說《刀劍神域》Sword Art Online 是2012年最成功的商業動畫作品之一相信大部份人都會同意。這也是 SOS BLOG 在2012年重點推薦的作品。現在似乎是回顧整套動畫的好時機。《刀劍神域》的魅力是什麼?動畫化成功表現了原作的感覺嗎?動畫版有什麼爭議之處?本文章希望為大家一一解答這些問題。
《刀劍神域》是怎樣的作品?
"如果要用一句話來形容的話,這是一個男孩在線上遊戲一面開後宮一面拯救他人性命的故事。"
《刀劍神域》究竟是一個怎樣的作品?如果有人要求團長只用一句說話來形容的話,團長的答案大概是:「一個男孩在線上遊戲一面開後宮一面拯救他人性命的故事。」
等等!可能有人會問:「這樣聽起來不是沒有什麼意義嗎?」這要視乎大家認為什麼是「意義」,因為個人認為這句說話包含了《刀劍神域》主要的受歡迎元素:
- 容易理解的背景(線上遊戲)
- 後宮(優秀的角色設定)
- 拯救性命(解謎、緊張戰鬥場景、成為英雄)
如果你有看團長的每週動畫回顧,應該會聽過不只一次說《刀劍神域》好看在於閃光彈加上戰鬥。這是比較簡單的說法。以下是詳細的說法。
線上遊戲的認同感?
《刀劍神域》的故事起始是 10,000名線上遊戲玩家被困在名為 Sword Art Online 的遊戲。玩家無法登出,無法逃跑,唯一回到現實世界的方法就是遊戲破關,可是遊戲中的死亡同時意味著現實中的死亡....
把故事背景設定在線上遊戲,有很多事情已經不言自明。例如在線上遊戲,等級愈高愈有利、裝備愈強愈容易、組成團隊的安全性更高。這些「基本知識」在動漫迷間是人所共知的常識。觀眾容易代入遊戲的世界,同時也知道 SAO 的危險性 — 大家都知道在線上遊戲不死亡是很困難的,單人玩家的危險性更高。
"不過是增加了數值,差距卻可以大得不正常,這就是等級制 MMO 的不合理之處!"
這種潛在的緊張感正是拉動《刀劍神域》故事前進的動力。例如在第5話的「圈內事件」,以遊戲的角度這本來是一件小事:有玩家原因不明地在城鎮內(看似)死亡。可是對於主角的桐人和亞絲娜來說,這卻是頭等大事。因為如果有方法在城鎮內攻擊其他玩家,遊戲內就沒有安全的地方,玩家睡覺時也有機會被襲擊!於是就有了「圈內事件」的解謎。
另一方面,線上遊戲的設定提升了玩家認同感。例如有一幕印象深刻的是第4話西莉卡被 其他玩家伏擊的時候,桐人站著被對方攻擊也沒有事。這是桐人當時的台詞:「不過是增加了數值,差距卻可以大得不正常,這就是等級制 MMO 的不合理之處!」
"《刀劍神域》令觀眾感到「啊!這點我也明白」"