2010年9月28日星期二

天鳳観戦通知ツール

天鳳其中一成功之處就是有觀戰系統,好讓有意學習日麻的人能通過觀看高段者的對局從中思考和討論繼而有所得著。為了方便大家知道觀戰的情報,有人寫了觀戰通知工具,除了會顯示所有實時能觀看的對局之外,還可以把自己關心的玩家的ID shortlist,只要他有對局時就會通知用家。

下載(請自行在網址前加上ht)↓
tp://tenhoudb.s310.xrea.com/tool/kansen0.8.zip

2010年9月27日星期一

SOS BLOG ソード・ワールド2.0 SESSION 1-2




















上回劇情 SOS BLOG ソード・ワールド2.0 SESSION 1-1
上回提要: 冒險者一行人受「子ヤギの町」村長委託偵察或清除附近的哥布靈據點。冒險者從古井中潛入據點,經過多番戰鬥後遇到亡靈NPC。以為會得到任務線索,但由於某拳鬥士的衝動,令雙方發生戰鬥。亡靈NPC被滅、法師MP剩5、而且任務線索也沒有了...

我是來亂的!2010年秋番不完全列表 Part 2

Part 2

我是來亂的!2010年秋番不完全列表 Part 1

每套作品一幅圖+官網連結。並不會列出全部新番(因為我懶XD),另外劇場版/OVA/OAD之類的也不會在這裡出現。

2010年9月23日星期四

IDOLM@STER X 初音ミク :10月28日就可以下載新樂曲了﹗




















左起:鏡音(cosplay双海亜美)、初音(cosplay天海春香)、巡音(cosplay如月千早)
資料及圖片來源:電擊ONLINE

喜歡初音(或其他vocaloid)? 是
喜歡idolma@ster? 是
你需要的是什麼? 初音ミク-Project DIVA- 2nd

在nioconico上爆紅的兩大作品vocaloid和idolm@ster一向各據一方,今次終於聯合推出企劃。在初音最新的音樂遊戲上加入idolm@ster的歌曲。為什麼不是初音的歌曲出在im@s SP上?當然是因為初音的歌有很多「都不是人類可以唱的」。更何況Namco Bandai為準備im@s2,已經停止在im@s SP上配送新內容,嗚呼﹗

總之,大家在10月28日就可以在Playstation Network Japan下載到「GO MY WAY!!」(歌:初音ミク)以及「relations」(歌:鏡音リン&巡音ルカ)。兩首都是耳熟能詳的im@s經典歌曲。另外,應該有不少人都會留意到鏡音リン和双海亜美其實是同一個人。所以有這類活動的話鏡音リン/双海亜美基本上都會出現吧...

現實的問題:要玩到這兩首歌曲需要的是...
  1. 日本信用卡(ORZ 都說了有日本信用卡很方便啦﹗),或者是...
  2. 不少有賣PSP或PS3的遊戲店都會有PSN日本充值卡,然後只要有一個PSN JAPAN帳戶就可以啦﹗

2010年9月22日星期三

THE IDOLM@STER VISA card...以及對TGS2010事件的感想
















三井住友銀行發行的VISA CARD已開始接受申請。
當然,由於要有日本住所/電話才可以申請,所以一眾海外producer只可以無奈地放棄...
啊啊!!! 為什麼日本就是這麼自閉!! 一年才一千多yen的年費我們也付得起啊!
(有日本信用卡其實對acg fans來說非常有用)

另,THE IDOLM@STER 2 最新2段 PV
「THE IDOLM@STER 2nd-mix」&「SMOKY THRILL」已放出,從PV中可以看到表演部份的水準基本上無需擔心。現在只看營業部份的系統是不是也同樣高水準。當然,劇情也很重要啦﹗

補充:
原來TGS2010上,idolm@ster發生了這樣的大事,真是後知後覺。想看看當時的現場視頻可以看此(不推薦觀看)。

繼雪步換聲優之後,秋月律子、双海亜美、三浦あずさ、水瀬伊織 原來在idolm@ster2無法使用﹗對她們的fans來說當然是重大打擊﹗而且做成了眾多producer的不滿,一時之間網上的im@s討論區都變得腥風血雨,大家都要聲討無視fans感受的Namco Bandai。

個人對此的反應是「先看看再算吧」,畢竟這是遊戲,遊戲就該以快樂的心情面對。更何況遊戲一日未推出,「所有事都有可能發生」。現在回響不好的話Namco Bandai也有可能會改變主意。如果Namco Bandai最後真的做出對不起各位producer的事,那罷買和罷玩就是最佳的方法。太激動對身體不好啊﹗(過來人說的)

至於961的3位新男性偶像,本人只能說「反正是要打倒的敵人NPC」,其實也沒什麼所謂吧...

另外,偶像化之後伴隨的就是緋聞。看來這個「定律」暫時也無法打破。

神級東方同人動畫分享 — 幻想万華鏡




無需多餘的描述...看了就會明白。
只看這一段的質素比《夢想夏鄉》更高(雖然長度不同很難比較),怎麼看都是專業的水準吧? 拜託﹗出一集完全版我已經心滿意足了。

2010年9月26日修改:niconico的影片已不能使用。補上you tube的影片。

2010年9月18日星期六

SOS BLOG X 鳳凰卓




















鳳凰民降臨SOS BLOG卓(照片由Matthew提供)


9月12日(日)SOS BLOG舉辦了日麻聚會。受咲-saki 影響,基本上所有SOS BLOG團員都是日麻玩家。當日的聚會有眾多不同類型的玩家到場,
而最受注目的,當然是鳳凰民 — 神算鬼謀の極み(七段)。(感謝AzuMiakzZz成功邀請)


為了令大家容易適應,規則基本上沿用天鳳段位戰規則,但加入數條
規則令遊戲更刺激,包括:

—有雙役滿(國士13面、純九蓮、四暗單、大四喜)
—赤4
—有大車輪
—綠一色不一定要「發」
—大明槓嶺上開花要包牌

不過聚會一開始就遭遇滑鐵爐。由於意外而導致日本牌未能到場,結果要在廣東牌上貼貼紙當成赤ドラ。ORZ

沒有點棒之下只好用
自製excel代替:













當日最令人深刻的除了速度外,就是短期決戰中運氣的重要性。以第一場來說:
東:
神算鬼謀の極み(七段)
南:
法王(天鳳未經驗者)
西:四段雜魚
北:
AzuMiakzZz(六段)

法王在最後一刻以役牌
ドラ3(暗刻)直擊 神算鬼謀の極み,意外地逆轉外更把鳳凰民第一場就打到4位。而當日法王的運氣異常強勁。其中一場以斷么九決戰 AzuMiakzZz跳滿確定的清一色,竟然無事。一眾強者面對連振聽也不明白的新手竟然束手無策,果然不可少看beginner's luck。

另外AzuMiakzZz也有不少漂亮的一色手(役牌混一色ドラ3、清一色ドラ3等等)。

面對這樣的打點,本人當日的記憶基本上是棄糊、棄糊和棄糊......

聚會成功要多謝各方努力,包括提供場地的法王
、負責交涉的AzuMiakzZz、帶備攝影器材但沒有拍到牌局的Matthew、以及所有抽空出席的人。


註:後來不少對局本人也沒有參與,所以歡迎大家補充。

註2:我知道有不少人等這篇文章等了很久,不過無奈事忙,而且電腦壞了,update極不方便。

2010年9月13日星期一

遊戲人生-從動作到非動作

不知道各位讀者有沒有想過遊戲時遊戲,學習時學習這句話的準確與否
假設這世界有寓遊戲於學習,寓學習於遊戲的情況的話
那我們無時無刻都是在學習,無時無刻都是在遊戲
這樣豈不是很理想?至少我們面對父母責罵玩遊戲的時候有話能說

假如你每次玩遊戲時只是為了娛樂
假如你並不能想起有什麼遊戲你玩完以後會想推薦朋友玩
假如你玩完遊戲後會豪不猶豫就刪除該遊戲
小弟認為你可以嘗試一下新的遊玩方式

1. 遊戲與其需求性
每當你想去玩一個遊戲時,總是在一些需求的前提下
例如:
- 為欣賞故事而去玩(AVG類)
- 為刺激而去玩(ACT類)
- 為認識朋友及打發時間(MMO類)
諸如此類

現在的遊戲大多是複合類型,如ARPG(ACT+RPG)、SRPG(STG+RPG)等等
當我們在以單一需求前提下去理解非單一類型遊戲會多少有些不當
在此點上玩家其實可以嘗試去尋找遊戲所能滿足的需求
而不是在玩遊戲以前預期遊戲會帶給自己的滿足
感覺上這樣會對遊戲有一個比較真切的評價

2. 遊戲與其設計目的
市面上你能看見的所有產品其實都有其背後的一套目標供應群體
例如:
- 白米(每個要吃米飯的人)
- 女性化妝品(每個要化妝的女士)
- 運動飲料(每個要補充水分的人)
諸如此類

遊戲其實亦不乏此一思考方式
例如同人遊戲的設計目的可以是一些人的自娛行為/為了推廣自己喜歡的作品
假如你是一個只喜歡動作遊戲的玩家,當然會覺得純AVG系的遊戲無聊
小弟在這點上認為有時候必須嘗試去擴闊遊玩的遊戲的種類
嘗試去感受一下一些以不是自己的群體去設計的遊戲(不過小弟絕對不碰腐向AVG @.@")
其中混合型類的遊戲將會是一個不錯的選擇,例如SRPG+AVG類型
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以上的基本上是為傳教作準備
其實寫這篇的目的是想向各位讀者介紹AVG類遊戲的特色與優點

AVG遊戲基本上可以稱為電子小說
一個以顯示文字為主要手段來交代各樣事件的系統
再配上豐富的插圖及角色的配音及背景音樂等組成的多媒體系統
這個設計上基本的遊戲流程就是選擇選項與按鍵繼續

當小弟當年還是小學生的時候,稱這類遊戲為文字遊戲
文字遊戲在朋輩當中並不受歡迎,因為需要看大量文字顯得沉悶
動作類型的遊戲的確是初期吸引力比較大以及容易理解
相對地文字遊戲則需要閱讀大量文字,沉悶的操作
而且多數文字遊戲並不能在初期就能給與玩家直接刺激

個人認為對於想入教的人來說最大的障礙莫過於此
在此不得不介紹給各位一個不錯的入門遊戲-櫻花大戰
櫻花大戰是一個混合類型的遊戲,SRPG+AVG
而且其AVG系統中有與SRPG部份相應的配合
例如籍由好感度的高低去決定角色出擊時的能力加乘

當時接觸櫻花大戰的時候只是本著一個隨便試試的心態
想不到就成為了啟發小弟進軍AVG遊戲的啟機

究竟AVG有何吸引之處?(以下討論範圍限定為單機遊戲)

1. 故事性
想當然文字遊戲的最重要的賣點就是故事
小弟覺得這就像的看劇集,看動畫,看電影一樣
你從文字中感受到主角的處境、性格、困難
從而以第一身的角度去輔助主角應付困難(選擇正確選項之類)
在這過程中其實亦是一種角色扮演的過程
而當劇情走到頂峰時,玩家的情緒亦同樣受到牽動

2. 互動性
AVG中透過選擇選項可以達到限定範圍內的互動
例如你選擇某些選項會令故事中的一些角色好感度上升
這是動作遊戲中比較少的元素,互動性是單機遊戲中比比較缺乏的元素
而AVG系統則做到了一定程度上的補足作用,令單機遊戲擁有更豐富的內容

3. 感染力
這點其實是由第一與第二點相加而來
一個好的劇本,一個好的設定,恰當的選項位置的配合
以及音樂的配合能促使感染力的產生
比如說你看見了現在主角陷入了危險之中
需要選擇正確的選項去幫助主角脫困,你會從中感受到緊張感
而當危險過後你會感受到放鬆感
一個經典例子就是KEY社的催淚神作AIR
相信有玩過該遊戲的玩家不會懷疑這一點

4. 回味與親切感
當你完成了一個令你印象深刻的故事後
每當你聽到那遊戲的音樂,又或者看到某些CG時會感到親切
而且會回想起當時遊玩的記憶吧
小弟每次看到"Clannad OST"的封面時都會忍不住有些感嘆
當然這一點對於所有類型的經典遊戲是共通的
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那玩完AVG遊戲後還有什麼東西會留下?
或許各位有興趣的讀者可以期待將來小弟的發表

2010年9月8日星期三

觀賞動畫的心得

由於看動畫在SOS BLOG中比較流行,小弟在此分享一下自己的觀賞動畫心得,希望有助各位更能夠享受看動畫的樂趣。

1. 觀賞前的心態準備
首先需要認清自己觀賞的心態, 觀賞心態可以有十分多的種類,例如:
- 我是來看Service(殺必死)及萌的!
- 我是來尋道的(看劇情)
- 我是來隨便看看的
- 我是來看動畫化的(有看原作的人)
- 我是來看Mio的(某團長說道)
諸如此類...

其實單單是心態就已經可以令到觀看動畫時的感受截然不同,
例如你以「我是來尋道的」心態去看《K-ON!》, 相信你會悶得發荒?

先說明一下,每套動畫也可以用不同角度欣賞,觀看心態亦可以中途改變。而同一套動畫用不同心態觀賞的結果可以有很大分別。例如《GUNDAM SEED DESTINY》,開始時以「我是來尋道的」心態去看, 然後破口大罵,但是若果改變心態,以看笑片的心態去看時,就好像就變成了神作。

小弟的意見是用最適合的心態去觀賞某動畫時,你便會得到應有的享受與樂趣, 至於哪種心態「最適合」哪套動畫?各位同道就靠自己發掘吧 (像我自己就會根據動畫每集內容不時變更)﹗

2. 觀看時對於該動畫的認識程度
這裡能夠舉一個十分明顯的例子, 就是各位都非常熟悉的涼宮春日系列。
《涼宮春日的憂鬱》這套動畫的第一季相信豪無疑問地為各位萌系支持者帶來了衝擊。京Ani透過其化腐朽為神奇的編輯技巧將涼宮春日的第一季表現的很好。令觀眾大多都期待第二季能再一次帶來衝擊! 不過到了第二季明顯地看到了京Ani的誠意明顯下降了,不少有看第一季的支持者甚至未能看完第二季。(話說我的記憶好像中斷在無盡的八月裡了...)

但是相信早有看過小說的人不會覺得意外。因為貌似小說也只有第一本的頭6個章節以及後面的《涼宮春日的消失》比較好看,這樣反而能欣然接受第二季與第一季的落差。

小弟的意見是, 只要你對於作品的認識程度與方式有不同,這樣就會導致實際觀看時的感覺有分別。比如你是有看《迷途貓》小說的話能夠接受TV版的基本上與原著不搭邊的內容嗎?

3. 動畫畫風
可能這只是屬於一部份人問題, 不過小弟近年發現其實對觀看頗有影響
舉一個簡單的例子就能證明, 在《北斗之拳》畫風下的《魔法少女奈葉》
各位會有什麼感想?

畫風其實帶給了觀看者的是第一印象:
- 像《北斗之拳》畫風帶給的第一印象應該是硬派打鬥系動畫
- 像《死亡筆記》畫風帶給的第一印象應該是現實系思考型的動畫之類
當畫風與動畫內容不搭調時便會造成一種觀賞障礙,另外當然如果該套動畫畫風與觀看者喜好不合也會有所影響。

有些人會對於某些動畫望之卻步, 其實其中一大因素可謂畫風。
(基本上貌似很腐的畫風小弟會自動過濾)

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在現在的時點小弟就大約只能想到這些點,或許日後有新的感受時能再繼續分享。

2010年9月5日星期日

SOS BLOG ソード・ワールド2.0 要點分享

上一次的ソード・ワールド2.0 的session可算是頗為成功(參考:SOS BLOG ソード・ワールド2.0 SESSION 1-1)。以下為一些令session可以進行得更順暢的意見。

有關role play(RP):
Role Play可算是TRPG的核心。這也是現電子RPG遊戲所無法比擬的特點。重要的不一定是採取「最佳」的行動,而是「最符合角色性格」的行動。例如,DC在session 1-1中,一開始在酒館鬧事就是很好的RP。原來的scenario集中只是設定玩家在酒館相遇,但DC的行動為各位帶來歡樂外,亦是不錯的RP,充分體驗了DC的角色設定。而後來DC選擇二話不說直接攻擊幽靈更符合了最初酒館鬧事的角色印象,各位可作為參考。

當然,並不是說每個玩家都要好戰,但請作出符合角色的行為。例如DC選擇攻擊幽靈時,有其他「理性」的玩家可出來阻止。最後結果可以投票 / ROLL 決定。

為了令大家感受一下RP,可以看一下以下在NICONICO上的SWORD WORLD作品系列:
小鳥さんのGM奮闘記

MY LIST:http://www.nicovideo.jp/mylist/15973681

続・小鳥さんのGM奮闘記

MY LIST:http://www.nicovideo.jp/mylist/17707796

「小鳥さんのGM奮闘記」是以SWORD WORLD的設定,「続・小鳥さんのGM奮闘記 」則是SWORD WORLD 2.0。但基本上分別不大,重要的是玩家知道大概要做什麼。

例如,
1. 在到達新地方則,查看有沒有故事繼續進行的線索是基本。例如可以追蹤足跡。
2. 夜晚在野外睡覺時可能有敵人,所以要派人守夜。
3. 一般來說,怪物的命中/回避不需要ROLL。
4. 遇到分歧路口時,可以一個玩家選擇行左,一個選擇行右,然後ROLL決定 (不一定要這樣)
5. 在地下城時,遇到有門/可疑的通道,SCOUT可以進行陷阱判定(罠判定)、聽覺判定(聞き耳判定),查看門有沒有陷阱或是有沒有敵人之類。

由於有太多可以說,所以最快的方法其實就是看視頻,感受一下SWORD WORLD的趣味所在。

香港傳媒啊﹗你不能這樣...





















由於工作關係,每星期都需要看一下各十財經離雜誌,包括《資本o週》。就在認真閱讀《資本壹o》附送的《資本o富》時在第14版看到這篇報導(上圖是報導的一部份)...結果當場爆笑﹗

報導本身沒有什麼問題,不過下面的「資料圖片」和photo caption就太厲害了。
「小泉純一郎也有漫畫論改革。」...

但事實就是圖中的作品:
1. 不是漫畫。(原作是漫畫版,不過圖中有大字寫著「THE ANIMATION」)
2. 作品名稱是「ムダツモ無き改革」。跟改革壓根沒有任何關係。而是創出大量經典搞笑場面(天地創世﹗﹗)的搞笑麻雀漫畫,而且立場偏右。對原作有興趣的人可以參考下面的you tube影片。

難道他們完全沒有留意圖的背景有「麻雀力」三隻字!?

雖然一向知道《資本o週》的文章質素參差,而附送的《資本創o》的質素也好不到那裡,不過這種錯誤實在應該可以避免。能出現這種情況只有2個可能性:
1. 雜誌沒有做足研究。看到「改革」兩個字就就以為是跟改革布關。
2. 作者是隱性宅。

如果是前者,那就是另一單「香港必死」。完全顯示了香港媒體的不專業。
註:會想到第2個原因主要是因為同日的《資本o週》有一篇報導講述「ラブプラス+」現象,令我懷疑是不是《資本壹o》已經被無所不在的宅滲透了...

更新:去搜尋了一下新聞,發現第2個原因的可能性極低。香港雜誌報導LOVE PLUS純粹是因為這遊戲已經揚名海外,上了國際媒體華爾街日報。香港媒體只是轉載報導而已。

想知道報導中的動畫是什麼?請看以下視頻。
ムダツモ無き改革: