2010年10月30日星期六

聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (中)


Namco Bandai股價不但完全沒有起息,而且跑輸大市。上圖為Namco Bandai與Nikkei225指數的一個月表現比較。
資料來源:彭博,2010年10月30日

上篇:聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (上)
下篇:聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (下)

驗證IDOLM@STER的經濟效益
要明白918事件對Namco Bandai (7832:JP) 的影響,首先要大概瞭解IDOLM@STER在為Namco Bandai 集團製造了多少盈利。要瞭解這些資料,最直接的方法莫過於去找公司年報。由於Namco Bandai 是上市公司,銷售、盈利等全都是公開資訊。當然,翻查上市公司年報需要一定的毅力和財務知識。

比較出人意表的是IDOLM@STER在 Namco Bandai 的年報中出現次數很少,只有在2006年3月的年報中有一段提到IDOLM@STER在日本的銷量很好。(註:IDOLM@STER首次推出是在2005年,所以銷售成績會在2006年發出的財務年報中反映)





資料來源:Financial Summary, Consolidated Results for the Fiscal Year Ended March 2006, Namco Bandai Holdings Inc., 2006年5月11日

可是想深一層,IDOLM@STER沒有經常在年報上出現是理所當然,這與年報的編寫方法與IDOLM@STER的營業模式有關,具體的原因如下:

一、年報中對於特定作品的描述本來就不多,例如即使是Gundam或假面騎士(港譯:蒙面超人)這類大眾化作品,也只會稍為提到。

二、年報中對個別品牌只有銷售(sales)數字而沒有盈利(profit)的資料。而有關個別遊戲更只有銷量。這種計算方法對高成本高回報的大眾化作品會比較有利,因為開發成本和市場推廣的費用並沒有計算在內。而IDOLM@STER這種較為小眾但profit margin高的作品自然上不了銷售排行榜。














Namco Bandai 在2009年主要遊戲銷售排名。基本上都是大家熟悉的作品。排名只計算銷量而不是盈利,比較小眾而且並非新遊戲的IDOLM@STER自然不在榜上。
資料來源:Financial Highlights for the Fiscal Year Ended March 2010, Namco Bandai Holdings Inc., 2010年5月7日.

三、最重要的一點是IDOLM@STER的主要收入來源 「並不是遊戲銷量」。一眾支持者購買遊戲的補充內容(DLC)、IDOM@STER街機的收入、CD銷售(這會計算在音樂業務的收入),都是IDOLM@STER的收入來源。而對這遊戲有認識的都知道單是買DLC已經隨時需要數萬YEN,這等於遊戲售價的數倍,而DLC的開發成本微乎其微,可以說 IDOLM@STER的profit margin是暴利了。另外,DLC這種盈利模式是長賺長有,不需要短期爆發性銷量。只要玩家一日仍在玩IDOLM@STER,Namco Bandai 就會有收入,這種好事可不常見。

追尋DLC銷量
既然無法在Namco Bandai 直接取得關鍵的資料,唯有找其它的資料來源,而Microsoft正好提供了非常有用的資料,也就是上面提到的DLC資料:

ゲーム追加コンテンツ
(※タイトルごとの集計)
2009年度ベスト10
01.アイドルマスター ライブフォーユー!
02.ドリームクラブ
03.アイドルマスター
04.Fallout 3
05.オトメディウス ゴージャス!
06.ACE COMBAT 6 解放への戦火
07.STREET FIGHTER IV
08.テイルズ オブ ヴェスペリア
09.アガレスト戦記 リアピアランス
10.ランブルローズダブルエックス

累計ベスト10
01.アイドルマスター
02.アイドルマスター ライブフォーユー!
03.ACE COMBAT 6 解放への戦火
04.ドリームクラブ
05.ランブルローズダブルエックス
06.テイルズ オブ ヴェスペリア
07.ソウルキャリバーIV
08.Fallout 3
09.オトメディウス ゴージャス!
10  ビューティフル塊魂




資料來源:Fami通引述Microsoft, 2010年1月5日

雖然Namco Bandai 不會公開它在XBOX360的DLC的銷售情況,但XBOX LIVE的擁有者Microsoft 可不會理會。根據Microsoft的資料,2009年全年的DLC王者毫無疑問是IDOLM@STER。兩隻遊戲IDOLM@STER(2007年發行)和 IDOLM@STER LIVE FOR YOU(2008年發行)分別是第3和第1位。考慮到與之競爭的是較新的遊戲作品(例如第2位的DREAM C CLUB)就能夠瞭解 IDOLM@STER 的持久力非一般遊戲可比擬。

至於累計銷售更加不用說,兩隻遊戲分別是第1和第2位。加起來的銷量其它遊戲是望塵莫及。可想而知,失去IDOLM@STER對Namco Bandai 來說的確會造成一定的損失。

待續。。。

上篇:聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (上)
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PS:原本打算兩篇完,結果愈寫愈長。研究財務報表比想像中更花時間。下一篇暫定會討論Namco Bandai 在公共關係上的失誤、對Namco Bandai的實際影響、以及可能的解決方法。希望下一篇可以完成,然後繼續寫其它ACG深層分析。。。

PSS:文章開頭的股價圖主要是指出 Namco Bandai股價下趺並非因為「市場因素」,因為同期代表市場表現的Nikkei 225指數在同期表現正面。所以Namco Bandai股價下趺可以說是由於「個股因素」,例如公司銷售表現、918事件等。

免責聲明
重要提示︰投資涉及風險,包括損失本金。閣下不應僅依賴本文章而作出任何投資決 定。投資者考慮是否適合投資本文章所載述之任何股票時,敬請考慮本身之投資目標及情況。股票未必適合所有人投資。如閣下對本文章內容有任何疑問,應諮詢閣 下之股票經紀、銀行經理、律師、會計師或其他財務顧問之獨立財務意見。

本文章由SOS BLOG在香港發放,並未被證券及期貨事務監察委員會審閱。本文件的資料並非買賣任何股份的買賣要約及招攬,而任何股份要約、招攬、買賣在根據某個司法管 轄區證券法為不合法,則不可向任何司法管轄區內的任何人士提供或出售。過往的表現對未來的業績並沒有指示作用。本文章內的部分資料是我們從外界取得,而認 為是可信的。但這並不代表這些資料為準確及完整,並可以依據的。任何在文中所表達的意見,只代表我們直至現時為止所作的判斷,並會隨時有所更改。 

【緊急召集】涼宮春日的消失 香港上映

原以為要等12月出DVD才會看到的《涼宮春日的消失》,竟然會在電影院上映。現時最早的一場為11月13日(星期六) 下午2時。應該沒有人會說不去吧?(笑容滿面)

麻煩所有團員在本blog或向allsmk報告方便的時間再一次過買票。由於同日有《Gundam 00》劇場版上映,所以有可能是下午2時看消失然後下午6時看Gundam 00。

另, 《Ultimate Blade Works》 會在11月28日(星期日)上映,大概會去看吧?

以上です~﹗

電影院的網頁:

消失的上映日期,請在當中選擇合適自己的日子:
11月13日(六)
11月19日(五)
11月27日(六)
11月28日(日)

2010年10月28日星期四

【初音ミク】「relations」試玩後感


以上影片純粹是PV,要體驗譜面還是要下載新歌曲。

雖然一方面在寫唱衰IDOLM@STER的文章,但傲嬌的團長還是認不住第一時間去買了Project DIVA 2nd上的IM@S歌曲來玩。誰叫團長是千早的粉絲呢﹗

參考文章:IDOLM@STER X 初音ミク :10月28日就可以下載新樂曲了﹗

由於最近完全沒有時間買PSN充值卡,結果只夠點數買一首。每首歌曲1000YEN,是不是值得真是見人見致。《GO MY WAY﹗﹗》和《relations》二選一的情況下,當然毫不猶豫地選了《relations》。

Project DIVA 2nd的系統是鼓勵聽節奏而不目押,所以對於聽了《relations》無限次的IM@S支持者來說,這首歌應該是毫無難度。譜面也做得暢順,是值得一玩的好歌。唯一可惜的就是價格比較貴,對沒有接觸IM@S的人來說吸引力有限。


《relations》中負責cosplay如月千早的是巡音,而PV也很完美地再現了IM@S的動作和特色,就連如月千早身材的細節也沒有遺留,真厲害﹗


給所有受工作折磨的人:
【鏡音リン】自由気ままのB級人生【オリジナル曲】



(溫馨提示:今天是在Project DIVA 2nd 下載IM@S樂曲的好日子。)
參考文章:IDOLM@STER X 初音ミク :10月28日就可以下載新樂曲了﹗


加班加到12時?明天又要6時早起?星期六還要工作14小時?世界上就有這樣折磨人的工作。而這首《自由気ままのB級人生》正好為這些人打打氣。

由於歌曲的作者本身最近也有工作不順的情況,明顯在歌曲中可以感受到作者處於無奈的環境中,而歌詞就是作者對自由的看法,亦是對其人生的解答:自由気ままに...自由気ままに・。

雖然未必所有人都能夠接受其觀點,但無可否認這首歌唱出了作者內心的真正想法。
輕快的旋律令歌曲非常適合在超時工作時聆聽。

2010年10月25日星期一

2010年秋季風暴等級排名



這季感覺吹了明顯的東北妹候風,是我的錯覺?


咇咇 咇咇咇 咇 咇咇 咇咇咇(新聞播報聲音)
天氣播報員:在秋季預測到一股強烈的颱風御妹,預測有可能轉為超強颱風御妹。
天氣播報員:想必各位有實妹的人不會害怕颱風,希望避難的人請迅速、快捷地尋求御妹風暴應對小組的幫助。

以上腦補完畢…

這篇其實是想做一個自己有收看的秋季新番動畫的走勢預測,希望小弟的介紹對於某些人有幫助吧。(譯名以動漫花園的列表為準)
P.S:圖片皆屬動畫官方網站,請勿流傳或轉載圖片。
(團長按:以下排名由妹控allsmk想像提供,並不代表本團大部份人之意見)
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英國淪陷?初音ミク驚現英國都市日報

初音ミク出現在Metro(英國都市日報),成為一時佳話。

SMITH先生是一個普通的英國上班族。每天他都會拿一份免費報紙,然後在搭Tube上班的30分鐘路程中閱讀。這一天,他如常拿取了英國其中一份流通量最高的免費報紙。可是他在打開報紙後卻呆了。因為他看到一隻綠色未知生物佔了大半版

「我的天啊﹗」他想。「難道我們的社會已被這種東西佔領了嗎?」


2010年10月24日星期日

聲譽有價 — 從公共關係危機角度看IDOLM@STER 918事件 (上)

2010年9月18日於TGS2010發生的事件以來,NamcoBandai的股價一直下滑
資料來源:彭博,2010年10月18日
自從NamcoBandai (7832:JP) 宣佈IDOLM@STER中有4位偶像在新作IDOLM@STER2中無法produce之後已過了一個月有多,但NamcoBandai仍然未對支持者作出正面回應。以公共關係的角度來看,這是最壞的結果,經過一個多月的時間,公眾對TGS2010事件已經定性,NamcoBandai的聲譽損失已成定局。這無論對消費者、股東、管理層等都是最差的結果。令人感到無奈的是NamcoBandai犯了多個公共關係的基本錯誤,導致了現時的情況,以下為大家一一解釋。

事件回顧
最直接和詳盡的解釋其實最好是去看一遍NICONICO大百科。不過簡單而言就是IDOLM@STER在TGS2010上在所有狂熱支持者面前宣佈竜宮小町(秋月律子、双海亜美、三浦あずさ、水瀬伊織)4位偶像無法使用。當時令簡佈會的氣氛急轉直下,震驚的支持者在網上表達不滿。接下來是一連串反NamcoBandai的行動包括簽名運動、支持者的BLOG/NICONICO/TWITTER戶口停止活動、拍攝各種影片以表達不滿等。風波至今仍未平息。本BLOG對當時事件的回應可按此
這是事件的主要原因,雖然尚有其他原因,例如遊戲的敵對角色是男性、新發售的CD歌詞有問題等。但竜宮小町無法使用對支持者的打擊絕對比其他原因大。事實上如果沒有TGS的事件,新發售的CD歌詞這種小事或許大部份人根本不會太在意。畢竟即使歌曲的形象未必與偶像一致,偶像的工作就是要唱各種歌曲,歌詞與形象不塔並非致命問題。

憤怒的原因
為什麼事件的反應這麼大呢?畢竟遊戲系列中有新角色出場和舊角色退場是平常的事情。為什麼唯獨是IDOLM@STER的改變會引起支持者的激烈的反抗呢?不知情者很可能就會穿鑿附會,認為是宅分不清現實與遊戲云云。

其實支持者憤怒的原因很簡單:因為IDOLM@STER的成功是集體的成果。
雖然遊戲本身是NamcoBandai製作,但豐富其內容的卻是富有創意的支持者。NICONICO上的大量影片、COMIKE的同人本,這些都是令IDOLM@STER變紅的原因。其情況與Vocaloid和東方類似,如果只靠遊戲本身的吸引力,恐怕IDOLM@STER的人氣不可能維持5年之久。既然如此,也就不難理解支持者的憤怒。IDOLM@STER的支持者不介意讓NamcoBandai用IDOLM@STER的商品賺錢,但相對地,NamcoBandai要讓支持者有自由創作的空間。現時NamcoBandai令4位偶像無法使用對支持者無疑是一次背叛。

聲譽的價值
事件發生後,NamcoBandai的股價拾級而下(見開版圖)。當然股票價格反映了各種市場消息,所以不能單純把股價的變化歸咎於IDOLM@STER的壞消息。不過如果一間公司的一個品牌出現了公共關係危機,那麼要說這件事對股價有負面影響也並非困難的推斷。(註:9月18日當天並非交易日,圖中的開始日期為9月20日。)(註2:上市的Namco Bandai Holdings Inc. 為Namco Bandai Games Inc. 的控股公司。)

聲譽對品牌影響。對遊戲業這種非必要消費品行業來說,聲譽對品牌的影響非常巨大。因為遊戲是一種娛樂,而娛樂永遠要跟所有其他的娛樂競爭。在現今的世界中某一款遊戲的替代品接近無限(這裡指廣泛的替代品定義而非完美替代品,prefect substitutes)。所以一款遊戲的銷量除了好玩與否,消費者對廠商的形象的理解也很重要。例如World of Warcraft 的成功除了因為它在遊戲設計的細心,Warcraft 或 Blizzard 的品牌效應也很重要。只要看一下Reputation Institute的調查,不難發現最成功的品牌往往擁有良好聲譽。其中以「不做邪惡的事」為理念的Google名列榜首。

Global Reputation Pulse 2010 - The Most Reputable Companies in the World Pulse Scores and Rank

CompanyHome CountryRankReputation Pulse
GoogleU.S.178.62
SonyJapan278.47
The Walt Disney CompanyU.S.377.97
BMWGermany477.77
Daimler (Mercedes-Benz)Germany576.83
AppleU.S.676.29
NokiaFinland776.00
IKEASweden875.60
VolkswagenGermany975.55
IntelU.S.1075.39
MicrosoftU.S.1174.47
Johnson & JohnsonU.S.1274.12

現時在智能手機市場,Google的Andriod手機及蘋果的iPhone在市佔率壓倒Nokia和Windows Mobile。
這跟品牌的聲譽有多少關係?
資料來源: Reputation Institute,2010

待續......



涉及股價資料的文章最好加一段免責聲明。(其實只是因為有趣所以寫下...)
免責聲明
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本文章由SOS BLOG在香港發放,並未被證券及期貨事務監察委員會審閱。本文件的資料並非買賣任何股份的買賣要約及招攬,而任何股份要約、招攬、買賣在根據某個司法管轄區證券法為不合法,則不可向任何司法管轄區內的任何人士提供或出售。過往的表現對未來的業績並沒有指示作用。本文章內的部分資料是我們從外界取得,而認為是可信的。但這並不代表這些資料為準確及完整,並可以依據的。任何在文中所表達的意見,只代表我們直至現時為止所作的判斷,並會隨時有所更改。

GAL GAME PARODY — 【新番組】メイドの星からS・O・S【鏡音リン】



一直覺得Vocaloid的好歌之中沉重、悲傷和治癒系的樂曲佔的部份太多,較適合心情不佳時聆聽。反而在心情極佳時要找一些歡樂作品比較難。不過上面的「メイドの星からS・O・S」是一例外。

作者故意惡搞各種gal game元素,由屬性(女僕、護士、猫耳、傲嬌)到背景設定(女僕星、突然與女僕同居、拯救世界)都完全是集合了gal game中最不合理的元素。影片運用各種硬照的剪接手法更是gal game超常見的省成本但效果好的OP。這些合併起來的結果就是超歡樂的惡搞歌,適合星期日早上無聊時聽聽。

PS:リン同ネル好萌。
PSS:其實有這隻遊戲的話應該會買...玩不玩是另一回事。

2010年10月22日星期五

劍之世界 第一章(續)

上回提要:被團長呼喚的一行人發生了第一次的遭遇戰!來襲的是一隻巨型蝙蝠,究竟結果會如何!?

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正當雞翼剛剛穿過瀑布時,巨型蝙蝠的利爪當頭就向雞翼的頭部抓下!在雞翼後面的一行人還來不及驚叫,就在以為雞翼將要慘遭毒手的一瞬間…蝙蝠的爪竟然好像撲空了!?只見雞翼四腳朝天跌倒在地!難道雞翼被蝙蝠的一擊打倒了!?雞翼也並不是沒有感知力的人,只見他突然爬起來架起盾牌開始保護隊友!此刻鮪魚忍不住開口說…

鮪魚:剛剛沒被蝙蝠打倒嗎…?
雞翼:還好剛剛地下太濕摔倒了!
眾人:……

就在此時迪斯突然衝上前展開他的雙力向蝙蝠襲去!然後攻擊落空了。

布勾:剛剛好像感覺有什麼東西衝了出去?

就在此時迪斯已經迂迴返回隊陣,然後裝作什麼也沒發生的樣子。鮪魚及布勾發動魔物知識感知能力。

2010年10月21日星期四

Microsoft再度勝利 — 吸血姬光 參上﹗

Microsoft Silverlight的代言人藍澤光換上萬聖節新服裝

不清楚 藍澤光的身細的讀者可以參考以下文章:
Microsoft的勝利 — Silverlight使用萌娘作代言人

上次才說過Microsoft最好用Silverlight做些藍澤光的小遊戲/片段之類,不過似乎仍未趕及。幸好畫師努力不懈為大家製造話題。今次小光換上了萬聖節限定的吸血鬼衣裝。要下載圖片的要趕快了。

期望萬聖節可以看到更多新圖以及用Silverlight做的藍澤光,或者是萬聖節的活動。

傳言說 Microsoft會開始做一個藍澤光的blog...問題是有什麼可以寫呢?


劍之世界 第一章

由於無聊的關係,所以就想來寫篇有關SOS的sword world 2.0的小說
相當於是每次的sword world 2.0報告的小說版吧

以下內容涉及惡搞、妄想、中傷、腦補、YY,不適合正常人觀看
變質者觀看時需有正常人陪同。


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劍之世界是由三把創世神劍所創造出來的世界,而在過往的歷史中神劍渴望在其所創的世界中尋找適格的持有者,而這亦導致世界經歷了不少次的戰災。

團長之音:被選中的冒險者們啊,聽從吾之呼喚,到羊仔之村集合吧…

回應呼喚的聲音一共有五個,他們分別是-魔術師‧布勾、拳闘士‧迪斯、神官‧鮪魚、戰士‧雞翼以及劍士‧SMK。


團長之音:遵從SOS之約定,冒險由四人進行,魔術師‧布勾、拳闘士‧迪斯、神官‧鮪魚、戰士‧雞翼,甦醒吧!


萬物皆由混沌誕生而又終結於混沌,看來劍士‧SMK就是一個活生生的例子吧。
只見SMK發出一聲慘叫,然後洗麻雀聲響起,難道是幻聽?


...
...
...


2010年10月20日星期三

Gundam Extreme VS

日本某Game Center的比賽片段出來了
今作的畫面真的很華麗...

2010年10月18日星期一

Shadow Hunters戰報及心得


前言:下文部分情節屬腦殘作者之幻想,如有雷同,實屬不幸。 十八歲以下人仕請瞞著家長勿觀看,否則後果自付。小朋友亦千萬不要模仿哥哥們的行為喔,會壞掉的哥哥們有專人指導的說!
因為本身SOS團的主力遊戲Sword World2.0為合作性遊戲,遊戲目的為眾勇者除本公子外合力推倒腹黑的GM魔王 (沒誤),因為本公子對不萌的傢伙沒興趣,因此我選擇桌遊時也盡量找些對抗性的遊戲,讓眾人可以感受一下小朋友齊亂交爾虞我詐、勾心鬥角的快感。
圖片來原:http://www.boardgamegeek.com/
這次進行的遊戲為Shadow Hunters,遊戲的目的是扮演對立的HunterShadow陣營的角色(勝利條件為推倒殲滅敵對陣營),又或是各懷鬼胎的中立陣營(遊戲中的村民、路人、花生友之類的陣營,有各自的勝利條件),達成自己的目的。Shadow Hunters既有合作成分(不同陣營間互相角力,與及拉攏中立角色),亦包含背叛成份(某些中立角色可因應形勢而選擇與其中一方結盟與背盟),再加上像Killer般需要隱藏身份,同時利用各種線索推敲其他玩家的身份。當然,所謂酒逢知己千杯少,話不投機半句多,任何遊戲的趣味也會隨玩家改變,那麼和SOS團的玩家們對戰又會出現甚麼局面呢?

2010年10月16日星期六

超有趣的雀莊模式

原本對雀莊戰沒什麼興趣,主要是覺得祝儀對收支影響很大,賭博性好像更強。不過看到的介紹,以及このきさん的BLOG後發現其實雀莊戰有其獨特的趣味。為什麼會普及化也可以理解了。

 原本已經屈機的立直一發自摸變得更過份了...輕鬆拿到6枚CHIP

由於雀莊戰的局收支會對RATING有影響(應該沒錯吧?),而祝儀又代表了收入的一大部份,令對攻的場面更多,不少打麻雀的人都是為了刺激感吧﹗而雀莊戰就更適合他們。看到手牌有兩隻紅色?向前衝就是了。

 有赤2就向前衝。這裡假設放銃給下家也不後悔。

另一個爽快的地方就是立直,因為一發、裹DORA有祝儀,大部份聽牌情況都是會選擇立直,名副其實「テンパイ即リー快感すちゃらか」。比較段位戰時考慮暗聽的狀況少了,打牌就更直接。 不用被暗聽時每次都出現的立直提示打擾,立直後按下自動和了就可以去飲杯水......


對線上遊戲的反省—【初音ミク】ネトゲ廃人シュプレヒコール



有曾經花過時間在MMORPG的人看到這段片的感觸應該會很大。

效率廚、drop重視等情況在各種MMORPG中司空見慣。不,應該說這已經成為了常規。當發現魔獸世界(WOW)到處都在喊「速度速度」的時候,已經注定了我無法繼續online。拋棄online而取offline,除了時間這個現實的問題外,還有對效率廚破壞遊戲樂趣的控訴。順帶一提,在WOW中最喜歡的是在岑谷/羽月要塞釣魚,在RO則是喜歡座在城內聽音樂。這跟寶物什麼的就完全沒有關係了。

當MMORPG沒有了RP,這是本末倒置還是必然的結果?

2010年10月14日星期四

Project ARIA 遊戲設計定案

終於完成了,歡迎各位隊員及路人來找錯處或漏洞
想查詢進度請進傳送點:
http://blog-sos-dan.blogspot.com/2010/08/project-aria_9891.html

首先是 UI 系統的設計,請看下圖

有不明白的話歡迎回覆發問
以下是遊戲設計

天鳳雀莊mode即將始動

天鳳雀莊mode與段位戰之異︰

- ウマは10-30(段位對為ウマ10-20,另オカ20)
- 切り上げ満貫(切上滿貫,即子ron 7700、tsumo 7900會視為8000,親情況略)
- 槓ドラ即乗り(槓dora即開,即連同明槓也會即開槓dora)
- 東風戦はすべて速卓
- 東風戦は東西場(東風戰的話西風也會視為場風)
- 東風戦のみ1本場1500点(東風戰時每1本場會是1500點而不是一般的300點)
※1本場得点:四東=1500/四南=300/三東=1000/三南=200
- 東風戦の南入、東南戦の西入なし
- サドンデスなし(all last親top,親聽牌不會終局)
- 祝儀は一発/赤/裏/役満
- 赤の祝儀は副露可
- 役満祝儀はロン10枚ツモ5枚オール
- 役満の複合は祝儀も加算
- 役満祝儀と一発/赤/裏の祝儀は複合
- 数え役満の役満祝儀はナシ
- 包発生時の祝儀は包責者が全枚数を負担
※オープンリーチ/オールスター/白ポッチ/特殊赤牌/飛び祝儀/天辺終了はナシ

■卓種別
喰赤祝0  東速/東南 (祝儀ナシ)
喰赤祝2  東速/東南 (祝儀1枚2000点)
喰赤祝5  東速/東南 (祝儀1枚5000点)
三喰赤祝5 東速/東南 (祝儀1枚5000点)

很有趣的rule,實際上會變成怎樣呢?至少我有點期待w

2010年10月13日星期三

Microsoft的勝利 — Silverlight使用萌娘作代言人



你沒有看錯。這不是新的VOCALOID,而是Microsoft Silverlight 的原創角色—藍澤光。

話說世事真是無奇不有。Microsoft 推出的 Silverlight 平台竟然起用原創的擬人角色—藍澤光(Aizawa Hikaru) 作代言人。沒有聽過什麼是Silverlight?沒關係,因為這是Microsoft研發來對抗Flash的平台。而從現時Flash的普及程度來看Microsoft Silverlight要在市場佔有率擊倒Flash簡直是天方夜談,事實上如果不是程式編寫員沒有聽過Silverlight是很正常的.....

不知道是否為了吸引注意,台灣的Silverlight官網在9月27日換成了上圖的樣子。由於這個舉動太奇特,很快吸引了各方面的注意。2ch上立即有討論,還開了一個藍澤光應援thread。pixiv上隨即出現了藍澤光的圖。這件事也很快上了新聞。大家都奇怪為什麼台灣的官網要設定一個無論是名字或喜好都明顯是日本人的角色作代言人。(其實答案當然是因為台灣Microsoft已經被宅攻佔了。負責人設的人是一個有畫東方同人的畫師。)

其實大家不難發現藍澤光的設計有受到vocaloid的影響,而且只要比較藍澤光和初音的資料,就會發現兩者的身高體重都一樣,跳舞這一點也相同。很難相信這只是偶然。

  • 身高:158cm
  • 體重:42kg
 

另一個神奇的地方就是雖然這是Silverlight的宣傳策略,但事實上整個官網都沒有用到Silverlight。Microsoft 啊﹗要達到推廣Silverlight的目的,最少也用Silverlight做些小遊戲,或者是藍澤光的跳舞片段吧....

上圖是Silverlight官網的活動。獎品是藍澤光壁紙。現時已可直接下載。不過活動與Silverlight完全無關。

 無論如何,這是我第一次支持Microsoft的方向。既然官網說了這是「第一彈」,而藍澤光又是「四女」,也就是說會有第二第三第四彈吧﹗



上圖為日本的Bing的角色。用萌娘推廣產品其實這不是第一次。




參考資料:
台灣Silverlight官網
http://www.microsoft.com/taiwan/silverlight/default.htm

Crypton官網:
http://www.crypton.co.jp/mp/pages/prod/vocaloid/cv01.jsp

2010年10月12日星期二

怒首領蜂大復活touch 遊戲短評

 
怒首領蜂大復活touch令玩家可以重拾射擊遊戲(STG)的樂趣。


最近由於工作和只顧著看同人作品,而導致近來很少時間玩電子遊戲。不過 怒首領蜂大復活touch是一個例外。主要原因在於其簡單明快的操作系統令玩家可以重拾射擊遊戲(STG)的樂趣。與華麗的東方彈幕SPELLCARD不同,緊湊的節奏感,快速而多數的子彈令遊戲的進行非常流暢。

其實相信不少人對怒首領蜂系列都會有一定認識,因為制作的遊戲公司CAVE是以制作難度高得不正常的彈幕遊戲而成名的。在CAVE的終極彈幕面前,你會發現東方LUNATIC難度簡直是EASY MODE。 例如虫姬的真LAST BOSS基本上是在BOMB掩護下強行打死的(可參考下方影片)。而PS2版怒首領蜂大往生DEATH LEVEL的真LAST BOSS「緋蜂改」更創下了遊戲推出後7年零5個月的不敗紀錄﹗STG高手把這個BOSS列為「人類不可能擊破」的級數。直到上個月才出現神人MON經過無數次嘗試後終於為人類帶來了最終勝利。據聞MON在成功擊破緋蜂改後感動得落下男兒淚.。。。。。。

正正由於以上的遊戲評價,所以本人遲遲沒有接觸怒首領蜂系列。不過當看到怒首領蜂在iPhone上推出後便抱著不妨一試的心態買了來玩。1,000YEN的定價比XBOX360版的5,000多YEN實在吸引。而結果也沒有令人失望。

iPhone沒有搖桿/方向鍵,操作自然是靠觸控螢幕。面這正是令遊戲變得更有趣的地方。由於人類身體的反應問題,用3隻/2隻手指操縱搖桿的反應通常比用單一手指操縱慢。這也是為什麼有很多人STG玩家都偏好用主機手制而不是街機手制(鍵盤派則會出現調整角度問題)。而iPhone版更是簡化到只需要手指輕鬆移動就可以操縱。雖然結果上未必會比主機手制取得更高分數,但卻帶來另類的操作感。試想想敵人一大堆彈幕接近,而你只需要輕輕轉動螢幕上的手指就全部避開了。這種快感不是一般STG可以做到。而事實上遊戲的NORMAL難度其實並不難,應該是iPhone版有作難度調整以配合操作模式和畫面大小吧﹗

一流的操作感、難度適中、完整的背景設定、萌萌的人設,這絕對是值得一玩的STG。

2010年10月3日星期日

生化SWORD WORLD — SOS BLOG ソード・ワールド2.0SESSION 2


適逢近日《包嚇死4》的電影上畫,相信不少人都會驚訝地發現原來打喪屍(ZOMBIE)的電影仍然可以不斷創新,而且仍然有一個龐大的市場。今次的SESSION正好滿足大家打喪屍/被喪屍咬的欲望....

上回提要:冒險者們在清除村莊附近的哥布靈據點時,無意中發現魔劍英雄的墓穴,並且找到尋找魔劍的線索。


2010年10月2日星期六

SOS BLOG ソード・ワールド2.0 有關連結

在網上要找到有關SW2.0的詳細資訊實在不太容易, 本人在搜索PRIEST技能相關資訊的同時, 發現Bookmark下來的連結, 可能包含了一些對各位玩家也有用的東東, 如果已經看過了請無視

一般編

http://www2.atwiki.jp/sw/
整理得不算好的SW2.0 wiki, 只按左手邊連結的話很多東西都找不到, 不過用置頂欄位的"wiki內檢索" 功能倒可以找到不少連結沒寫的東東

http://wikiwiki.jp/sw2/?FAQ#n9d3513e
解答SW2.0 常見疑難

我是連結
SW2.0玩家的心得和感想

魔法編

我是連結
有關SW2.0魔法職戰鬥特技選擇的分析

http://wikiwiki.jp/sw2/?%CB%E2%CB%A1%C9%BE%B2%C1
附屬前述wiki的分頁, 有關低LV魔法職的魔法評價

各位同學共勉之

我是鮪魚

2010年10月1日星期五

SOS BLOG ソード・ワールド2.0 要點提示

由於大家(包括GM)都是SWORD WORLD新手,自然有很多程序、規則判斷出題。這裡把SESSION 1中一些應該留意的要點寫下來讓大家參考。對剛開始玩SWORD WORLD的玩家應該也有參考價值。