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2011年11月4日星期五

遊戲介紹:《Dark Souls》- 感想篇


遊戲平台:PS3、XBOX360
遊戲類型:動作角色扮演遊戲(ARPG)
遊戲人數:下線模式(1人)、上線模式(1~4人)
遊戲語言:日文、英文、中文

Dark Souls(中譯黑暗靈魂,下簡稱DS)為一款硬派動作角色扮演遊戲。遊戲推出後受到各方好評,推出至今出貨數量超過150萬。前作Demon Souls(中譯惡魔靈魂)也是同一類型遊戲,DS是系列的第二作,詳細介紹請參考維基大師。這篇文章只會集中說筆者對DS的感想,如果各位看完這篇後確定想要挑戰黑暗靈魂,請留意下星期筆者預定發表的系統篇解說。

當初看到DS的介紹時就已經有點興趣,因為據一些玩家所說這遊戲的難度比起怪物獵人(Monster Hunter)還高,又聽說遊戲中有大劍這樣武器,於是勾起了筆者的挑戰心理。(想像著自己拿著大劍殺遍四方的形象)


看了上面的介紹有人可能會問,什麼是硬派角色扮演遊戲?老實說筆者也不是非常肯定,但用在DS的所謂硬派的形容是指:難度極高、不能回頭的遊戲。難度極高這點相信很容易理解,但不能回頭又是怎樣?如果大家有玩過Diablo 2的hardcore模式,就應該大概感受到不能回頭的感覺。

在一般的角色扮演遊戲裡,有為人熟悉的稱為Save Load大法的東西,意思是你無論做錯什麼事也可以Load save從之前的地方再來,但DS就沒有這功能。那是不是表示DS不能Save呢?當然不是,任何一隻遊戲都不應設計成要求玩家一日內完成,而DS裡的Save手段則是Auto Save。那麼是否表示想要Save的時候不能Save呢?DS裡的Auto Save觸發的條件非常之多,幾乎是你做過什麼它就會幫你Save的程度,而這就是不能回頭的原因。


另外一點指DS硬派的地方是在於角色扮演的層面上,遊戲中有不少NPC,而每個NPC玩家都可以殺,而把NPC殺了後該NPC不會再出現以及會影響之後一些跟那個NPC有關的劇情,筆者曾經在試武器時不小心打中商人NPC,然後每次NPC見到筆者時也會來追斬,變成買不到道具之餘還要增加了一名敵人,於是筆者迫於無奈唯有把NPC殺了,可是後來才知道原來可以和好的…囧

這個遊戲的NPC說反面就反面,例如他勸阻但你不聽,之後你再跟他對話他就再也不會理睬你,所以在回答NPC問題時需要認真考慮回答什麼。


高難度的遊戲
接下來說說關於難度的感想。在遊戲一開始時的確會感受到相當大的壓迫感,尤其是當到達第一個營火後的下一個區域就有巨型Boss出現,筆者當初看到的時候呆了一下然後下意識的想迴避時就已經被秒了。在遊戲中很多第一次遇見的敵人都基本上是這樣的情況,玩家會重覆被嚇到 > 不知如何是好 > 被秒殺這樣的循環,看得出製作方為每個Boss的登場花了不少心思。


三個臭雜碎、勝過一個嫩玩家
一般來說ARPG中路邊的普通小卒只是經驗值與金錢提款機而且蠢鈍,在DS中的小卒可不是這樣。當一個小卒受到攻擊時,如果另外附近又有一隻小卒,交戰的聲音會吸引到那隻小卒然後進來助戰,如此類推如果不小心的話,會變成被一堆小卒圍困的局面,而當你看輕這些小卒只是雜碎的一瞬間,下一瞬可能就死在小卒的連環攻擊之下。以筆者現時玩了44小時的經驗來說,遇到初期的敵人時還是需要小心提防,不然也是會有被圍殺的可能。筆者現在更是遇到智力高得嚇人的小卒,在單對單時也是苦戰連連。


擋不下的攻擊、逃不了的死亡
小卒也有這樣的能耐,Boss又如何呢?相比起小卒來說,Boss與小卒的最大分別是:Boss只有自己一個(一些特別戰鬥除外),以及Boss的蠻力。在遊戲初期時對於Boss的攻擊,玩家只有逃走或迴避一途,但令人絕望的是有些攻擊當你看見時已經逃不掉,另外就是一些攻擊帶有打飛效果,一不小心中了第一擊後整個人就會倒在地上,而當這時玩家帶著恐懼希望掙扎起來逃命的時候,往往就是與恐懼一起進入Loading的畫面。

挑戰不屈的精神、屹立於殘酷的世界
DS中最難的部份莫過於考驗玩家意志力這點,面對著高智能方程式小卒與霸氣暴力的Boss,究竟玩家是會堅持?還是會放棄?相信這裡將是玩家掙扎得最多的地方。

從失敗中站起來、在錯誤中學習
玩DS的途中,玩家需要經歷的失敗與挫折相信是數不勝數的多,但一味只是跟小卒賭氣胡亂打的話,恐怕連Boss的面前也到達不到。為了能繼續玩下去,玩家必須承認、面對自己的失敗,然後從失敗中學習改正回來,這相信是另一個難關。

冷靜面對、細心觀察
克服了以上幾點後,接下來的一個難關就是衝動。這個衝動是在面前強勁的對手時出現的各種情緒,例如恐懼、憤怒、絕望、氣餒等的感情,這些感情阻礙玩家從錯誤中學習的能力,而且如果克服不到的話更會漸漸累積把應該看得見的勝機也看丟了。DS的其中一個特色是有一些Boss或強勁敵人藏有一個簡單攻略法,而找出這個攻略法需要的正正就是細心的觀察戰鬥場地與冷靜的分析對手的動作,這樣就能制定出理想的戰術。


You Are Not Alone
DS的一大特色是當連接上網遊玩時地上會隨機出現一些其他玩家所留下的訊息或血迹,訊息通常是玩家留下來希望提示其他人小心及注意的地方,就像在地上寫了個「熊出沒注意」之類的提示一樣,有些時候也可以從這些訊息看到其他玩家對於攻略前面的強敵提供的提示或建議。血迹則是標示了這些玩家在臨終前究竟經歷了什麼事,當玩家去觸碰血迹時就會看到一個幻影演示著一個逝去的身影的始末並警戒著玩家可能出現在自己身上的結果,另外有些時候也會看到在不同世界線上正在奮戰的玩家的身影。


克服困難、衝出困境、邁向新挑戰
在DS中戰勝困難帶給玩家的不只是珍貴的道具,還有是跨越困難的歡樂與亢奮,還有是向同道的朋友報告勝利的喜悅,然後就像人生一樣繼續前進接受新挑戰。

畫面與戰鬥
為何要把畫面與戰鬥混在一起說呢?這是因為DS戰鬥的魅力與畫面息息相關。


戰場上的視界障礙
視界障礙包括這幾種:
1. Boss或小卒攻擊產生的爆風、煙霧、閃光
2. 戰場環境上的迷霧、光暗與背光
3. 各類型的死角

這些細節在戰鬥中十分重要,尤其是需要留意攻擊產生的視界障礙,要及時轉換到對自己有利的戰鬥場地;至於死角與戰場迷霧這些設計則令到玩家感受到緊張的氣氛,究竟敵人會從哪裡攻過來?前面的地方是否有中陷阱的風險?這個地點會否被埋伏?等等一切的擔心使遊戲更加增強了其冒險與探險感覺,遊戲畫面對於氣氛營造上的貢獻十分重大。


裝備的質感
在各類型的角色扮演中,裝備在視角享受上佔了很大的比重,例如當玩家打倒一個Boss入手強勁裝備時把它穿上身,除了有滿足感外還能欣賞裝備的外觀,而DS則更進一步把質感也加了進去。

在質感表現上首先要說的是數值,每個裝備都有重量一種數值,而重量愈高穿上身的時候行動會變得更笨重,例如奔跑的速度會下降、滾動與跌倒時站起來的速度變慢、受到直接攻擊時的硬直會變長等,這是一穿上身就感受到分別的裝備。至於在材質上的表達也十分優秀。每當筆者看著身上的劍與盾,鋼鐵劍身的紋理、反光均造得相當自然,就好像拿著真的劍一樣,而盾牌上的各種劃痕、凹凸的表面一樣做得很出色,而拿著這些裝備去跟敵人戰鬥時則會根據材質發出不同的聲響,使玩家更有手執劍與盾的感覺。


有內涵的戰鬥系統
遊戲中有豐富的戰鬥動作,例如盾檔、撥盾反擊、背刺、腳踢等等,每個動作都能對應一些狀況使用,例如對方架盾堅決防守的時候則可以埋身使用腳踢破解防禦然後攻擊、對方喜歡一擊徹離的話則可以用跳斬對應。由於各種動作的設定均有其目的,而因應敵人種類的不同玩家需要使用不同的動作去破解,令這些豐富的動作得到發揮,從而令玩家變得需要一邊思考一邊戰鬥。

另外DS其中一個特色是地形優勢,例如在一場戰鬥中如果面對一個高大的對手,可以把對手引到梯級上製造高低差,這樣就能輕鬆躲過對方的攻擊後反擊。另外每種武器也有其獨特的攻擊軌跡,例如直刺劍的每一擊都是向前的刺擊(像西洋劍那種),在平常開闊的空間戰鬥時由於攻擊範圍太小不能對應一個以上的敵人,但在狹窄的通路上戰鬥時由於敵人集中在一條軌道上刺劍就能發揮很好的作用。攻擊軌跡在地形戰上取得優勢是相當重要,如果在攻擊時攻擊軌跡裡有不能破壞的障礙物或各種牆壁,會導致攻擊失敗(彈劍)或攻擊力下降。懂得觀察、利用地形製造戰鬥優勢是DS中一個必修項目,事實上有不少強勁的敵人透過運用地形能輕易擊破。


手執劍與盾、進行騎士對決
筆者在先前玩到一個地方的時候遇到一些人型的騎士小卒,這些小卒比同區域的一般小卒聰明不少,會懂得與筆者舉盾對恃再乘隙攻擊後受身退回安全的位置,這不禁令筆者覺得這不是變成了一個高水準的戰鬥了嗎?兩個高手互有攻守,謹慎的尋找攻擊的機會,這又是一個優秀的角色扮演部份!(雖然筆者不是高手啦)遊戲之中有相當的部份會遇到這些智能很高的小卒,會懂得用各種不同的動作來破解玩家的防禦再給予致命一擊。

總結
雖然黑暗靈魂在難度的設定上令到玩家需要不斷的體驗死亡,但其豐富的內容以及帶給玩家的滿足卻不是每個遊戲都能做到的,遊戲中有不少可以重覆探索的區域,本來以為已經走完的路細心一看又發現一條新的路,充滿了探索的空間。另一方面由於遊戲在闖關順序及職業技能上沒有特定的限制,玩家能自由選擇攻略的地區以及喜歡的職業玩法,包括魔法師、魔法劍士、重戰士等等,讓玩家創出適合自己的玩法。另外還有多人連線模式可以與其他人一起共同對抗強大的魔物,又或者是入侵其他玩家的世界挑戰自己的戰鬥技巧,無論在PvE還是PvP上都能給予玩家發揮的空間。黑暗靈魂絕對是喜歡動作與角色扮演遊戲的人的不二之選。

附記:
關於黑暗靈魂難度很高之說,其實實際玩起來沒有想像中困難。首先因為這是一個角色扮演遊戲,玩家真的打不過可以去衝裝備、衝等級,從而增加容錯率降低難度,而且還有多人連線系統,能召喚其他玩家協助冒險享受圍攻怪物的爽快,所以並不算是一隻難得玩不下去的遊戲,只是需要擁有堅持與勇於挑戰的精神而已。當然最重要的一點是要懂得鬥智,而不只是鬥力,希望各位都能享受到黑暗靈魂的樂趣!

1 則留言:

  1. 啊 很久以前的post了呢.可是看了真的很有感.荒涼無助的環境,寥寥數字的對話,還有獨特的操作,再加上玩家的想象力跟努力;攻略後的成功感真的很特別.

    故事要從各種武器道具裡去找提示,結果就是付出了那麼多對故事變得很在意.DS2跟3都是很出色的遊戲,但是,[第一次]只能經歷[一次].對於沒有玩demon's souls的我來說,回憶最多的是DS1.

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