2010年8月30日星期一

Project ARIA Final Game Design

遊戲的整體流程如團長之前的那一篇,以下是傳送點
http://blog-sos-dan.blogspot.com/2010/08/project-aria_17.html


遊戲系統概要:

- 遊戲的進行方式是策略經營
-
採用回合制,所有玩家指定的動作需消耗回合
-
每個關卡有過關條件,符合後完成關卡
-
一般失敗條件為在時間點內沒能完成過關條件

遊戲的流程為:玩家回合 > 進行動作設定 > 進行特殊角色動作指定 > 回合完結 > 對方回合 > 對方回合完結 > 玩家回合

-
玩家回合 -
即玩家可以開始進行動作的意思

-
動作設定 -
即是決定建築物的建造、規劃、設定等等。另外一般NPC GONDOLA的航線設定也在此進行。

-
特殊角色動作指定 -
這是進行如:燈裡、ARIA社長等特別角色的動作環節;這些角色能夠在城市中自由行動、又或如NPC一樣設定航路。當這些角色到達特定地方時會發生任務事件。

<
任務>
這是特殊角色觸發的特殊事件,類似於選擇性的額外目標,可選擇完成與否。但通常完成會有特別獎勵。

-
回合完結 -
當選擇回合完結後會進行所有該回合指定的動作,向前進一回合。任務的觸發目標則會在之後的回合開始時進行。

下面開始盡量詳細講解一下要點的各點。

(
) 策略經營部份
在遊戲中玩家需要建立建築物、制作船隊去維持ARIA COMPANY的經營。建築物大致上有四大類型:停泊站、維修站、造船廠及輔助建築物(如改造廠、精品店)。


主要的資源是資金與聲望,資金用以建築與維修等。聲望則是一種通關條件數值。

建築物只可以在空地上建築,例如果某地方被對手先建造了,那就不能建造。另外建築物有場地相性與場地限制,例如在造船資源多的地方建造船廠會比在其他地方建造來得快。一個屬於自己的地方建築物可以重覆興建,例如你在某地方起了造船廠,也可以在同一地方建造維修站。在該地點上建造的建築物能隨時啟動或關閉,但每個地方每個地方同一時間只能選擇啟動最多二種建築物。

設定一條航線需要有一個作為起點與一個作為終點的停泊站。當設定完航線以後可以設定該航線的目的,例如觀光目的與運貨目的等。如果該航道為觀光路線、則需要設定收費;貨物路線則需設定交易貨品等。每一條航線會有一艘專屬的船隻,每當船隻完成一次航行時將會減少耐久度,當耐久度為0時需要進入維修站花費回合來維修。該船維修時那條航道的功能暫停。

每艘船分別有耐久與重量的數值,用來衡量該船的用途。



特殊角色的船隻是一個英雄單位,其耐久度、速度等會比一般NPC船高,而且會有特別效果。例如燈裡+亞利亞社長的船能夠發出美好光線,令的所在內範圍所有船的移動所需回合x2。如果特殊角色不進行航行,可以在城裡自由行動,一樣是以花費回合來進行。


每當一個遊戲完結後,當局所做的建設並不會消失,而且會繼承至下一局。而隨著故事進展,地圖上會有變化發生與及開放新區域。透過遊戲進度向前來開放更多的新地圖部份,當到達一定大小時則會變成類似大地圖模式,需要透過選擇地區來進行該地區的動作設定。

以下是遊戲的其中地圖的一些變化:
1.
四季 - 會影響觀光的流行與否或貨物可運載與否。在適當的季節進行適當的行動為一般戰略。
2.
節日 - 在特定節日做特定的事情當然會比較好
3.
天氣 - 在某些天氣下進行某些有利活動


<保留設計>
- 發動的建築物分為主要與次要,當主要發動為碼頭時,那裡的次要建築物會變為輔助效果,例如碼頭為主、修理站為副的時候,碼頭會有令船隻去下一個碼頭時不減耐久度。
- 建築物能升級到更高等的建築然後提供更強的效果。
- 建築物能夠設定方針,例如造船廠可以設定速度優先,然後提高船隻生產速度但降低生產船隻的數值;碼頭能多多益善,增加航線船隻數。

(
) 回合制
在遊戲中每個設定的動作需要消耗回合。
例如建造一個停泊站需要三回合、完成一個GONDOLA的建造需要二回合..etc

(
) 過關條件與失敗條件
在遊戲中每個關卡都有一個過關條件,可能是擁有二條航線,也可能是建造特定建築物數量等型型式式條件。當在指定回合數內完成不到目標就會視為失敗,但並不表示遊戲結束。

SOS BLOG ソード・ワールド2.0 SESSION 1-1

本BLOG第一次 ソード・ワールド2.0 聚會終於在昨天(8月29日)成功舉行﹗﹗

(注:SWORD WORLD 2.0 為日本的TRPG,由於其世界觀容許玩家自由創作設定,所以NICONICO上也有不少 ソード・ワールド2.0相關作品。與西方TRPG不同的是,SWORD WORLD需要的道具比較少,沒有棋盤,設定也比較日式RPG。)






ソード・ワールド2.0 ルールブック I

在此,我不得不感謝各位的合作。尤其是花了這麼多時間製作角色結果,感謝大家耐心的等待。另外,也必須對準備不足致歉。雖說是第一次玩SWORD WORLD,但找出相關的規則也實在花了太多時間,以至部份玩家呆等,實在非常抱歉。

不過﹗SESSION也總算完成了大半﹗今後也請大家多多包涵,相信隨著經驗累積,GM和PLAYER也會對遊戲規則愈來愈熟習。為了下次令遊戲能更順利進行,今後應該會在BLOG上寫下相關的網頁LINK和遊戲常用資料。到時候請大家務必閱讀。

那麼,以下為SESSION的概況:

由於是第一次玩的關係,所以選擇了官方的SCENARIO集:ソード・ワールド2.0シナリオ集 挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮,以為會比較容易,實際上是一點也不容易ORZ。事實上,作為初心者用的SCENARIO集,實在應該要對規則有更詳盡的解釋,不過開始了也沒辦法...




角色作成:
SCENARIO集是建議選用RULE BOOK I 內置角色。不過似乎大家都比較希望自製角色,所以就用自製的角色了。(可能是其中一個令遊戲變得困難的原因)

玩家:KIT
等級: 2
職業:魔術師
種族:NIGHTMARE (DWARF)
技能:SORCERER 2, SAGE 1


玩家:DC
等級: 2
職業:拳闘士
種族:NIGHTMARE (ELF)
技能:拳闘士 2, 操霊術師 1

玩家:Matthew
等級: 2
職業:神官
種族:ELF
技能:PRIEST 2, SAGE 1

玩家:WING
等級: 2
職業:戰士
種族:RUNEFOLK (ルーンフォーク)
技能:FIGHTER 2, SCOUT 1

玩家:SMK (下次加入)
等級: 2
職業:劍士
種族:ELF
技能:FENCER 2, SCOUT 1
果然大部份玩家都喜歡用長生的種族呢﹗

接下來是ROLE PLAY (RP)環節:
4位冒險者可謂不打不相識,由於DC在酒館鬧事,被其他3人合力制服後,酒館老闆拜託各位接下消滅/探索哥布靈的任務。DC由於要賠償酒館損失所以被迫參加。

隊伍選擇了看起來比較危險的廢棄村落的井底通道潛入哥布靈的洞穴。由於大家急忙出發,完全沒有準備補給物資和道具,只帶了武器和防具就出發了,結果在廢棄井遇到了第一次生死關頭...

由於沒有繩索,各人只好攀下7M深的井。進行攀爬判定時DC和KIT華麗地掉下井,並剩下2HP...
還好神官沒有事,因為Matthew的HP低得可以直接跌死。

為隊友療傷後,在洞穴一輪探索。成功過了瀑布後,隊伍迎來第一場戰鬥。

第一戰 VS GIANT BAT
第一戰敵人當然不會太強啦﹗魔物知識判定成功,加上GIANT BAT各方面的屬性都偏弱,攻擊都被坦(WING)的裝甲彈走了,所以輕鬆取勝。

沿著洞穴的路走下去,選擇了左邊道路的玩家遇上了路過的哥布靈,並展開第二場戰鬥。

第二戰 VS GOBLIN * 2 / BORG * 1
事實上這一戰也算是輕鬆。KIT對哥布靈進行弱點的魔法攻擊,敵人的攻擊也不算是太痛。Matthew則進行了回復。WING的骰運依然強勁,CRITICAL HIT之下秒了一隻GOBLIN。DC繼續出現平均值以下的點數...。最後好像5-6ROUND就了結了全部對手?

擊倒哥布靈後,在寶箱中發現了HEALING POTION *2 / 羊皮紙。總算是有補給品了。

繼續探索後,隊伍在地下河邊發現了亡靈一隻。然後最神奇的事情發生了。原本亡靈是設計為玩家提供支線任務和情報的NPC。但結果大家(發起人DC,果然是好戰派) 決定二話不說直接攻擊...

第三戰 VS GHOST
GHOST的特點是沒有實體,所以物理攻擊無效(銀武器例外,但那是高級貨)。
結果這一戰KIT差不多用盡MP才打死對手,DC也用他的操霊術師技能(SPARK)進行攻擊。而GHOST的攻擊力實在太低,對隊伍造成的傷害不大。

雖然是贏了,但魔術師的MP接近耗盡(任務完成前沒辦法補給),應該獲得的任務情報也沒有了﹗究竟這個好戰的隊伍還有明天嗎?請看下回分解...

特別鳴謝:
KIT在解讀RULES時非常積極,而且準備為SOS BLOG購入多一本RULE BOOK I
另外,SMK本來也想加入,但結果因人數問題而留待下次,非常抱歉。


2010年8月29日星期日

神MAD分享: 情熱大陸×如月 千早

神MAD...
旁述是TBS的節目中節錄下來的。千早的畫面當然是遊戲畫面啦。
無論是旁述或歌詞都怡到好處,真的在電視上放送大概也沒有問題吧。

情熱大陸×如月 千早:



續篇:
情熱大陸×天海春香:

電撃G’s Festival! COMIC Vol.14 Angel Beats!這擺明是坑錢嘛...

予定10月發行的電擊G's
圖:



老闆!! 我要3隻天使!!
















11月2日補充:已入手,物超所值。

2010年8月22日星期日

日麻注意要點分享No.2

在JMD得知某香港日麻名人已經闖入世麻16強,小弟都衷心為他加油。
剛才在逛世麻官網時看到一點東西希望分享一下。

- 鳴牌(吃﹑碰﹑槓﹑和)必須揚聲,不叫鳴者無優先權,對手可無視其動作而繼續摸打。
這一項比較基本,相信大家都沒有什麼問題

- 碰牌﹑槓牌者如想享有優先權高於吃牌者,應從速叫鳴,如果吃牌者在叫吃後已把明順亮出或已打牌,則其他二家 便失去碰牌、槓牌的權利。
為了對局不會因為太多長考而大大增加對局的時間,個人鼓勵大家在自己打牌以外的時間都盡量考慮自己鳴牌的可能性,避免在別人捨牌後才考慮鳴不鳴。

- 上家未打牌前,嚴禁伸手摸牌,或伸手進牌河阻礙其他家視線。未到自己時摸牌者,裁判有權判作「大相公」論。
自己決定不鳴牌也不代表別人不會鳴,就算是三家明顯在棄和也不應該假設棄和者不會鳴牌而急急去摸牌。

- 打牌者的下家,應看清楚上家打了的牌才伸手摸牌。一旦伸手觸摸了牆頭的牌,便當作放棄鳴牌的權利。但如果有他家鳴牌,則仍有權按照「鳴牌優先規條」優先和牌。
這算是對上兩條要點的綜合。讓三家看清楚上家的捨牌,自己決定不鳴後才伸手去摸牌。

- 嚴禁「先打後摸」,如有違者裁判有權判為忘記摸牌,作「小相公」論。
集慣打香港麻雀的人可能會有這種習慣。印象中這一點大家都沒有犯過吧。

以上是世麻的規則。因為是大賽而比較嚴厲的規則已經沒有列出來,以上是個人認為在一般對局也應該注意或遵守的規條。叫鳴和摸牌看似很簡單,但為了維持四家的公平性也應該注意一下。

2010年8月19日星期四

Project Aria遊戲玩法的構思

雖然我對ARIA完全沒有概念,但既然包括營運模式,我希望可以將這部份變得更加有策略性,所以我基於這個遊戲概念上草擬了實體的遊戲玩法.

首先,營業部份是採用回合制.在每一回合裡,你可以移動或執行所有屬於你的單位(包括GONDOLA,建築物).每當一回合完,就換電腦執行.而建造建築物或GONDOLA,都是需要消耗回合的(例如建造船塢需要4回合,在船塢裡建造GONDOLA需要2回合).當GONDOLA建造完後就可以選擇航行路線.

在每一章故事裡,遊戲版圖都會改變,也就是城市的數目.城市的角色很重要,因為它是金錢的來源,因為賺錢的首要目的就是取得城市興城市之間的航道控制權,例如這一章有城市A,B,C,那航道便有AB,BC,CA.城市的規模也有分大小,大的城市利潤會較高,而較小的城市利潤則相反.城市之間除了有規模大小的分別外,彼此的距離也會影響遊戲的發展.城市興城市之間的距離愈遠,相對的利潤會較高,但同時GONDOLA所需要航行的時間(回合)也增加.

遊戲的另一個重點就是船隻停泊費.每當GONDOLA到達目的地賺取金錢的同時,目的地城市會收取停泊費(支出),而這個費用的重點是會隨著GONDOLA停泊的數目多少而變動(包括對手),也就是說愈多對手選擇的城市費用愈高,這是相當有趣的一點.

在營運的同時,科技研發也是重要的一環.新的科技不單可以幫助你加快擴張勢力的速度(例如GONDOLA航行時間減少一回合),也可以阻礙對手的發展(例如掌握天氣操作,製造風暴,令該航道所需航行回合增加,但收入不變).

在建築物方面,興建不同的建築物會帶來不同的效果影響.以下是一些初步的構想.
1. GONDOLA停泊站 (也就是碼頭,必需要在2個不同的城市上興建,才會產生航道,利用GONDOLA帶來利潤)
2. 船塢 (建造GONDOLA的地方,在遊戲開始時可以選擇在任何一城市上興建,相當於基地,會帶來其他的效益,像維修費用減半,船隻損耗回復10%等等)
3. 維修站 (在該城市興建維修站,當GONDOLA到該時會自動修復10%)
4. 警備站 (可以在具有船塢的城市附近的航道上興建,其他對手船隻通過時要增加一回合航行.當然,對手也可以有相應的方法破解)
5. 據點 (興建方法興警備站相同,但效果是對手船隻通過時需付金錢)

簡單來說,遊戲的流程是建造GONDOLA,然後選擇在不同城市興建停泊站,劃出不同的航道.GONDOLA會自動在該航道不斷航行,但玩家是可以在特定的回合裡替GONDOLA改變航道(例如每5回合).當你有足夠的資金便可以開始研發科技,增加優勢.在遊戲的基本失敗條件是資金在負數的情況下超過10回合,但在每一章的勝負條件可根據故事而改變.

以上便是在團長的遊戲方案上構思出來的初步遊戲玩法,希望對你們有幫助!

By Wing

2010年8月17日星期二

Project ARIA 進度直播

這裡會作為各位的一個進度參考
正所謂不怕慢,只怕不知要多久
大家下載東西的時候也要看看progress bar如何
有個終點始終是好事
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Phase 1: 遊戲設計與分工(Finished)
- 遊戲設計 100%
- 分工 100%

Phase 2:遊戲開發
- 程序開發                      5%
- 介面美工圖片                0%
- CG圖片&美術               1%
- 3D模型                         0%

Phase 3:測試與除蟲
Phase 4:同人展參展去
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各位可以不時上來查看這篇,會保持更新的

PROJECT ARIA 遊戲設計意見發表區

本文章為遊戲設計意見發表區,歡迎各位隨便留言提供意見。任何天馬行空的概念、意念、妄想、狂想、幻想亦可在此發表。

先說一下遊戲進程:

遊戲進程可謂非常簡單,就是 AVG故事第一章 ==> 進入營業模式 ==> 達成任務條件 ==> AVG第一章完結 ==> AVG故事第二章 ==> 進入營業模式 ==> 達成任務條件 ==> AVG第二章完結 ==>........如此類推

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AVG部份:
就是GRAPHIC (2D) + 故事 而已,清楚明快。CG部份就拜託畫師了...

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營運模式:
這是最重要的部份,只有概念而沒有定案,歡迎提出意見。

(暫定)營運模式會透過建造船隊製造收入,再建築水上據點增加版圖。簡單來說把GONDOLA當成RTS中的採礦車就對了。遊戲初期會製造一定GONDOLA維持收入。可是太多GONDOLA堆在同一區域並不能增加收入,於是需要在各地的水面上建築「據點」,
包括:
1. GONDOLA停泊站 (也就是碼頭,讓其他地方的客人也可以上船)
2. 客服中心 (增加一定範圍的收入)
3. 維修站 (沒有的話船隊會出現損耗,有的話則定期扣少量錢)
4. 警備站 (減低對手船隻進入區域的機會)
5. 宿舍 (增加GONDOLA收入)

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如何分出「勝負」:
把地圖畫分成多區域,在某一區域中,我方船隻數目超過對手船隻數目的話就會開始「佔領」該區域。經過一定時間後就會佔領成功,並得到「市佔率」 (以百分比計算)。佔領成功的同時對手在該區的所有據點會被清除。船隻數目維持。

任務目標可以是一定數目的船隻、金錢、據點、市佔率、敵全滅 (!?) 等等。

可以加入各種妨害對手的方法,例如水雷、工作員、天氣操作 (別忘了AQUA的天氣是浮空島操縱的)、太陽炮(ry。總之,現在是需要更多腦力震盪的時候,所以有「任何構想」也可以拿出來討論。怕留言麻煩的可以直接找我或SMK談。

2010年8月15日星期日

Project ARIA 方案決定 [遊戲開發階段一展開]

經過一星期的時間,各位也大約發表了自己對於方案的感想。
目前在有發言的人之中有: 二個偏向方案二、一個中立態度。

由於只剩下一個必需發表意見的人還沒發表而已,所以方案二以兩票採用!

方案二連結:
http://blog-sos-dan.blogspot.com/2010/08/blog-post_07.html

那麼現在這篇文章將會作為具體詳細遊戲設計與分工的用途,請各位工作人員密切留意。
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開發階段一詳情:
現在遊戲的主軸設計將以團長的方案二來進行。以下來概括一下方案二的特點。

1. 容易實行
作為SOS團的第一號同人遊戲計劃,看來還是簡單點比較好。

2. 故事較吸引
因為將會是一個以即時戰略節奏來寫的故事所以比較緊湊!?說起來我們可以期待團長的寫作能力!

3. 遊戲及創新性較低
方案二由於其系統結構採用已有的遊戲,所以創新目前來說比較不足,我們想想如何改善吧。
另外因為系統比較簡單所以遊戲性較低,我們可以考慮如何加強這點。

階段一執行內容:
1. 遊戲及系統設計最終修訂版 (完成這項後將會有一份完整的遊戲及系統設計文章再次發表)
2. 分工 (包含三大類分工:設計組、美術組、技術組)

設計組的主要擔當:團長+所有有意獻出意見的人
美術組的主要擔當:mm + Eric + allsmk + AzuMiakzZz
技術組的主要擔當:allsmk + sim + AzuMiakzZz

- 請各位擔當回覆這篇文章然後內部商量如何分工。
- 另外請團長開一篇新文章當為遊戲設計的意見發表區 。

2010年8月9日星期一

Project ARIA 建議方案意見調查

早前由 allsmk 及 團長 各自提出了一個遊戲的設計方案
現在開始徵詢意見,如果沒有看過方案的話可以由下面的連結查看:

-方案一
http://blog-sos-dan.blogspot.com/2010/08/project-aria-no1.html

-方案二
http://blog-sos-dan.blogspot.com/2010/08/blog-post_07.html

請各位團員在看過後說出自己對方案的想法及選擇一個較支持的方案。
回覆的內容希望可以簡單講述一下支持的原因
另外也可以在回覆裡加上一些自己想要有的元素

最後會就一個多數人員覺得比較好的方案再加上另一個方案的一些設定
或一些適合加入的新提議元素去進行遊戲的最終設計
所以被多數支持的方案將會成為設計的主要核心

以下是一些建議大家可以考慮選哪個方案或希望加入自己想法時的因素:
1. 可行性 (以我們的能力能做到與否)
2. 遊戲性 (遊戲會好玩與否)
3. 吸引性 (遊戲是否有吸引力)
4. 合適性 (遊戲設計會否與主題不配合)
5. 創新性 (遊戲設計是否有新意)

2010年8月7日星期六

遊戲系統簡介(Project ARIA 建議方案No.2)

以下為PROJECT ARIA遊戲系統簡介:

簡而言之,遊戲將分為兩大部分。

1. AVG部分
2. 營業部分

這 樣運作相對簡單之餘工作亦較容易分配。遊戲的流程將會以AVG帶動劇情,營業部分則是要滿足各個objective. 完成後進入另一part劇情,如此類推。任何玩家在營業部分的行動皆不會影響劇情(根據意見也可以做成有影響),玩家只需要專注於完成任務目標,就可以到 達下一part AVG。這樣玩家在營業部分就不會有綁手綁腳的感覺。另外,每一版也可以設計在AQUA星不同的地域。這樣不會有太重複感覺的同時,也無需考慮承繼上一版 的建築物的麻煩。可說是以簡單明快為主題的設計。

以下為簡易劇本大綱:
Chapter 1
AVG部分:
從艾莉西亞離去開始,燈里須要開始自立起來。

營業部分:
熟習各種操控。如何建立及管理船隊,維修,建立據點等等

Chapter 2
AVG部分:
橙色星球開始了AQUA侵攻作戰,首當其沖的是小勢力的ARIA COMPANY。

營業部分:
為了對抗橙色星球的船隊,燈里必須要組成能夠在局部地區中與橙色星球抗衡的船隊

Chapter 3
AVG部分:
在ARIA COMPANY的頑強抵抗下,橙色星球決定出動黄昏の姫君。同時藍華似乎有「妙策」幫助燈里對抗橙色星球。

營業部分:
在橙色星球的攻勢下保住一定據點或營業額。等待藍華的好消息。(故事未完)


大概就是這種感覺…
中間可以加入各種支線劇情令營業部分更豐富。AVG部分則會較多人物的側面描寫,確保角色的行動都有其理由,不會只是為遊戲的方便而作出奇怪行動啦。
歡迎給予意見。

2010年8月5日星期四

日麻注意要點分享

這裡應該有部分人知道五點子的網頁,不過有詳細看過人應該不多。由於日麻算是團內的主要活動之一,所以想跟大家分享一下。

(不想被他trace到這裡,所以請自行copy link)

5dots.jpmahjong.net/passage_002.html
這裡講解了打日麻的基本要點,例如「立直」的步驟、和了時報點的方法等等。

5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong1.html
定位和定頭莊的步驟略為複雜,有興趣可以看看。
例外值得一看的是鳴牌的步驟。

對五點子的網頁有興趣的話可以直接到5dots.jpmahjong.net亂逛~ 希望大家看後有所得著。

2010年8月4日星期三

Project ARIA 建議方案No.1

遊戲系統:
遊戲的行動以日為單位,每日一開始需要進行日程的設定,暫稱為經營模式。

-經營模式
玩家透過對ARIA COMPANY的營運進行操作,例如安排行程、船隻保養、店舖設置、制服設定、道具購入等等。當行程安排完成時就開始經營,如果當日有排進營業的行程,就會進行類似GTA的救護車或的士Misson的遊戲流程。透過帶領遊客或居民至指定的地點觀光完成,同一位遊客或居民的依賴有可能重覆發生。在執行前可以設置自動進行或略過,但必須要至少有完成一次該項行程才可以選擇。

每當完成一次依賴都可以獲取相應回報,可能是錢或物資或道具。透過接受依賴從各個方面維持ARIA COMPANY的營運。

-自由模式
玩家可以透過經營模式的行程安排上加入休閒日進入此模式。在此模式下玩家可以自由在城鎮遊走,在一些特定的日子去特定的地方會觸發一些event,event有可能會觸發小遊戲、獲得道具或認識新角色。認識新角色可以增加每天的營業予約的種類及發生機率。

具體的遊戲進行流程:
1. 開始遊戲後以每一日為單位去進行經營或自由模式的遊戲
流程為: 設定日程 -> 進行日程 -> 完成日程 -> 新一天開始 -> 設定日程 -> ......

2. 遊戲以原創同人故事為基準前進,在特定日子會發生關鍵劇情從而令故事前進。例如單元一的故事的第一部份在遊戲一開始時進行,然後到達一個特定日子後再進行其餘劇情。

3. 當到達指定日子後如果ARIA COMPANY成功經營則勝利,反之則失敗。
以下是一些初步的勝負條件:
-失敗條件
A. 行程安排上過密令燈裡病倒,而連續病倒三次,則遊戲提早結束,進入BAD END。
B. 每個月的收入不足以維持ARIA COMPANY,則會扣減儲備金,當儲備金用盡就會遊戲結束。
C. 當指定日子到達時不能擁有一定程度的儲備金或ARIA COMPANY的名聲過低。

-勝利條件
以上A~C全部不符合則勝利。

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遊戲故事:
故事講述ARIA COMPANY在燈裡經營下的後傳故事,時段為艾利西亞引退後到小愛進入ARIA COMPANY為止。遊戲上並沒有清晰的主線故事,而是以數個主要單元故事構成。

在主要的單元故事外,自由模式下也有數個小故事可以令主要的單元故事有變動。以下粗略提及主要的單元故事內容。

單元一:
燈裡在接手ARIA COMPANY後的生活終於開始,為了更好的迎接新生活燈裡決定要從一些生活上的習慣著手改變……

單元二:
藍華因為開新分社的工作變得很忙碌,而愛麗絲也因為成為正式領航員後很受歡迎而工作不斷,亞利亞社長又經常不知去了什麼地方,剩下的燈裡因為獨自一人的時間變多了而開始變得有些古怪…!?

單元三:
由於天候控制裝置的失靈導致水星經歷了一場暴風雨,然後在暴風雨之中亞利亞社長發生了異變……

單元四:
燈裡因為工作過勞病倒,然後病好後某日一個神祕人突然到訪並宣言要收購ARIA COMPANY…

最後單元:
經過一些日子後燈裡已經完全適應了營運ARIA COMPANY,但好像還有什麼不足夠……

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以上為一個主要故事進行方式及相關內容創作的例子,負責劇本的人可以根據自己主意創作另一套的單元 故事。

2010年8月2日星期一

Project ARIA故事概要


為了慶祝同人Project ARIA的正式開始,團長也決定了要擔當遊戲的劇作家。

以下的故事描述了艾莉西亞退休後ARIA COMPANY的奮鬥史,劇本的大綱正好迎合了營業遊戲的需求,又增加了一重刺激感和真實感(?)以下就是故事概要,當然,玩家要運營的就是ARIA COMPANY啦。。。


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230x年,AQUA星球

從新威尼斯市展開的領航員旅遊事業取得空前的成功,AQUA星球的人們也得以過著優裕的生活。領航員企業掌握了AQUA星球的經濟命脈,而對星球的行政和 決策有極大的影響力。「企業」為了確保領航員事業的壟斷性,而採取了嚴格的學徒和升級制,並成立了統一的行會,以限制外來企業的進入。即使如此,各領航員 企業仍然努力擴張版圖,務求把多頭壟斷的市場變成對壟斷的市場。在激烈的鬥爭下,經過多次的合併和併購,最後留下來的主要勢力分別有兩個。



 
一。 傳統勢力:

由富豪Granzchesta家族所組成的領航員企業。Granzchesta家族自AQUA開始開發以來一直扮演著主導角色,所以在資源上擁有壓倒性的優勢。

 



二。新晉勢力:橙色星球
 


從約10年前開始突起的新勢力。透過多次槓桿式收購而令版圖一下子擴張。企業採取精英主義並在多個地方擊敗Granzchesta家族。以營業額計算更是現時AQUA的王者。




即使表面上仍有多個獨立勢力,實際上均不得不依附屋或是橙色星球以生存。
除了一個特異的ARIA COMPANY。。。

2010年8月1日星期日

SOS團第一回同人遊戲企劃(報名)

各位團友,SOS團的第一個同人遊戲企劃終於開始。
目標物為 "ARIA"。
現正是開坑階段,尋求隊友中,隊友足夠就會開始。
請有志者連同志願的位置回覆此文章。

位置可重覆選擇,請因應個人負擔取捨。

1. Artist (負責插畫及CG)
2. 3D Character Modeller (負責進行人物3D模組建構)
3. 3D Scene Modeller (負責進行場景3D模組建構)
4. UI Designer (負責設計介面系統及繪製介面圖案)
5. Game System Designer (負責設計遊戲系統)
6. Game Event Designer (負責設計event的內容及小遊戲創作)
7. Game Plot Writer (負責遊戲的主線故事創作)
8. Game Programmer (負責遊戲程式建構工作)
9. Music Designer (負責收集遊戲音樂)

讓我們為這個坑的截止日期設定為無限…
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至於企劃的遊戲設計內容為以下:
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Project ARIA:

簡介:
本企劃屬於義工式同人遊戲開發,吃力不討好。

遊戲類型: 模擬經營
遊戲人數: 一人
次元: 3D

遊戲宗旨:
透過3D呈現ARIA世界的開放感與放鬆感,讓玩家可以悠閒重溫ARIA裡的地方。

遊戲模式:
遊戲分為二個模式,經營模式與自由模式。

-經營模式
玩家透過對ARIA COMPANY的營運進行操作,例如安排行程、船隻保養、店舖設置、制服設定、
道具購入等等。當行程安排完成時側開始經營,進行類似GTA的救護車或的士Misson的遊戲流程。

-自由模式
玩家可以透過經營模式的行程安排上的休閒日進入此模式。在此模式下玩家可以自由在城鎮遊走,
在一些特定的日子去特定的地方會觸發一些event,event有可能會觸發小遊戲。
主要目的則是讓玩家在ARIA世界裡觀光。

遊戲流程:
1. 由主選單選擇進入遊戲
2. 開始遊戲後以每日為單位去進行經營或自由模式的遊戲

順序為: 查看日程 -> 選擇模式 -> 進行模式 -> 一天完結 -> 制定日程 -> 新一天開始

3. 遊戲以原創同人故事為基準前進,故事將在下面介紹
4. 原創故事完結,遊戲完結。

遊戲故事:
故事講述ARIA COMPANY在燈裡經營下的後傳故事,時段為艾利西亞引退後到小愛進入ARIA COMPANY為止。

遊戲勝負:
當指定時間完結後ARIA COMPANY成功經營則勝利,反之則失敗。另外如果行程安排上過密令燈裡病倒,而連續病倒三次,則遊戲提早結束,進入BAD END1。

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有志者事竟成,大家一起來GOGO POWER RANGER吧。

P.S: 對於遊戲設計及企劃上有意見的可以先報名Game System Designer再一起商討大業。