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2011年3月7日星期一

很 IDOLM@STER 的《IDOM@STER2》

"If it ain't broke, don't fix it."
                   - Bert Lance

《IDOM@STER2》發售了約一星期。而近日團長也終於有時間一試期待已久的《IDOM@STER2》。玩過後最大的感想竟然是:「這的確是IDOLM@STER沒錯。

只聽到這句的話或許會認為團長在表達對《IDOM@STER2》的不滿,但其實剛好相反,《IDOM@STER2》在遊戲系統的拿掐做得算是怡到好處。改動合理而不算太過火。重要的是它達到最主要的目標 — 就是做一隻更高品質的 IDOLM@STER 來延長這個品牌的壽命。

IDOLM@STER2在系統和畫面上作出多方的改進,達成了遊戲的主要目標


或許有人會認為遊戲的系統沒有什麼創新,但其實那正正是支持者想要的東西。「買橙的人就是為了吃橙,所以如果吃到有蘋果味的橙反而很奇怪」。換個說法就是"If it ain't broke, don't fix it"。這是有名的市場策略,而《IDOM@STER2》的遊戲本身的確做到這一點。考慮到發售前那些鬧得滿成風雨的傳聞,今次的遊戲可算是令人喜出望外,是大部份支持者可以放心玩的遊戲。


有改進的遊戲系統
遊戲系統跟一代感覺上最大的分別相信是加入了資金這個要素。以往,無論是開演唱會還是辦活動,要考慮的只是所需時間。《IDOM@STER2》則加入了資金這個新元素。訓練、演唱會、宣傳活動等都需要資金,相對地,AUDITION贏了會有賞金,為電視台/電台工作也會有報酬。這令到遊戲更有真實感之餘,也讓玩家要考慮的要素增多。例如早期賺錢是比較重要,但後來為了衝CD銷量排名則可能需要花大錢去宣傳。更多的變化也令玩家必須在不同時期使用不同的策略。經營遊戲的感覺更強烈了。

營業活動不但可增加支持者,更有報酬。早期經常會用到


至於另一個主要的改變就是加入地域。簡單來說,偶像的知名度是分地區計算。在日本東北地區開得多演唱會的話,當地的支持者人數會上升,但相對地,其它被忽略的區域(中部、南部等)對偶像的注目度會減少。由於在各地區的支持者人數會直接影響遊戲結局,所以玩家必須要視情況而決定活動的區域。要拿到TRUE END的話更加要在所有地區都有大量支持者。所以這是一重要改動。

當然,實際遊玩時由於通常都是盡量令所有地區都有支持者,所以一般做決定並不困難。

至於訓練和AUDITION之類的部份,與第一代的差別不大。主要是在細節上作出改善。有玩第一代或是SP的玩家應該可以很快上手。

劇情或許可以更多一點?
團長第一輪用的組合是千早、貴音、響。千早是必用的角色,961的兩位新人在SP時代一直已經想試一試produce。暫時感覺上第二代的劇情比第一代和SP多,但沒有DS版多。作為一隻育成遊戲,這樣的故事量其實算是適當。因為育成遊戲的一個重點是留給玩家一定程度的想像。團長主要希望增加的是工作過後那些夜間偶然觸發的劇情,因為那些劇情比平時那些營業的劇情有趣多了﹗

肯定會玩下去的遊戲
由於遊戲時間尚短,這只是初部的感想,或許會隨遊戲時間增加而改變也說不定。遊戲系統的確有改善。而COMMUNICATION的部份也做得令人滿意。我不會說這是人人必玩的神作(本來宅向遊戲的客路就很窄....),但對於喜歡《IDOLM@STER》、育成遊戲或者GAL GAME的人來說這應該是一隻會玩得很開心的作品﹗

在舞台上發放光芒的偶像們,各位玩家準備好了嗎?

而可以確定的是團長一定會繼續玩下去。

4 則留言:

  1. >>而可以確定的是團長一定會繼續玩下去。

    不然就白白浪費金錢了~

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  2. 這不是重點啦。其實im@s的主要支出在於DLC而不是遊戲本身。所以其實NBGI必需要創作出令人心動的內容支持者才會收貨。

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  3. >>這不是重點啦。
    金錢對於團長來說當然不是重點!

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  4. 我沒有這樣說過。只是要重申遊戲本身的價錢比較DLC的花費反而是小數目而已。當然其實也沒有需要全部都買。

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