2010年11月30日星期二

森林與蝴蝶與少女

















暫時不想畫立繪, 所以去了畫其他東西轉換心情,
回看今年三月SOS團聚到長洲時的照片後,
決定畫一幅自然風景畫, 構圖本來是用長洲實景做基礎的,
不過邊畫邊隨意加上古怪的東西,
現在已經變成超自然風景畫了

2010年11月28日星期日

鏡音的支持者有福了﹗鏡音リン・レン追加音聲



















為鏡音注入新動力的Append

鏡音的支持者有福了﹗因為製作者CYRPTON宣佈推出《鏡音リンレン・アペンド》 (鏡音RIN LEN, Append)。為リン和レン各增加3種風格的聲音。也就是說以後在NICONICO上聽到的歌的變化會更大。想首先試聽新風格的歌曲如何,可以到CYRPTON官網試聽數首範例歌曲,然後在NICONICO比較一下與原版的不同。

以下提供原曲在NICONICO上的連結方便各位。個人認為ナゾトキ這首歌比較容易聽得出唱歌風格的不同。







新版本試聽

要注意使用Append是《鏡音リンレン》的擴充版,需要原版才可以安裝。原來的版本價值15,000YEN,再加上今次的Append需要接近17,000YEN,加起來是32,000YEN(約3,000港幣/12,000台幣)。 幸好只有作曲者才需要買,呵呵﹗

[TYPE MOON] 武梨えり的漫畫《TAKE MOON》要動畫化了











《TAKE MOON》動畫化宣傳圖片主打アルクエイド和SABER。另外右下角有猫姬出現....
圖片來源:Comic REX

TYPE MOON在《FATE/EXTRA》之後終於又有大動作﹗而且還是動畫化﹗?

原來是用武梨えり所畫的惡搞漫畫《TAKE MOON》 作動畫,監督是岸誠二。簡單來說,就是繼續用《月姬》和《FATE/STAY NIGHT》這兩個成功的品牌繼續賺錢。不過這類歡樂作品理應水準有一定保證。可以期待一下。

當然動畫化有一些問題要面對,第一是《TAKE MOON》本身的故事沒有什麼連續性,只是純粹惡搞,而且由於是惡搞TYPE MOON作品,所以觀眾應該要看過《月姬》和《FATE/STAY NIGHT》才會明白笑點。另一方面,如果是打算做一季動畫的話(還沒有公佈詳情),2本單行本的故事明顯不足,一定要有原創劇情。原創劇情的水準往往令人擔心。

另外希望動畫化不會佔用作者武梨えり太多時間。很多人還在等《かんなぎ》繼續畫下去啊....

 

Vocaloid們的聖誕裝11月30日推出﹗




















初音ミク換上聖誕裝並且擺出爆萌的POSE

Project DIVA 2nd即將在11月30日推出最新的DLC。內容是Vocaloid們的聖誕裝。
當然如果只是這樣的話其實也沒有什麼特別的,不過.....

2010年11月25日星期四

另類彈幕遊戲 《虫姫さまBUG PANIC》













一開始看到《虫姫さまBUG PANIC》開始在蘋果的AppStore上發售,直覺反應是:「怎麼了?CAVE又出了新的變態彈幕遊戲了嗎?」然後順手下載了來玩。開始了才發現原來不是傳統的彈幕遊戲,非常有驚喜。

與早前介紹的《怒首領蜂大復活》不同,這隻是CAVE為iPhone/iPad 原創的遊戲,所以系統都是為iPhone度身訂造,不會出現某些遊戲根本不適合用iPhone玩的情況。

遊戲背景
遊戲的故事承繼《虫姫さまふたり》,主角レコ(Reco)打倒了ラーサ之後回到森林過平和的生活,不過好景不常,蟲類突然開始發狂, レコ唯有再次踏上征途找出原因.........

看完這個說了等於沒說的故事背景,可能有玩家會感到失望,可是實際上《虫姫さまBUG PANIC》在遊戲中的劇情交代做得非常好。由於本身的設計是手提機不是街機,所以有時間交待劇情,而《虫姫さまBUG PANIC》就用了短篇漫畫的形式說故事。玩家每過了一個AREA就可以看到這些漫畫,所以比較前作玩家更加能夠感受到故事的發展以及虫姫的世界特色。另一方面也證明了CAVE沒有馬虎做一隻小遊戲出來賺錢,而是認真地為虫姫這個系列做一個續篇。













戲的劇情以短篇漫畫交待,令玩家更容易投入。

以下介紹遊戲系統:

2010年11月23日星期二

Project Aquamarine 水無燈里




















據某開發人員形容, Title Screen的燈里眼睛好像外星人眼,
所以在繪畫立繪時作出了調整,
姿勢來源自燈里的某1/6 PVC, 本來想畫出另一種感覺,
不過最後出來的東西真的很PVC..下次還是自己想新姿勢比較好...














因為有兩個立繪, 所以順便試一試AVG模式對話時的感覺如何

2010年11月21日星期日

分裂的互聯網以及對ACG的影響(上)

















下篇:
分裂的互聯網以及對ACG的影響(下)

隨著互聯網的興起,其重要性也愈來愈高。對一個生活在都市的現代人來說,無論是工作、學習、娛樂,互聯網都不可或缺。可是不知各位有沒有留意到,隨著互聯網的普及化,所產生的效果並沒有一開始大家所想像一般,成為一個徹底地融合(integrated)的網絡,相反地,它似乎正向著一個分裂的趨勢前進。在分裂的互聯網之下,即使同樣是互聯網用家,互相看到的東西卻不同,甚至不能溝通。而這趨勢已經影響到我等ACG眾。

分裂的源頭主要有數種:國家、企業和平台,本文會先解釋國家方面的影響。

國家的影響力
其實把互聯網分裂的來源是最明顯的,有部份國家因為內部的政治因素,對網上的言論作出嚴格的監控,甚至透過強大的防火牆把禁止民眾瀏覽部份網址,又或者是要求網絡供應商移除某些內容。在這方面最有名的當然是中國、北韓、伊朗等國家。不過事實上網絡審查並非獨裁國家專利。Google近來就發表了透明度報告,指出各個國家對互聯網的審查。根據報告,基本上所有主要國家都有作網絡審查。例如日本在今年1月至6月就要求Google移除了31篇內容。美國政府更要求移除超過600篇內容,包括Blogger、You Tube、搜尋結果等。


要注意Google是少數「有種」的網絡公司,它不懼強權(這也是為什麼團長堅持使用Blogger)。公佈這個報告就是為了讓政府收歛,因為全世界都會知道這些聲稱擁有言論自由的國家也作出了網絡審查。可是其他沒有種、或者是規模沒有大到可以與政府對抗的公司怎麼辦?究竟每天Yahoo和Microsoft移除了多少內容?或者有沒有把我們的資料交給政府

對ACG的影響
其實這也頗為明顯。如果網絡被防火牆擋住了,自然對取得ACG方面的資訊、以及與ACG眾的交流受到影響。最主要的例子是You Tube,有不少ACG的預告都放在上面,但某些國家的人卻無法直接看到這些內容,要用proxy或等有心人把片段轉載至該地方的網站。

待續... 

下篇:
分裂的互聯網以及對ACG的影響(下)

2010年11月19日星期五

Criminal Girls 遊戲體驗分享

嗯…由於早前團長發表了一篇關於Criminal Girls的文章,引起了小弟的關注,再加上查看一下之後發現是「日本一」的作品,然後手頭上又沒有其他遊戲可玩,於是乎開始了Criminal Girls的探險之旅,現在來分享一下遊玩了幾小時後的感想。

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<故事背景>
主角原因不明無端被地獄的教官叫醒,然後被委任做一些叫「半罪人」的少女們的教官。少女們之所以被叫作「半罪人」是因為她們還未正式成為罪人就死了,於是地獄給她們一個(轉生?)的機會,內容就是要主角幫助她們克服四個難關登上一座塔的塔頂。雖然主角不想做這無謂的差事本來想拒絕,但被威脅如果不幫助她們的話自己也不能返回在人世的驅體,唯有照做了。

The red shirt guy


唔知你地有冇睇過呢條片

鷹巢山大佬之Cataclysm失蹤事件

結果Blizz-con之後...





http://gamerant.com/world-of-warcraft-cataclysm-red-shirt-guy-wildhammer-fact-checker-ev-50262/

gag咗

2010年11月17日星期三

格鬥遊戲《Blaze Blue》實戰神COMBO分享




勁好笑

由2:30開始
D comment 都好搞野

聖域==>
ちょwww
うわああああああ
おいおいwwwww
これは
??????????????
意味が解らん
うわあああああああ
大慘事じゃないか
北斗?
まじかよw



跟住再睇吓 3:48

きたかwww?
あああああああああああああああ
はじまたwww
やばい
死ね死ねwww
何だそれは!?

真係名副其實既"你已經係一個死人啦!!!"

2010年11月16日星期二

帶領少女走出地獄的《Criminal Girls》



未作任何介紹前請先看以上影片....

這怎麼看都是18禁遊戲吧﹗?但事實上,這是日本一在PSP上快將推出的遊戲 《Criminal Girls》 (クリミナルガールズ)。



遊戲介紹
故事講述一班「有罪」的少女要墮下地獄,而主角則要帶領她們「重獲新生」。途中除了要戰鬥外,還要作出「愛的懲罰」令少女的「身心都得到進化」,而懲罰內容是什麼相信看片段者不會不明白。

其實早在宣佈店舖特典時已經知道這隻遊戲不正常,不過看到PV後仍然感到非常驚訝。因為完全想像不到這個遊戲可以做得這麼明顯,比XBOX的俺の嫁 ~あなただけの花嫁~更厲害。人家好歹也是甜蜜的婚後生活。




oreyome01















XBOX360的《俺の嫁 ~あなただけの花嫁》中玩家可以自行設定女主角的樣貌和聲優,
例如可以如上圖般令 伊藤静說出很萌的說話。
資料圖片來源:Fami通

最厲害的當然是一班肯為《Criminal Girls》「出賣色相」的聲優,包括:
長谷川明子
又吉愛
原由実
髙山ゆうこ
浅倉杏美
吉田真弓
羽飼まり

一眼便看到有幾位是有配過 IDOLM@STER或DREAM C CLUB的聲優...

不覺得最近愈來愈多明顯是18禁作品,卻包裝成普通遊戲/動畫的情況嗎?

東方銀符律1.0

東方銀符律, 就是以東方Project為題材的對戰型Trading Card Game (以下略稱TCG)。卡的內容包括東方本篇遊戲裡的登場角色, 場所和名場面等。請來的繪師好像都在東方同人界有一定知名度 (這方面欲知詳情可問團長)。 遊戲系統和規則大體上和SilverBlitz的另一款TCG「リセ」/Lycee相同, 可以說是Lycee的分家, 但不可以混合一起進行遊戲。

Lycee的其中一點不同是角色卡加上了陣營, 不過現階段Card Pool太細, 令可以發揮陣營優勢的卡組很少, 在Version 2.0 出現前先抱觀望態度。另一個與Lycee的不同點是卡組限制了同一個番號的卡不可下多於四枚, 而Lycee則是限制了同一個名字的卡不可下多於四枚, 這改動應該是為了對應以後同一個角色可能會出現多個版本的情況, 話雖如此, 自己場上同名角色不可大於一這個限制依然存在。


銀符律的角色的基本能力, 特殊能力和Event的效果等東西就現階段來說都比Lycee系統簡單, 相信部份原因是想吸引一批新玩家(主要是不玩Lycee的東方Fans...), 不過這個"分家"也會令一些原本在Lycee已經泡了幾年坐擁強卡上優勢的一大把老玩家卻步...

在遊戲設計的角度看, 這個重新開始有些好處。看著Lycee系統發展的這幾年間, 看到了SilverBlitz其實也不斷在各屬性的功能定位, 以及各屬性的強度平衡的路上探索, 隨著Card Pool變得越來越龐大而且已經出現了太多的那些破壞環境平衡的卡覆水難收, 全面的修正已經越來越不可行, 反之來說, 銀符律有給SilverBlitz一次重新建構卡系統的機會, 就看SilverBlitz懂不懂得珍惜了... (也會有破壞環境卡的出現是SilverBlitz特意安排的行銷手法等等之說, 本魚這裡只作一般論)

以下會簡略介紹一下各屬性的實用卡。

雪属性:
以除去和防守為主的屬性, 以本家的例來說高效率的抽卡和角色不甚會動也是其特色, 以東方銀符律1.0環境看來SilverBlitz對雪的抽卡效率功能有保留, 但加入了雪以往夢寐以求的回復性能。




















TH-0001, 本Set的天字第一號卡片就是這枚破壞平衡的東西= =,
配合博麗神社可以無償回復2點,
看過日本某比賽report曾發生一個game中回復了20點的狀況,
隨著可以加入卡組的實用Event增加, 破壞力只會有增無減吧。
(就算是人類形態的八雲紫也好強)




















強力除去, 附除外功能, 可以對應藤原 妹紅等離場會上手的角色
不過留意如果幽々子的反魂蝶回場上的話,
使用特殊能力會因滿足不到破棄條件而不成立




















大約登場四回合後可以發動的除去, 未發動能力離場後,
已疊加的Counter會保留, 在Counter數目足夠了後可選擇發動時點
(對手Turn開始或自己Turn開始), 而且因為發動時點是Turn開始,
所以不能對應, 最可怕的地方是整枚卡是沒有紅字......




















附有Order Step的雪穩定Puncher,
特殊能力無論有沒有防守角色都有用 (Dash+Deck Bonus 2點),
不過只有3/2/2, 實戰中意外地容易被擋住




















強力除去, 簡單易用, 就算和Lycee系統比較也找不到更好的


什麼因素造就成功角色之《天元突破-卡米那》

為了提高SOS BLOG的心得分享風氣,希望看到這篇的本BLOG作者們有時間也跟著寫一篇自己喜愛的角色的文章吧。內容或分析自成一格也沒有問題(反而希望是這樣),至於文章命名方式可以的話請跟這篇的格式,一起建立一個系列吧。


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在開始之前,先來定義一下怎樣才是一個成功的角色。

一個成功的角色有幾個特點:
1. 令人印象深刻
2. 有一定的特色或特別台詞
3. 有教訓或共鳴感覺

這幾點雖然未必是全部的特點,不過是小弟認為比較重要的幾點,小弟會覺得一個角色擁有愈多以上的特點的話就愈是成功。

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另外這裡先把《萌》這條件排除在外,因為《萌》的性質比較特別,為了使這文章內容普遍化(Generalize)先不談及任何《萌》的因素。這星期或許小弟會寫一篇《萌》的深入討論,到時各位讀者請不吝來發表意見。
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2010年11月14日星期日

ソード・ワールド2.0同人外傳 序章

溫馨提示:下文含不雅用語及血腥暴力情節,毛沒長齊的十八歲以下人仕請偷偷的勿觀看!

前言:本少爺文筆粗拙,不值一哂,惟為搏諸君一燦,特以此陋文獻世。如覺本文改太大/太冗長/噁心/口味太重/太沒營養/身體不適/心臟麻痺/大便不通/諸事不舉/諸如此類...請望不吝調賜教,留言一下。感激不盡!



男子坐在樹下,絕望地看著眼前的景象:兩隻犬頭人身,穿著鎧甲的魔物正貪婪地低身啃吃著地上的血肉,兩怪四周的地上、樹幹上血液四濺,殘肢、頭顱、內臟和軀殼零零星星的散落在地面。男子的耳中充斥著骨頭的碎裂聲、血肉的撕裂聱,偶爾還夾雜著野獸嘴嚼時嘎嘎嗚嗚的低鳴。

男子死死的望向前方,腦中一片混沌,身體劇烈地顫抖著,卻連眨眼抬足的力氣也沒有。突然,一個身影擋住了男子的視線,一隻哥布靈著男子雙手高舉手中長劍,臉上展現出扭曲的笑容。男子只覺得周遭的空氣像是凝住了,心臟跳得似要出,胃中及橫隔膜傳來陣陣抽搐。然而哥布靈的動作並沒有停下,只見牠雙手一揮,一股混著腦漿的鮮血濺向哥布靈猙獰的臉龐,為其臉上咧出來的笑容更添幾分詭異

森林中只剩下犬妖狼吞虎嚥的聲音,與及哥布靈吱吱喳喳的叫聲。

咳...咳...一陣蒼老的咳嗽聲從兩隻犬妖的背後響起。犬妖立時放下手上的血肉站了起來,哥布靈亦停止了叫喊,望向犬妖的方向。這時從犬妖身後走出一名穿著白袍的老人。老人的頭上長著銀白色過肩的長髮,長長的鬍子伸延到胸前,蒼白的臉上卻沒有一絲皺紋。老人低下頭,用冷冷的目光掃視四周,對身邊的一片血腥似是不以為異。卻見老人對哥布靈和犬妖用蠻族語說了幾句話,然後轉身輕飄然而去。奇怪的是犬妖和哥布靈再沒有再理會周圍的狼藉,反而跟隨老人離開。

夕陽透過樹葉的間隙,把餘暉映照到地上,血肉被映照成詭異的暗紅色。隨著夜幕漸漸低垂,這一片暗紅色遂漸黯淡。最後,森林變成漆黑一片。




一陣悠長的推門聲從夜空中響過,少女一手按著手袋,一手推開了小酒館的木門。儘管少女已經有意無意地把動作放輕,久經年月的木門發出的聲音還是吸引了酒館裡人們的目光。眾人彷彿對少女瞟了一眼,便各自把目光轉回。少女下意識地低下頭,隨便挑了一張空著的桌子坐下。接著,少女才慢慢地望向小酒館各處。

聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (下)










如果再來一次的話,NamcoBandai 還會再用這種方法公佈壞消息嗎?

參考文章:
聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (上)
聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (中)

在上篇和中篇,本人分別講解了聲譽的重要性和 IDOLM@STER的營利模式。今次將會集中講解NamcoBandai (7832:JP) 在處理今次的危機上所犯下的種種錯誤,導致直接賠上了公司的聲譽以及造成玩家的不滿。

今次的918事件,可以說是典型的公共關係失誤(public relations blunder)。什麼算是公共關係失誤?就是原本不應該引起公眾太大反應的事件,因為處理失當而愈滾愈大。最近的快餐店刻扣工資事件是一個好例子。某大型快市餐連鎖店無理刻扣員工工資,明明是理虧在先卻公開發表言論,聲稱這是飲食業的行規,結果引起公憤,最後引發網民杯葛。918事件也有相似的地方,在這次事件上,NamcoBandai 犯了多個基本的公關錯誤。其實只要NamcoBandai 處理得當,即使玩家有不滿,但最少不會做成網絡頭條,引起支持者的激烈行為。以下為各位逐一解釋:

2010年11月9日星期二

與植田佳奈、小清水亜美打麻雀﹗ J-1グランプリ

左起:福山潤、石川英郎、神崎ちろ、植田佳奈、小山剛志、近藤隆、豊嶋真千子、小清水亜美

植田佳奈有麻雀癮應該不少人也知道(這也是為什麼她去了配宮永咲)。不過喜歡打麻雀的聲優其實不在少數。而他們就為此舉辦了聲優界的雀王爭霸戰:  J-1グランプリ (J-1 Grand Prix)。

J-1 Grand Prix 不知不覺原來已經是第3屆,今次參戰的聲優有:
福山潤
小清水亜美(第一回優勝者)
石川英郎(第二回優勝者)
豊嶋真千子(初参加)
神崎ちろ、近藤隆(初参加)
植田佳奈
小山剛志

如果有看咲-Saki的DVD特典的人就會知道這些聲優們的雀力實在是.....很有改善的潛力。所以會買DVD的人應該純粹只是聲優的支持者吧...

而今次的比賽重點應該是這個:http://www.onsen.ag/sp/j-1/#event2
一般人也可以參加外圍賽,羸了就可以跟鼙優們對戰。
快找幾個鳳凰卓的高手去秒殺他們吧﹗

聲優中個人支持小清水亜美。(其實只是支持digital打法...)

[傳教] EVE Online Vol.2

上期為大家初步介紹咗EVE既特點, 今期將會介紹既係戰鬥形式.

一講到宇宙戰爭, 我諗大家好可能會聯想到空間躍遷. 空間躍遷現時為止雖然仲係一種幻想科學, 但係其初步概念並非空想科學. 現實中的確有物理理論認為空間係可以被扭曲, 從而達到超光速. 大家如果有興趣可以自行serch下.

EVE既戰爭宏觀概念就係以空間躍遷為基礎既衍生世界.

EVE內所有船隻都有 Warp Drive, 起動時間由幾秒到十幾秒之間, 之後可以以超光速移動.由此EVE 世界既艦隊既宏觀移動速度非常高. 但係如果要作短距離移動, 係無warp drive既支持下就會變得非常緩慢. 以一般中型船隻(長度大概300m)作例子, 速度只有200 m/s 左右.

正因為宏觀速度與微觀速度既巨大差異, 現代既長距離武器概念失去咗威力, 因為任何過於遙遠既威脅都能以空間躍遷迴避, 反而係唔可以躍遷既距離, 迴避能力非常低下. 結果於EVE世界最廣為沿用既, 係戰艦之間既近距離交火.
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如果大家仲記得上一期所講, EVE星圖係非常巨大既. 其中無限制PvP地區占大概六成. 由於資源非常豐富, 經常會發生大大小小既戰鬥.

EVE既戰鬥可分為以下幾種.

1. 最細規模既, 由solo至幾個人不等 . 此類一般稱之為宇宙海盜. 由於人少, 整體移動力係佢地既長處. 佢地平時穿梭於星域間, 目標一般係單身路人, 比如係隕石帶和和平平咁採礦既採礦船, 或者係開開心心運貨既商人, 又或者係自閉做任務既PvE人.

以上3種人, 可以理解為水魚, 毫無反抗能力, 而且身上資產都唔少. 採礦船入面好多礦石, 商人貨船入面通常有好多值錢貨物, 自閉PvE人通常有PvE神裝, 一件可以買你兩隻船. 佢地可以算係食物鏈的底層.

由於此3類人殺之不盡, 以捕食佢地維生既海盜一直係非常熱門既"行業".

2. 為咗自身既安全, 比較醒既玩家(亦都係大部分玩家)會選擇團結起黎, 組成聯盟, 占山為王. 如果係自己地頭有海盜, 佢地會組成海盜殲滅隊, 嘗試將海盜趕出自己地頭. 由於此類海盜殲滅隊一般人數比海盜多,加上佔有地利, 所以作為一個聰明既海盜, 通常會選擇撤退.

大家可能會諗, 咁海盜咪好灰? 到處被圍剿...

其實... EVE世界一樣好黑暗, E班 "海盜" 通常都係相鄰地頭既玩家, 平時扮和平, 見你落單就打劫= =

所以, 時不時會出現賊喊捉賊既情況, 鄰近地頭既 "海盜殲滅隊" 互相開波.

此類戰鬥屬於中型,大概牽涉30-60人不等.

3. 開得波多, 佛都有火. 與其成日比人騷擾, 長痛不如短痛, call馬一次收佢地皮.

此類戰鬥係EVE既精粹, 稱之為會戰. 牽涉人數由一兩百到一兩千不等, 係名副其實既會戰. 出動既唔再係以速度為先既細船, 而係真正為大規模戰鬥而設既大型戰船, 部分情況更會出動旗艦隊.

戰鬥升級到呢個層次, 已經唔係一兩日可以搞掂. 聯盟與聯盟之間既戰爭會發展成歷時幾個月既消耗戰, 期間被摧毀既大型戰船以千計. 宏觀角度下, 真正考驗既係雙方既後勤補給力. 簡單黎講, 邊個破產先就輸.

2010年11月6日星期六

[傳教] EVE Online

大家可能好奈以前就聽過 EVE Online,但係或許未必有太多既認識.

EVE Online 係由一間位於冰島既遊戲開發公司CCP所製作.

背景為未來宇宙海軍戰爭, 遊戲很大幅度地貼近現有科學理論,而戰艦定位則依1,2戰海軍為藍本.

2003年發佈以來, 無論係遊戲內容或遊戲畫面都不斷更新, 與時迸進.

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EVE Online 既遊戲方向近似於Guild War, 以PvP為重心, PvE方面基本係0.

呢隻game既開發理念與傳統mmo-rpg好唔同

首先, 呢隻game係冇等級概念. 有既只係技能點數.(如圖)



而技能提升方式更係與眾不同, 玩家只要编排好訓練次序, 技能就會慢慢提升. 比起其他遊戲想方設法"吸"住人係個Mon面前係咁煲, EVE開發者更主張有效率計劃時間.




其次, EVE Online 實行單伺服器, 玩家可以真真正正體會到互聯網既神奇. 雖然世界如此巨大, 24個時區內既人卻可以係同一個平面交流.


非常巨大既遊戲世界內有各國既cooperation(可以理解為公會) 所組成既alliance, 互相競爭星域資源.


以下係整個EVE 星圖, 紅色點為無限制PvP區域, 資源非常丰盛, 同時亦係戰場.



而我呢... 係以下呢個cap圖入面個圈仔果點個solar system 入面 =_=, 一個solar system 由一個恆星, 若干行星, 若干月球, 好多隕石帶所組成. 可想而知, 呢個世界係幾咁巨大



另外, EVE Online 既市場比其他既mmo-rpg更真實.

1. 唔同既solar system 群組係任何即時市場消息交流方式. 整個EVE 宇宙有十幾個solar system 群組, 有效地促成價格既差異.

2. 所有物資都自動即時送貨. 以wow既方式解釋就係, 你係Org 個AH買野, 賣家如果係係 UC放上AH, 咁你就要親身去收貨. wow 入面可能遠極都係一個爐石/mage開個門就搞拈, EVE入面好可能要成個鐘.

3. NPC同你無限Demand 收垃圾, 就算有部分野NPC要, 佢開個價都唔係Perfectly Inelastic, 一次過放太多個價一樣會跌.

4. 市場有價格走勢圖, 玩家可以清楚了解個別物價走勢同成交量. 同時設有90天定單市場, 促進整體貿易.



5. EVE入面係復活呢個概念, 如果你隻船爆咗, 就真係爆咗. 會復活既只有你個人, 1/20既機率損失少量技能點.
冇咗隻船點Q算? 買過=_= 包括入面D裝備...
由此, EVE入面對物資既需求異常巨大.


由於以上設定, EVE有大部分其他mmo-rpg冇既賺錢方式, 比如物流, 貿易. 因為大部分船隻/裝備都可生產, 生產業亦非常活躍.

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打住咁多先, 其他部分有 4大種族5大海盜紹, 戰艦介绍, 各種戰爭規模介紹等等.

最後post下我e+用緊既戰艦

Abaddon
Amarr勢力 等級III Battleship




我後面既係Amarr 主星 Amarr - Prime

什麼叫豪華聲優陣?紅魔城伝説Ⅱ

這個名單算不算?
沢城みゆき
喜多村英梨
力丸乃りこ
金元寿子
佐藤聡美
佐藤利奈
新谷良子
戸松遥
遠藤綾
椎名へきる
広橋涼
小林ゆう
新谷良子
戸松遥




2010年11月3日星期三

Microsoft沒有讓我們失望﹗Silverlight卓面小程序登場

之前才說過 Microsoft要推廣Silverlight的話首先應該要用藍澤光做一些Silverlight的展示。

結果在萬聖節之後, Microsoft的工程師們不負眾望,把藍澤光的程序做出來了﹗
大家可以到這邊下載:

簡單來說, 就是在卓面上多了一隻走來走去的Q版小光。沒有什麼特別的機能,不過很可愛,想為卓面加一點色彩的話不妨一試。而這程序也令筆者想起年代久遠的「偽春菜」......

上圖的重點個人認為是左邊數來第3幅,那個表情相信不少人都會認得是《涼宮春日的動搖》的封面。或者是《Someday in the rain》最後一幕。

期待Silverlight下一次的更新。

關連閱讀:
Microsoft的勝利 — Silverlight使用萌娘作代言人
Microsoft再度勝利 — 吸血姬光 參上﹗

 

Project Aquamarine 愛麗絲·凱洛爾 (09/11/2010更新)





















經過數場不見天日的苦戰後完成(90%..)的首個立繪
這次是 Orange Planet 的 黄昏の姫君
簡稱Orange君
姿勢來自ARIA PS2 Game 特典附送的電話卡
隨後會加上手抱的小嘛社長, 會社徵章
以及修正一些怪怪的地方

By 從深海浮上來的鮪魚






















愛麗絲·凱洛爾 Version 2.0

2010年11月1日星期一

動漫之道為何物?

以前小弟曾經有過這樣的一些疑問,究竟看動漫所求的是什麼?為何要看動漫?為何不看動漫?等等一系列對於進行動漫行為的質問。然後經過一些年的體驗與觀察後總算是有了一個自己能接受的答案,今天就來與大家分享這個答案吧。

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在了解動漫之道以前,讓我們先來確認一下為何會追求動漫

動漫是娛樂媒體的一種,這裡讓我們先將範圍收窄至狹義的動畫及漫畫。既然是娛樂媒體,那麼其原本的目的就是提供娛樂,為了取悅收看的人而存在的。這是第一個原因,尋求娛樂。