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2011年12月8日星期四

[談動畫業生態:其之二] 你的ACG消費都進了什麼人的口袋?

動畫周邊產品與動畫公司有多大關係?

續上文:[談動畫業生態:其之一] 一套動畫要三億圓。動畫公司如何減低風險

在上一篇文章,團長解釋了動畫製作成本高昂,於是動畫製作公司如何透過製作委員會方式吸引各方出資,減低製作的的風險。可是引伸出來的是版權分散的問題。

你的ACG消費都進了什麼人的口袋?
版權跟我們這些動漫迷看起來直接關係不大。不過版權影響了動畫相關產品的收益。動漫迷的消費會因為版權分配而進了不同公司的手中。然後這些經濟誘因似乎正逐漸改變動畫業的生態。

要討論這個議題,首先要問各位,你們的ACG消費都進了什麼人的口袋?


PVC FIGURE的例子
有一些消費的收益對象非常明顯。如果你買的是動畫BD/DVD,大部份的收益會進入動畫制作公司。如果你買的是漫畫/輕小說,那麼出版商和原作者是得益對象。

有一些情況則比較複雜,例如PVC FIGURE。

PVC FIGURE的制造商首先會從版權持有人手上購買版權,然後再生產FIGURE。之後所得利潤基本上已經與版權持有人無關。舉一個例,假設有人在看了由ANIPLEX製作,A-1 PICTURES制作的動畫版《THE IDOLM@STER》後深受感動,於是決定去買由WAVE生產的天海春香泳裝FIGURE


利潤當然是由WAVE獲得。至於版權費就到了版權持有人手中。春香的版權持有人是誰?答案是窪岡俊之(角色設計)和NBGI(遊戲公司)。

又或者,你看了WHITE FOX制作的《STEINS;GATE》動畫版後去COSPA買了一件牧瀬紅莉栖的T-SHIRT。牧瀬紅莉栖的版權持有人是誰?5pb / Nitroplus(遊戲公司)。

從以上例子可以看出,購買動畫作品的周邊未必令動畫公司有任何得益。

所以如果你非常喜歡一套動畫,然後決定去買周邊產品以「支持」這個動畫作品。你可能並沒有達到本來目的。

間接資助不是資助嗎?
讀到這裡,可能有經濟學背景的人想到一個疑問。即使動漫迷沒有直接在動畫上消費,他們在購買周邊時的金錢不也是進入了ACG業界,然後間接地到了動畫公司手上嗎?

這個邏輯如下。上文提過製作公司找來各方出資做動畫。有時候也包括遊戲公司和玩具公司。所以,在周邊上的花費會令這些公司賺到更高利潤,然後這些遊戲公司和玩具公司下一次就更有理由要贊助動畫製作了。

以上的經濟邏輯其實成立。可是,這個資助動畫製作的方式與直接購買動畫BD/DVD有決定性不同。那就是動畫製作公司會選擇制作什麼作品。這也是下一篇文章要談的題目。

本文並不是說動漫迷不應該買周邊產品。事實上團長自己也會買周邊產品,但我們應該要意識到業界的運作以及我們的消費習慣發出了什麼訊息。

名詞解說:「製作」和「制作」?
眼尖的讀者可能會發現這系列的文章中,「製作」和「制作」這兩個詞經常出現。這不是筆誤。「動畫製作公司」指的是production,也就是管理製作經費和提出動畫企劃的公司。這些公司包括上一篇文章中提到的ANIPLEX和日本華納娛樂。理論上有份出資參與企劃的公司全部都是製作公司。所以文章提到的「贊助商」廣義來說也是製作公司。可是有些作品可以明顯看到不同公司的參與程度不同。例如唱片公司主要負責音樂部份。所以上文稱之為「贊助商」以令讀者更容易分別。

製作公司的任務不是親手打造動畫,而是如何令一套作品成功。這包括找來各方出資、協調各方合作、思考宣傳策略等等。如果想理解製作公司的部份工作,團長之前有另一篇文章解釋ANIPLEX的社會媒體策略

至於制作公司就是大家熟悉的動畫公司。京都動畫、SHAFT、JC STAFF、STUDIO DEEN等都是有名的制作公司。他們的職責就是打造高質素的動畫。由於他們實際只負責動畫制作的部份,所以作品很多版權都不屬於動畫制作公司。只有購買動畫BD/DVD的錢才會直接進入制作公司的口袋。動畫業經常說的「工時長、薪水少」的工作通常都是指制作公司的職員。

要注意的是部份制作公司也會參與動畫的製作(所謂「元請制作会社」)。例如京都動畫在《CLANNAD》和《K-ON!》都有參與製作。

京都動畫自行售賣的秋山澪ED版FIGURE。京都動畫在《K-ON!》中是制作公司也是製作公司(桜高軽音部)。

15 則留言:

  1. 「製作」和「制作」在字形和字意上也很似, 可以用個比較明顯的分類法嗎?

    BD/DVD雖然有決定性的影響制作公司的收入, 但很難想像他們只有BD/DVD賺錢一途,還有其他方嗎?

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  2. 請問要是買台灣代理商(如普威爾)販售的DVD,那利潤會流回母公司還是被代理商吸收?

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  3. >>「製作」和「制作」在字形和字意上也很似, 可以用個比較明顯的分類法嗎?

    最簡單的分類方法是:
    「製作」就是出資金。「制作」就是做動畫。一般來說,大部分人知道的都是制作公司。因為他們直接影響動畫的質素。例如PRODUCTION IG、BONES之類。然後在動畫頭尾出現名字的很多都是製作公司。GENEON UNIVERSAL ENTERTAINMENT、AVEX之類都算。

    >>很難想像他們只有BD/DVD賺錢一途,還有其他方嗎?
    BD/DVD的確是他們的主要賺錢途徑。剩下來的就要看整個企劃的安排。例如假設動畫得到PIZZA HUT、PEPSI之類的企業贊助的話,那麼贊助費的一部份很可能是到了他們手中。但這些從來是內部安排,外人很難得知。

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  4. >>My name is T.C.
    部份會到代理手上。(不然代理怎麼生活?)不過買台版DVD仍然是直接支持動畫業的最好方法之一。因為台版代理是從動畫公司手上購買「動畫」的版權而不是其它版權(例如角色或音樂的版權)。

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  5. 只能說日本動漫這塊餅做得這麼大,誰願意
    放棄這麼容易找的熱錢?

    另外要說的一點是,日本這個動漫王國做得長的原因很大程度上是競爭大而且關連性高。大量的同業者雖然維持了作品的素質但衍生出團長在上文所提及的問題,算是一個兩難式。

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  6. 雖然大概估計到團長下一篇想說的內容,不過這裡容我補充一下意見
    (可能會捏他到下篇的內容)

    剛才團長說的營運模式的缺憾是限於動畫作品是由其他媒體動畫化而來,所以在這個模式之下如果原作,所有的版權都是由動畫制作公司擁有的話情況就不同,而這個情況就是「原創動畫」。

    所以說「原創動畫」是動畫業界最希望做到的但同時亦是一場賭博。(看向GONZO)

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  7. >>Tc
    除了競爭之外,近年動畫界一直在談銷量兩極化的問題,就是很紅的作品會把所以銷量都佔據了。然後一些作品可以完全賣不出。令製作動畫的風險更大。大家也更傾向避開風險。

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  8. >>allsmk
    原創動畫的確是下一篇要談的題目之一。有人留意到實在太好了。

    沒錯!GONZO就是「太有原則」要做有內容的原創動畫令自己陷入困境。原創動畫成功的話可以很成功(看最近的MADOKA...)。失敗就要承受極大風險(同樣是虛淵有份參與,GONZO的BLASSREITER就....)。

    為什麼現在動畫界熱衷改篇輕小說?這正是原因之一。

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  9. >>同樣是虛淵有份參與,GONZO的BLASSREITER就....

    雖然有點離題,其實我覺得虛淵的拿手項目偏向於短篇,而實際上BLASSREITER的頭12話是高水準兼緊湊的好制作。

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  10. allsmk
    >>BLASSREITER的頭12話是高水準兼緊湊的好制作。
    正是如此!所以這一套不賣得團長覺得很可惜。BLASSREITER要誠意有誠意、要創意有創意、要虛淵式死人有死人(喂!)。頂多是節奏不夠快。缺乏的難道就是萌?

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  11. >>缺乏的難道就是萌?

    我感覺是因為GONZO的爛尾詛咒在作怪…
    難道要靠C3的男主角出馬!?

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  12. >>我感覺是因為GONZO的爛尾詛咒在作怪…
    以blassreiter的情況不知道算不算爛尾..個人的感覺問題主要是1.頭幾集節奏太慢,於是沒有耐性的觀眾都走掉了。
    2.中後段劇情劇變,有部份觀眾接受不了。

    然後那些騎士的樣貌不是十分討好。又基本上沒有萌。所以很難吸引觀眾。

    相對地,劇中不少角色都很有味道。劇情發展出人意表。然後戰鬥畫面也不錯。

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  13. 快要兩年了,不知道看不看的到第三篇出現XDD

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  14. 其實這個題目雖然沒有專門的文章,但第3篇本來要提到的意念(需求影響供應),已經在不少後來的文章提及。

    例如以下這篇:http://www.thesosblogger.com/2012/07/blog-post_28.html

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