2018年5月13日星期日

《莉茲與青鳥》:京都動畫的頂級傑作!

京都動畫的頂級作品!

《莉茲與青鳥》(リズと青い鳥)早在公佈時,已經受多方期待,畢竟這是監督山田尚子和編劇吉田玲子合作的作品,她們的往績好,作品又是大受好評的《吹響吧!上低音號》的續篇,怎麼看都是夢幻組合,而最後的結果也沒有令大家失望,這絕對是今年最佳動畫之一!


雙簧管和長笛的抒情故事

《莉茲與青鳥》的背景基於《吹響吧!》動畫2期的兩位主要角色:鎧塚霙、傘木希美的故事。大家熟悉的麗奈、久美子等在這部只是偶爾出現(不過關係好得不得了,根本就是夫婦),動畫的風格也有很大的轉變。

熟悉的角色,但不是本作的重心!

《吹響吧!》是青春群像劇,從一班主要角色的角度看北宇治高校吹奏部進軍全國的過程。《莉茲與青鳥》則聚焦兩位主角,以樂曲來比喻兩人的關係轉變,比賽和吹奏部的變化只是背景。

兩種風格各有長處,喜歡熱血奮鬥的課外活動的觀眾,很可能會對這轉變感到不習慣,但如果你能夠走進山田監督表現的兩人世界,你將會感受到感動的90分鐘!


聲音的世界

觀看《莉茲與青鳥》的時候,首先會注意到的不是畫面,而是聲音。有留意制作名單的人,大概會發現負責音樂的牛尾憲輔就是之前擔任《聲之形》音樂制作的人

牛尾的風格在作品中表露無遺,開場時霙、希美在學校碰面,然後走到音樂室的時候,一段背景音樂「wind, glass, bluebird」配上腳步聲、學校的背景音、流水聲、開門聲等,構成一個豐富的聲音世界,記得在看《聲之形》的時候,留意到這種情況,以為是為了突出「聲音」這個主題在《聲之形》的重要性,想不到同樣的風格用在《莉茲與青鳥》也十分合適。

劇中的背景聲音反映了角色的心情

根據《每日新聞》的報導,在制作《莉茲與青鳥》時,為了做到「物件聲構成的音樂劇」,制作組特意到動畫中出現的學校,移動椅子、擦窗、關儲物櫃,錄下這些真實的背景聲音用在動畫中。角色的心情、行動也會反映在背景聲音之上。

同時,京都動畫也對霙使用的樂器雙簧管有很詳細的描述,例如簧片需以水浸濕,樂手在試音時通常會吹A音(這也是雙簧管在樂團中的用途之一,為樂隊提供清脆準確的A),以至霙需要自製簧片(雙簧管高手必學技能)以確保聲音適合自己。

在以吹奏部為背景的動畫,提到聲音當然不可能不提到劇中的演奏,也就是《莉茲與青鳥》這個劇名的由來。


誰是莉茲?誰是青鳥?

《莉茲與青鳥》是動畫的名稱,但同時也是動畫中出現的劇中作的名稱。劇中的「莉茲與青鳥」是童話故事,講述少女莉茲遇上了化成人型的青鳥,她們過了一段快活的生活。可是莉茲必須要作出痛苦的決斷,青鳥應該要在天空飛翔,於是她放走了青鳥,她們走上了不同的道路。

作品的劇中劇,也是整部作品的中心思想

動畫花了不少時間講述這個童話故事,因為北宇治吹奏部將要演奏的歌曲,就是以「莉茲與青鳥」為創作意念。這種敘述方式,也使觀眾明白到「莉茲與青鳥」就是表現了希美與霙在劇中的關係。

總是在人際關係中心的希美以及與他人保持距離的霙,兩人的對比非常鮮明,但同時她們也是最親密的朋友。霙在劇中多次說明自己「無法理解放走青鳥的想法」,因為她只想想緊緊抓住希美,同樣地,希美也想留在霙的身邊,甚至想與她一起進音樂大學。

兩位主角想一直在一起,但這是最好的選擇嗎?

可是現實並不如想像中美好,希美對長笛的投入並不是很深,反而霙在雙簧管的才能卻得到老師的賞識,兩人需要各自走向不同的道路。於是我們得到了「莉茲與青鳥」的第3樂章 — 「愛的決斷」。

為了贏得比賽,希美和霙的雙人演奏部份必須要完美進行,可是如果希美不能放手,霙不能飛翔,演奏又如何成功?為了對方著想,兩人都必須學會放下執念,而這就是《莉茲與青鳥》的中心思想。為了對方好,有時需要作出痛苦的決擇。

劇中最高潮的一幕,就是演奏的部份,那部份的情感表現,甚至令在場觀眾也認不住落淚!


無論如何都應該一看的作品

《莉茲與青鳥》在日本上映後反響大很,在主流媒體的影評上也得到了好評價。雖然現階段不知道《莉茲與青鳥》會否在日本以外放映,但如果有機會,請務必看一次!因為這可以說是京都動畫的頂級傑作!更是《吹響吧!上低音號》系列的最佳作品!

因為愛,所以必須學會放手。

《莉茲與青鳥》在日本上映後受到各方好評!

資料及圖片來源:
官方網站
電影預告片
Natalie


2018年3月18日星期日

《A.I.C.O. -Incarnation-》:Netflix 和 Bones 的科幻動畫大作

喜歡科幻的你不容錯過!
本文圖片來源:Bones


日本動畫最有影響的題材是什麼?

如果看近年的作品(特別是看銷量),最受歡迎的動畫題材大概是轉生、萌、偶像系等等。不過,曾經有那麼一個時期,日本科幻動畫是最受歡迎的題材,而且影響力遍及全球。


為什麼動畫公司不願意製作科幻作品?

1988年的動畫電影《Akira》是其中一個最成功的例子,其大膽和創意影響了很多後來的作品。1995年的《攻殻機動隊》差不多是喜歡科幻的人必看的經典,作品預測的真假難分世界,也與我們現在的生活愈來愈相似。一些較少人知道的作品,如1998年的《玲音》也一直有一批忠實觀眾。

可惜的是,科幻作品在商業上是高風險的,無論是科幻電影還是動畫,作品題材要求的世界觀建立、精細的設定、符合一定程度的科學考究,製作成本高,都令製作科幻題材變得困難,在日本經濟不好的年代,加上依賴實體(VHS/LD/DVD/BD)的分銷模式之下,動畫公司愈來愈不願意投入科幻(以及很多較認真的題材),轉為製作銷量更有保證的作品。


"如果受委託的動畫公司能夠從短期銷量的壓力中解放,專心製作受好評的動畫,這模式可能從根本改變日本動畫業。"


所以,當看到 Netflix 與動畫公司 Bones合作推出獨家的科幻動畫時, 實在很令人高興。不少觀眾喜歡看科幻作品,卻未必想購買實體光碟,這種情況下,串流動畫(streaming)是這類題材的出路。

Netflix 雖然有月費,但每套電影和動畫的邊際成本(marginal cost)是零,有利觀眾發掘新作品。相對之下,受委託的動畫公司能夠從短期銷量的壓力中解放,專心製作受好評的動畫,這模式可能從根本改變日本動畫業。



《A.I.C.O. -Incarnation-》:Bones的科幻究竟是怎樣的?

回到這次要談的作品,《A.I.C.O. -Incarnation-》(下稱《A.I.C.O.》)是去年在 Netflix Anime Slate 2017 公佈的重點作品,並且在2018年3月公開,根據當日活動公佈的資料,半數日本的Netflix觀眾都在看動畫。加上成長中的歐美市場,投資在日式動畫實在是自然不過的決定。


"隔離的城市、人工生命體佔據的地區、交錯的陰謀、被埋沒的真相,單是看設定已令人感到興奮。"


《A.I.C.O.》發生在近未來的日本,人工生命體的暴走造成了毀滅性的「大爆發」,主角是在災難後存活下來的少女橘愛子(Aiko),本來是普通人的她發現了自己的身體出現異常的變化,為了尋找事件的真相,她必須要愈過重重障礙,到達造成事件發生的原初點。

為了尋找事件的真相,
主角必須到達造成事件發生的原初點。

《A.I.C.O.》嚴格來說不能算是終末後故事(post apocalyptic),因其發生地點圍繞富山縣的黑部水壩及其周邊,並未影響全世界,但故事的氣氛卻有終末的絕望感覺:隔離的城市、龍蛇混雜的邊境區、人工生命體佔據的地區、為了解決災難而成立的官僚機構和衍生的特殊職業(打撈者)、交錯的陰謀、最後是被埋沒的真相,單是看設定已令人感到興奮。

作品在細節的描寫非常周到,從生活的細節、戰鬥的服裝和武器、以至入面採用的生物科技,《A.I.C.O.》世界看起來真實,令觀眾能夠代入一眾主要角色。

(文章的下半部有《A.I.C.O.》的劇透,請注意。)

2017年12月17日星期日

大破解!究竟《艦隊收藏》的活動有多難?田中設計的平衡有問題嗎?

完全沒有準備活動用艦,能夠靠提督的實力
達成不可能的任務嗎?

《艦隊收藏》最近面對很大挑戰,我們早前為大家分析了新遊戲如何搶走《艦隊收藏》的玩家。事實上,SOS BLOG 的提督朋友們最近轉玩其他遊戲的人也不少。這不只是在說軍艦擬人遊戲,而是包括《千年戰爭》、《碧藍幻想》等手機遊戲。

「田中謙介是罪魁禍首。」
「都是田中的錯。」
「遊戲的難度很有問題。」

這是不少人的意見,也基本上與網路的討論流向相似。每到艦娘活動的季節,就會定期看到表達對《艦隊收藏》製作人田中謙介不滿的訊息,從要求製作人退職,到更加難聽的說話也會看到。

SOS BLOG 的甲蟲提督也感到很大的危機,如果這樣下去,新手都嚇跑了,老提督也退休了,還有人會玩《艦隊收藏》嗎?

所以他決定這次活動要作出新挑戰,在使用自己的帳號輕鬆突破甲難度後,他進行了一個實驗:用完全沒有準備這次活動需要的裝備和艦隻的提督帳號,挑戰2017年秋季活動。目標是把涼月帶回家,證明《艦隊收藏》的遊戲難度並沒有大家想像的高!

目標:證明遊戲的難度並沒有想像的高!


2017年11月25日星期六

課金遊戲的危機?談隨機性帶來的規管風險及遊戲服務化造成的競爭兩難


遊戲業界已經永遠改變了。

隨著高速網絡的普及化,以及近年滲透至生活每一個部份的智能手機,遊戲作為娛樂產品與約10年大家認識的遊戲業已經變得非常不同。一隻遊戲,曾經對很多人來說,就是指包裝在盒中的光碟或盒帶,遊戲的長度不一,但遊戲的長度一般有限,玩家以往為自己完成了多少隻遊戲而自傲。

新類型的遊戲完成不同。

新遊戲講求永遠玩不完,它們需要網路連線,把資料儲存在營運的服務器,活動存在時間性,需要玩家長期投入。相對地,營運會不斷更新內容吸引玩家繼續留在遊戲。玩家不會再自誇已完成遊戲,而是說自己「完成這次活動」、「拿到最新的裝備」、「抽到最新的五星角色」、「活動拿到高排名」等等。

永遠玩不完的遊戲
也可能是永遠享受的遊戲

這當然就是在說外國近來最流行的業界用語「Games as a service」,簡稱「GaaS」。遊戲從以往的商品(product)轉化為服務(service),影響是深遠而難以逆轉的,現在所有大型主機遊戲廠商,以及所有手機課金遊戲的開發商,都是在吃這塊大餅,

遊戲服務化令開發遊戲的銷售凈利率上升,但同時亦衍生出各種問題。遊戲業依賴類賭博機制(課金)來支撐利潤,帶來的是前所有未有的政府規管風險,遊戲業界是否準備好這種衝擊?同時,遊戲服務化帶來龐大利潤的同時,長期來說對業界是否有利?這是這篇文章打算探討的問題。


課金隨機性帶來的規管風險

寫這篇文章其中一個主要原因,當然是近月在歐美國家引起注意的《Star Wars Battlefront II》課金機制事件

隨機抽獎的課金機制在外國遇上了挑戰

如果你像團長一樣有留意主機遊戲,又或者是星戰迷,一定已經聽過這次事件,不過這裡也簡單地介紹一下來龍去脈。

簡單來說,《Star Wars Battlefront II》是一隻以《星球大戰》為主題的第3身射擊遊戲,放棄了前作單純以遊戲時間換取新裝備的系統,引入了隨機的課金機制,重課金玩家可以在遊戲中獲得絕對的優勢,導致大量玩家不滿,由於《星球大戰》在外國被視為老少咸宜的作品,新遊戲引起了連鎖反應。

大量玩家發起杯葛,銷量受到影響。團長本來也打算玩這遊戲,但也被課金系統嚇退。更嚴重的問題不是消費者的反應,而是政府和政治家的反應。

2017年10月11日星期三

為什麼《碧藍航線》在日本受歡迎?對《艦隊收藏》有何影響?

《碧藍航線》的成功反映了市場的需求
SOS BLOG 照片,10月9日攝於秋葉原Radio會館

對於喜歡艦娘的社群來說,最近最多人討論的話題,當然就是中國遊戲《碧藍航線》(不少人稱為《艦B》)登陸日本,並且得到大量玩家的支持和同人畫師的支援,當看到一些本來在畫《艦隊收藏》的畫師轉投《碧藍航線》的懷抱,很多人都有既視感:

這不就與當年《東方Project》畫師轉畫艦娘的情況相似?風向是否已經改變?


《碧藍航線》與《艦隊收藏》的異同

雖然很多人說《碧藍航線》的冒起與《艦隊收藏》相似,但從商業的角度來看,兩者的成功方式並不相同。《艦隊收藏》的成功是意外,營運並沒有想像到作品擴散的速度,也沒有為此做好準備,當時甚至出現帳號需要抽選的奇怪情況。

"《艦隊收藏》是同人界從下而上創造的奇蹟,《碧藍航線》是企業從上而下製造的商業成功。"

相對之下,《碧藍航線》的營運從一開始就很清楚自己的目標顧客是誰(對軍事和萌有興趣的宅),而且採取了有效的方式獲取玩家。

如果你現在到動漫聖地秋葉原,在JR站外的Radio會館,就會看到一幅兩層樓高的廣告展示版,又例如當你打開YouTube,會發現與有名的YouTuber的合作,宣傳精準而有效傳到目標客群。遊戲的日服於9月14日開始營運,登錄數在一個月內突破100萬人,並不是太令人驚訝的事情。

《艦隊收藏》是同人界從下而上創造的奇蹟,《碧藍航線》是從上而下製造的商業成功。


近日對《碧藍航線》的注意度(藍線)
超過了《艦隊收藏》(紅線)
(資料來源:Google Trend)

當然,純粹把遊戲的成功歸功於市場策略並不反映事實的全部,《碧藍航線》的確擁有優秀的設計,補充了日本玩家對艦娘的需求,人設也剌激了插畫師和玩家的想像。很多人留意到《碧藍航線》就是因為看到 Pixiv 或 Twitter 上的愛宕或高雄的插畫的緣故。

《碧藍航線》的人設刺激了大家的想像力

很多人指出了兩隻遊戲的相似之處,例如部份艤裝的設計、遠征(委託)、任務設計等,說《碧藍航線》參考了《艦隊收藏》相信沒有人多少人會反駁,可是同時兩者的遊戲核心體驗(core gameplay loop)並不相同,這也是《碧藍航線》的特別之處,作品補充了一些在《艦隊收藏》難以得到的體驗。


玩家希望遊戲有更多操作性

從營運初期,《艦隊收藏》的玩家便一直對遊戲的隨機系統有很多意見,艦娘的攻擊對象並不能操控。起初大家還會幻想這點有所改變,不過隨著遊戲發展,大家開始明白RNG(隨機生成數字)才是《艦隊收藏》的戰鬥系統本質,留下來繼續玩的人都理解這點。

如果存在一隻能夠自行操作艦隊的《艦隊收藏》,相信會吸引到不少玩家.....

2017年9月17日星期日

《Re:CREATORS》:設定優秀卻受劇本限制的動畫?

《Re:CREATORS》的全面分析!

  • 如果動畫作品的角色出現在現實世界會有什麼反應?
  • 魔法少女與角色扮演世界的魔法師哪個比較強?
  • 劍與魔法世界的騎士與巨大機械人對決又會發生什麼事?

相信所有動畫迷在某個時點都曾經有類似的幻想。畢竟,精彩的作品就是會刺激觀眾的想像力。《Re:CREATORS》就是在這樣的假設下出現的作品。


美好的開始,然後....

《Re:CREATORS》自2017年4月開播以來,引起了不少討論,對角色的討論、對故事的討論、以及對設定的討論,這也難怪,由TROYCA製作,青木英作監督的《Re:CREATORS》在多個方面都表現了高超的水準。精美的作畫、澤野弘之的壯大音樂、令人回味的人設,都是吸引觀眾收看的原因。

《Re:CREATORS》在背景設定花了很多心思

可是隨著故事的推進,作品在後半的評價每況愈下,觀眾開始質疑廣江禮威筆下的故事方向,甚至認為作品沒有遵守自己訂下的規則。

究竟《Re:CREATORS》的創作過程是怎樣的?其角色的來源是什麼?為什麼會得到現在的評價?我們希望為大家找出這些答案。


誰是《Re:CREATORS》的造物主?

2017年8月23日星期三

「西方再打通!歐洲救援作戰」2017艦娘夏活攻略:這是最困難的活動嗎?

難度很高的夏活!
需要出動女神等總戰力!

[本攻略由甲蟲集合SOS BLOG各提督的通關經驗並由團長編輯,並以甲難度攻略為準。資料可能會不時更新。]

[最終更新日: 2017年8月23日]

看官方的活動標題圖像就知道這次的戰場去到歐洲,官方Twitter表示這次是If的活動
也不難聯想到這次活動二航戰以及歐洲艦娘們應該會很活躍

活動圖竟然暗藏提示?!

感想:
花時間刷閃(這不是基本嗎)、準備大量資源出動各類支援(這也是近期活動的基本要素吧),還有很考驗育成不同種類的艦娘出擊編排。相對地運氣要素不算很多(除E7外)。

E7就根本是地獄,最高難度的甲級就算歷戰的提督不遺任何餘力要通關也很困難。為了通關,SOS BLOG的提督們出動了女神、間宮+伊良湖、洋上補給等,以及花了很多時間調整編成。

如果不是對甲難度有很大怨念的話,絕對沒有必要強行挑戰。


通關需要的基本情報!

這次活動共7關,當中涉及五個部隊,鎖船情況和根據現時情報主要建議預留的艦娘如下:

2017年8月13日星期日

灰姑娘第5次演唱會:埼玉現場報告!

埼玉現場報導!

灰姑娘女孩的第5次演唱會終於到了最後一站的埼玉超級競技場(SSA),SOS BLOG這次也到了現場為大家報告!


愛梨回來了!

十時愛梨作為第一次灰姑娘總選舉的冠軍,對不少P來說都有特別意義。可惜的是由於聲優原田ひとみ受傷的關係,被迫缺席之前的演唱會,所以當營運公佈原田會於埼玉復歸的時候,不少人都表現了興奮,同時也有點擔心她的身體狀況。

第一代灰姑娘!
看到原田的名字就有點感動

營運似乎也考慮到大家的心情,所以在全體曲的「Yes! Party time!!」之後的立即讓原田唱「アップルパイ・プリンセス」!唱完後聽到的喝采和鼓掌,相信大家都理解這首歌對原田和一眾愛梨P的重要性!


精彩的remix!

Day1 最令觀眾興奮的環節應該就是「DJぴにゃスペシャルメドレー 」,多達20首歌曲(基本上都是早期的經典歌曲)以remix的方式連續唱出,而且營運很刻意讓不同屬性的偶像有機會唱到其他屬性的歌曲。

2017年8月6日星期日

Aqours 2nd Live 名古屋現場報告!進化的 Aqours!(更新Day 2內容)

Aqours 9人到了名古屋,展開了Live Tour!!

(8月6日晚上更新 Day 2內容

Aqours 的第二次演唱會的第一站到了名古屋!這次 SOS BLOG 也到了現場為大家報告!

進化的Aqours!

相對於第一次演唱會,這次的表演明顯看到Aqours成員的表現更加穩定,畢竟兩次演唱會中間有其他表演機會,而且多了數個月的練習,所以表現有所成長!

這次的演唱會以「HAPPY PARTY TRAIN」為題,所以第一首的歌曲就是3單的「HAPPY PARTY TRAIN」!第一次聽到現場的版本,果然是夢幻的歌曲,舞台上更有火車出現,氣氛十足!

唱得最好的果然是.....

Guilty Kiss 的歌唱力果然非同凡響!記得平日聽unit曲,聽得最多的是AZALEA的「GALAXY HidE and SeeK」,而事實上現場的版本也很好聽,加上服裝更有加乘。不過最令人眼前一亮的,果然還是Guilty Kiss的「コワレヤスキ」,這個組合真的很適合節奏激烈的歌曲!

另外第一次聽到現場的「Daydream Warrior」果然也是一首極有魅力的歌曲!



全場綠色的「HAPPY PARTY TRAIN」!




Day 2 竟然唱BD特典歌曲!

這次演唱會最特別的選曲大概是第二天的「P.S.の向こう側」、「LONELY TUNING」、「Guilty eyes fever」,這3首unit歌曲都是特定店鋪的BD全卷購入特典,也就是說只有很少人可以從正常途徑入手這些歌曲。

神曲「Guilty eyes fever」!!

一如所料,唱這3首新曲時現場不少人表現了不熟悉的反應,幸好3首都是好歌,現場反應也很好,特別是「Guilty eyes fever」再次表現了Guilty Kiss的歌唱力!大家叫 Guilty Fever!氣氛升至最高點!個人是希望這些歌曲以後也能從其他途徑發售,讓更多人欣賞到這些歌曲。


愛香果然是製造氣氛的高手!

話說最近愛香在Aqours感覺就像是故意為大家製造吐嘈點,令現場的氣氛緩和,這次的名古屋演唱會也完成了以上的任務。愛香一有機會就說「墮天!」(例如展示二單服裝的時候),然後大家都會故意無視或稱她為善子,看著愛香「所以就說是夜羽!」的反應感覺真的很可愛!


Aqours 2nd 有身份確認嗎?

由於不少讀者問到這問題,所以在這裡直接解釋,自從日本各演唱會營運開始打擊門票轉售,很多演唱會都有作出身份確認的措施,查證入場者的名字。Aqours 2nd 有採取這種措施嗎?答案是有的,但只是抽查。

以名古屋為例,Arena席入場時有隨機抽查,另外入場後一些較重要的位置也有抽查。2階席入場基本上沒檢查,但入場後也有抽查,團長就親眼看著附近有2人被職員帶走後沒有再回來,也有坐Arena席的朋友看到有人被帶走。

所以這次 Aqours 2nd 購買轉售門票有一定風險,這是大家要理解的。


最佳服裝是3年生?

2017年7月29日星期六

格鬥遊戲變身偶像遊戲?《Project 東京 Dolls》告訴我們推出時機的重要性

《Project 東京 Dolls》值得一玩嗎?

近月實在有不少好玩的手機遊戲登場,除了不少讀者都有玩的《Million Live Theater Days》,還有《結城友奈是勇者》這隻意外地可以輕鬆玩的手遊。

不過今天要介紹的卻是一隻較少人留意的作品,團長發現這遊戲頗有故事性和遊戲性,而且本來被設計作格鬥遊戲卻搖身一變加入偶像元素!那就是Square Enix的《Project 東京 Dolls》(プロジェクト東京ドールズ)。


Square Enix 內戰的犧牲品?

聽到 Square Enix(SE),不少玩家相信也會提高警戒,因為 SE 的手機遊戲給玩家的感覺是如果玩家人數未達預期,營運很快就會把遊戲關掉,SE在2017年也關掉了數隻手遊,因此不少人體驗過後對 SE 敬而遠之,避免浪費時間和金錢。

這次介紹的《東京 Dolls》除了是SE出品,更神奇的是其推出日期。《東京 Dolls》的營運在2017年6月22日開始,可是SE與Pokelabo合作的另一隻手遊大作《SINoALICE》卻是在兩星期前的6月6日開始營運。

想不到同一發行商的遊戲會在同期推出!

一般來說,這種情況是很少見的,手遊的推出時期往往決定了遊戲的生命,而發行商的職責之一就是為遊戲找到好檔期。同一發行商讓兩隻手遊同期推出,代表兩者必然會互相搶奪玩家和資源,日本玩家在討論遊戲時也對此情況也表達了疑問。

更令人不解的是,《SINoALICE》推出後隨即與大熱的《NieR:Automata》合作,聲勢上完全壓倒了《東京 Dolls》。網路上的討論、課金排名等也明顯是《SINoALICE》佔優。

即使如此,《東京 Dolls》還是有些特別之處。


《東京 Dolls》本來是格鬥遊戲?

遊戲世界觀有點像現時的輕小說
但突然加入偶像元素?