧‧

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    1. 暗黑3推出的前幾天,某飯也是興奮異常。本來抱持著對暴雪設計者的一點信心,希望暗黑3能繼續該系列的神話。可惜事與願違,而其後的失望亦是非常的難受。
      一個失敗的遊戲居然能如此徹底地毀掉多年來苦心經營的公司聲譽,這是一個失望而無奈的事實。

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  3. 在下其實本來想要買來玩玩看,畢竟是經典之作,感覺不玩好像有點可惜.....(本人沒玩過前幾代~

    結果上市之後,想說價格有點貴,倒不如先觀望一下,結果網路上幾乎都是罵暴雪的文章

    以台灣地區來說,有亞洲伺服器的連線問題,還有缺貨問題,至於遊戲的設計問題,本文寫得非常詳盡....

    實在沒有想到一間頗負盛名的公司,竟然落得如此下場.....

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    1. 苦笑,還好網友流星雨你沒有買。
      這短短的三個月中,真的出現了種種負面問題。某飯以上提到的只是一部份,剛開伺服器時的連線問題,弱智的程式設計漏洞,之後的多次回檔等等,隨便選一件都能把人逼到抓狂。。。

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  4. D3在接觸beta後的第一個感想是:畫面質素提升了的D2。

    D3感覺上是一個D2的clone,遊戲的形式沒有什麼創新可言,系統上也沒有什麼特別的可玩性,正如飯所說,遊玩的形式被綁定在一兩個天賦技能建構上。

    我的感覺是,D3與其說是一個新遊戲,不如說是復刻版遊戲,內裡的遊戲設計概念相信落後了10多年。

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    1. 這種程度的復刻版,還不如把D2升級下。。。
      雖然肯定會被罵偷工減料,但是不至於毀原作 >.>

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  5. 我看完D3的宣傳片後,就沒有打算買了,其實一個好的故事最多只可以做一次續集,如果想玩有類似宗教色彩又陰森(那宗教的色彩本來就很哥德式)的遊戲,以前都有隻《但丁》,Blizzard要是加一丁點創意的話,另一個故事用同一個名我也收貨,從而可見公司大了就不敢冒險。《暗黑破壞神》最令我念念不忘的是屠夫那把屠刀,真捨不得用來過版。
    團長提到的SimCity,可惜開發商早就給「斯路」吞噬了,近年來「斯路」大搞DLC;如果SimCity上網是令玩家的城市要面對全球化、區域規劃等當今世界各大城市都面對的問題,不是一味谷大個CBD的話,這倒又有教育意義,很適合香港這座國際城市內卻又缺乏國際視野的香港人。SimCity 最令我念念不忘的是哥斯拉的吼叫聲,UFO 和機械人都很沉默,到底它們破壞我的城市時會像哥斯拉般興奮嗎?
    說到教育意義,更令人失望的是那個曾經以兩個「E」(教育和娛樂)為榮的光榮,一個系統可以有n個無雙,我建議光榮crossover 忿怒鳥來個忿怒無雙,不過斬殺的對象不是豬,是光榮的開發團隊和管理層!KOEI 最令我念念不忘的是大航海時代II,是績集更勝第一代的少有例子。

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    1. 本來出續集是沒有什麼問題的。只是現在的BLIZ把賺錢放第一目標,忘記了最賺錢的遊戲其實就是最好玩的遊戲。

      >>SimCity
      SimCity是過去的經典。以往也有玩,不過3000就沒有再玩了。這個系列墜落了真的很可惜。

      >>光榮
      那個時候的光榮的確可以用創新來形容。自從他們發現了「無雙」這個可以不斷複製的賺錢方程式之後就停止創新了。

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